ニュースマクロUI/UXデザイナーElizabeth-Mary Olowolabiのデビュー1年目がデザインの考え方を変えた経緯

UI/UXデザイナーElizabeth-Mary Olowolabiのデビュー1年目がデザインの考え方を変えた経緯

著者: TechNext24·

重要ポイント

  • •プロダクトスタジオSilhohの創業者であるUI/UXデザイナーElizabeth-Mary Olowolabi氏は、業界1年目のデザインの失敗を、ユーザーニーズよりも視覚的な磨きを優先したことに帰。
  • •初期の主な過ちは、個々の画面を孤立して設計したこと、問題定義の段階を省略したこと、美学がユーザビリティに等しいと仮定したこと、デザイン思考よりもFigmaの習得に多くの時間を費やしたことだった。
  • •現在のワークフローは、何の問題を誰のために解決するのかを定義することから始まり、孤立した画面設計を完全なユーザーフローに置き換え、明確さ、使いやすさ、早期の批判的フィードバックを重視する。
  • •同氏は現在Silhohでこの教訓を応用しており、有意義なつながり、メンタルヘルス、遠隔ケアを支援するデジタルプロダクトを、アクセシビリティと潜在ユーザーによる検証を中心に探究している。
  • •この経験は、ユーザビリティテストやWeb Content Accessibility Guidelinesのような標準が、視覚的な磨きだけでは満たせない品質を測定するという、業界全体のギャップを反映している。
UI/UXデザイナーElizabeth-Mary Olowolabiのデビュー1年目がデザインの考え方を変えた経緯

テクノロジー業界は、美しく仕上げられたのに誰も使いたがらないデジタルプロダクトで飽和している。駆け出しのデザイナーやプロダクト創業者にとって、ピクセル単位で完璧なインターフェースの魅力は、根本的な構造的欠陥を覆い隠すことが多い。画面はキャンバスの上では完璧に見えても、現実の問題を解決しようとする実際のユーザーの手に委ねられた途端に崩壊しうるのだ。

現在プロダクトスタジオSilhohを立ち上げているUI/UXデザイナーのElizabeth-Mary Olowolabi氏は、デザイン業界での最初の1年を、まさにこの罠に陥って過ごした。この分野の出発は急峻な技術の登攀に感じられることが多く、Figmaのようなツールを習得すれば優れたプロダクトの設計に自動的につながるというのが当初の思い込みだ。しかし氏はすぐに、ソフトウェアは容易な部分だと気づいた。本当の難しさは、ユーザー行動についての考え方を根本的に組み替えることにある。

「初期の仕事が失敗していたのは、今になってようやく理解できます。当時は見た目がそれなりに整って見えたのですから」と氏は、TechNext24とのインタビューで業界に入った頃を振り返って語った。

この根本的な過ちは、テクノロジーエコシステム全体でよく見られるものだ。氏は当初、UI/UXデザインとは主にインターフェースをきれいに見せる作業だと考えており、その誤解が重要な最初の年間のアプローチ全体を支配していた。

画面ではなくシステムを設計する

アマチュアデザイナーが陥りがちな最も根強い誤りのひとつが、デジタルプロダクトを孤立した画像のギャラリーとして扱うことだ。氏は、全体的なユーザーフローを描く代わりに、個々の画面だけに過剰に集中してしまっていた。1ページのレイアウトを完全に孤立した状態で入念に作り込み、ユーザーが実際にAからBへどう移動するかにはほとんど注意を払っていなかった。当時はそれが自然に思えた。主流だった——誤ってはいたが——論理では、良いデザインとは単によく作り込まれたビジュアルを意味するからだ。

しかし、インターフェースは真空の中には存在しない。デジタルプロダクトはエコシステムであり、UI/UXの本質は、さまざまなタッチポイントがどうつながってシームレスで摩擦のない体験を形作るかにある。デザイナーが1ページの美学だけに集中すると、プロダクトの結合組織がほつれ始める。

やがて氏は成果物に明白な欠陥があることに気づき始めた。ステップが論理的に流れず、画面遷移は分断され、重要なアクションは埋もれるか不明瞭だった。ユーザー体験全体が断片化し、一貫性を欠いていた。憂慮すべきことではあるが、この認識が不可欠な覚悟を促した。UI/UXデザインは、画面を飾るのではなく、画面間の関係性を設計することに大きく依存しているのだ。静的なページの発想から動的なシステムの発想への転換は、氏のキャリアの軌道を完全に変えた。

問題定義の省略

このシステミックな失敗は、もうひとつの重大な過ち——問題定義の段階を完全に省略すること——に遡る。作りたいという衝動は強力な力だ。プロダクトが解決すべき実際の問題を掴む前に、氏はすでにFigmaファイルの深いところまで入り込み、曖昧に定義されたコンセプトのためのインターフェースを生成していた。その当然の結果が、明確なユーザーニーズに応えない洗練されたデザインだった。

強固なプロダクトづくりは、デザインツールを開くずっと前に始まる。ビジュアルにどれほど印象的なソリューションでも、根底の問題が曖昧なら構造的に弱いままだ。これは主流のプロダクト実践に組み込まれた規律だ。英国協議会のダブルダイヤモンドなど広く使われるフレームワークは、ソリューションの開発と提供に先立って問題の発見と定義を位置づけている。現在、氏のワークフローは完全に逆転している。問題の定義は譲れない第一歩であり、1つのコンポーネントを置く前に、2つの根源的な問いに自ら答えることを義務づけている。何の問題を解決するのか、そして誰のために解決するのか。

美学はユーザビリティではない

長い間、業界は美学とユーザビリティを混同してきた。氏は、視覚的に磨かれたインターフェースは自動的に優れたユーザー体験に等しい——デザインがモダンに見える限り本質的に効果的だ——という前提で動いていた。この信条を捨て、ユーザーはデザインを純粋に視覚的媒体として経験しているのではないと気づくには時間がかかった。ユーザーは、実行しようとしている具体的なアクションを完了する際の容易さや困難さの尺度としてデザインを経験するのだ。極めてシンプルで、場合によっては素っ気ないインターフェースが驚くほど直感的で効率的に感じられる一方で、視覚的に見事なダッシュボードがまったく使えないままのこともある。この区別によって、氏はインターフェースを「良く見せる」ことと「機能する体験を設計する」ことの違いを理解した。ビジュアルデザインは間違いなく重要だが、より深い機能的体験の表層にすぎない。この「見た目の良さ」と「機能の良さ」の間のギャップは、業界が制度化してしまったものでもある。ユーザビリティテストは人が実際にタスクを完了できるかを測定し、Web Content Accessibility Guidelines(WCAG)のようなアクセシビリティ標準は、ビジュアルな磨きだけでは満たせない、コントラスト・ナビゲーション・操作可能性に関する測定可能な要件を定めている。

思考よりツール

美学への固執は、もうひとつのよくある過ち——デザインツールへの過剰な注力——を招いた。初心者は往々にして、デザイン思考を育てるよりもデザインソフトの細部の習得に過大な時間を費やす。氏はFigmaの機能、プラグイン、ショートカットの習得に何時間も費やし、その技術力がデザイナーとしての地位を高めると確信していた。技術的な習熟は有用だが、意思決定のスキルははるかに後れを取っていた。ソフトウェアは、そのアイデアが正しい問題を解決しているかをデザイナーに教えてはくれない。ユーザーの目標、人間の心理、文脈、技術的制約に対する厳密な理解がなければ、ソフトウェアのスキルはほとんど無意味だ。

何を作れるかに執着するのをやめ、なぜ作るのかを問い始めた瞬、氏の仕事の質は変わった。「『この画面はどうあるべきか』と自問するのをやめ、『私は何の問題を、誰のために解決しているのか』と問い始めたとき、ビジュアルを考える前に文脈、目標、ユーザーにより集中するようになりました」と氏は語る。完成したインターフェースへ急ぐ代わりに、そのインターフェースが実際に人間に何を達成させるのかを理解することに集中するようになった。

再構築されたプロセス

現在の氏のアプローチは、最初の1年とは別物だ。問題の理解がすべてに先行する。サイロ化したデザインはユーザーフローでのデザインに置き換わり、明確さと使いやすさが常に視覚的な魅力に優先する。決定的なのは、完成した未検証の「傑作」を提示するのを待つのではなく、プロセスの早い段階で批判的なフィードバックを求めるようになったことだ。プロジェクトは、主観的な美学ではなく厳密な問題解決に導かれているため、意図をもって進むようになった。

こうした苦労して得た教訓が、現在立ち上げているプロダクトスタジオSilhohの推進力となっている。氏は、デジタルプロダクトが有意義なつながりを支援し、メンタルヘルスを改善し、遠隔ケアでより良い体験を提供できるかを探究するなかで、これらの原則を応用している。こうした文脈では、不明瞭で使いにくいインターフェースが、情報・支援・ケアへのアクセスを求める人々に不必要な摩擦を生みかねない。Silhohが初期段階で発展するなか、氏はユーザー理解、アクセシビリティ、潜在ユーザーによるアイデアの検証に注力しており、主眼はデジタル体験を本当に有用で、アクセシブルで、ナビゲートしやすいものにする要素の探究にある。

氏の見解では、キャリア初期の失敗のほとんどは文脈の明確な欠如に起因する。カラーパレットやボタンコンポーネントを巡る議論に何時間も費やすのは容易だ。デザイナーがすぐにコントロールし目で見て確認できる変数だからだ。実際の重い仕事は、画面から離れ、インターフェースの向こう側で起きている混沌とした複雑な人間の旅路を理解することを求める。

氏の歩みは、テクノロジー分野についてより広い結論を示している。真のスキルは完璧な画面を作ることではない。それは、それらの画面が奉仕するために作られたビジネス、問題、そして人間を完全に理解することだ。