NotizieMacroCome il primo anno di Elizabeth-Mary Olowolabi nel design UI/UX ha cambiato il suo modo di pensare

Come il primo anno di Elizabeth-Mary Olowolabi nel design UI/UX ha cambiato il suo modo di pensare

Autore: TechNext24·

Punti chiave

  • La designer UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, fondatrice dello studio di prodotto Silhoh, attribuisce i suoi primi fallimenti nel design alla priorità data alla rifinitura visiva rispetto ai bisogni degli utenti durante il primo anno nel settore.
  • I suoi principali errori iniziali includono la progettazione di schermate singole in isolamento, il salto della fase di definizione del problema, l'assunzione che l'estetica equivalga all'usabilità e il dedicare più tempo alla padronanza di Figma che allo sviluppo del design thinking.
  • Il suo attuale flusso di lavoro inizia definendo quale problema si sta risolvendo e per chi, sostituisce la progettazione di schermate isolate con flussi utente completi e mette l'accento su chiarezza, usabilità e feedback critici precoci.
  • Sta ora applicando queste lezioni in Silhoh, che esplora prodotti digitali a supporto della connessione, della salute mentale e delle cure a distanza, con un focus sull'accessibilità e sul test delle idee con potenziali utenti.
  • La sua esperienza riflette un divario più ampio nel settore, in cui i test di usabilità e standard come le Web Content Accessibility Guidelines misurano qualità che la sola rifinitura visiva non può soddisfare.
Come il primo anno di Elizabeth-Mary Olowolabi nel design UI/UX ha cambiato il suo modo di pensare

L'industria tecnologica è fortemente saturà di prodotti digitali rifiniti che quasi nessuno vuole utilizzare. Per i designer alle prime armi e i fondatori di prodotto, il fascino di un'interfaccia al pixel perfetto spesso maschera un difetto strutturale fondamentale: una schermata può apparire impeccabile sulla tela e crollare completamente quando finisce nelle mani di un utente reale che cerca di risolvere un problema concreto.

La designer UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, che sta attualmente sviluppando Silhoh, uno studio di prodotto, ha trascorso il suo primo anno nel design cadendo esattamente in quella trappola. Iniziare in questo settore spesso sembra una ripida scalata tecnica, e l'assunzione iniziale è che padroneggiare strumenti come Figma si tradurrà automaticamente nella capacità di progettare ottimi prodotti. Olowolabi ha scoperto rapidamente che il software è la parte facile. La vera difficoltà sta nel ristrutturare il proprio modo di pensare al comportamento degli utenti.

"I miei primi lavori sono falliti in modi che comprendo solo ora, perché all'epoca sembravano visivamente accettabili", ha dichiarato Olowolabi, ripensando al suo ingresso nel settore in un'intervista a TechNext24.

Il suo errore di fondo è comune in tutto l'ecosistema tecnologico. Assumeva che il design UI/UX fosse principalmente un esercizio volto a garantire che le interfacce apparissero pulite, e quell'incomprensione ha dettato l'intero approccio durante quel cruciale primo anno.

Progettare schermate invece di sistemi

Uno degli errori più persistenti dei designer inesperti è trattare un prodotto digitale come una galleria di immagini isolate. Olowolabi si è ritrovata a concentrarsi ossessivamente sulle singole schermate invece di mappare il flusso utente complessivo. Curava meticolosamente il layout di una singola pagina in totale isolamento, prestando poca attenzione a come gli utenti si spostavano realmente da un punto all'altro. All'epoca le sembrava naturale, perché la logica prevalente — per quanto difettosa — suggeriva che un buon design significasse semplicemente elementi visivi ben realizzati.

Le interfacce, tuttavia, non esistono nel vuoto. I prodottii sono ecosistemi, e il design UI/UX riguarda fondamentalmente il modo in cui i diversi punti di contatto si connettono per formare un'esperienza fluida e senza attriti. Quando un designer si concentra puramente sull'estetica di una singola pagina, il tessuto connettivo del prodotto inizia a logorarsi.

Olowolabi ha presto iniziato a notare lacune evidenti nei suoi deliverable. I passaggi non fluivano in modo logico, le transizioni risultavano sconnesse e le azioni principali erano sepolte o poco chiare. L'intera esperienza utente appariva frammentata e disorganizzata. Per quanto inquietante, quella consapevolezza ha imposto un necessario ripensamento: il design UI/UX si basa sulla progettazione delle relazioni tra le schermate, non sulla loro decorazione. Il passaggio dal pensare in termini di pagine statiche al pensare in termini di sistemi dinamici ha completamente alterato la sua traiettoria professionale.

Saltare il problema

Quel fallimento sistemico riconduceva a un altro passo falso critico: saltare completamente la fase di definizione del problema. La fretta di creare è una forza potente. Prima ancora di comprendere il problema reale che un prodotto avrebbe dovuto risolvere, Olowolabi era già immersa in un file Figma, generando interfacce per un concetto vagamente definito. Il risultato inevitabile era un design rifinito che non rispondeva a alcun bisogno chiaro dell'utente.

Il lavoro di prodotto di qualità avviene molto prima che venga aperto uno strumento di design. Per quanto visivamente straordinaria possa essere una soluzione, rimane strutturalmente debole se il problema di fondo è ambiguo. È una disciplina radicata nella pratica di prodotto mainstream: framework ampiamente utilizzati come il Double Diamond del Design Council collocano la scoperta e la definizione di un problema prima dello sviluppo e della consegna delle soluzioni. Oggi il suo flusso di lavoro è completamente ribaltato. Definire il problema è il primo passo non negoziabile, e prima di posare un singolo componente si costringe a rispondere a due domande fondamentali: quale problema si sta risolvendo, e per chi esattamente si sta risolvendo?

L'estetica non è usabilità

Per lungo tempo, il settore ha confuso l'estetica con l'usabilità. Olowolabi operava partendo dal presupposto che un'interfaccia visivamente rifinita equivalga automaticamente a una buona esperienza utente — che, finché un design appariva moderno, fosse intrinsecamente efficace. Ci è voluto tempo per disimparare quel mantra e comprendere che gli utenti non vivono il design puramente come mezzo visivo. Lo vivono come misura della facilità o della difficoltà nel completare l'azione specifica che stanno tentando. Un'interfaccia radicalmente semplice, forse persino spoglia, può risultare incredibilmente intuitiva ed efficiente, mentre una dashboard visivamente sbalorditiva può rimanere completamente inutilizzabile. Quella distinzione l'ha aiutata a capire la differenza tra rendere un'interfaccia bella e progettare un'esperienza che funzioni bene. Il design visivo è innegabilmente importante, ma è solo lo strato superficiale di un'esperienza funzionale molto più profonda. Quello tra apparire bene e funzionare bene è un divario che il settore ha istituzionalizzato: il test di usabilità misura se le persone riescono effettivamente a completare i compiti, mentre gli standard di accessibilità come le Web Content Accessibility Guidelines stabiliscono requisiti misurabili per contrasto, navigazione e operabilità che la sola rifinitura visiva non può soddisfare.

Gli strumenti prima del pensiero

L'ossessione estetica ha alimentato un altro errore comune: concentrarsi troppo sugli strumenti di design. I principianti spesso dedicano una quantità eccessiva di tempo a imparare le complessità del software di design invece di sviluppare il proprio design thinking. Olowolabi ha passato ore a padroneggiare funzionalità, plugin e scorciatoie di Figma, convinta che quelle competenze tecniche avrebbero elevato il suo status di designer. La competenza tecnica è utile, ma le sue capacità decisionali erano molto indietro. Il software non può dire a un designer se la sua idea stia risolvendo il problema giusto, e senza una comprensione rigorosa degli obiettivi degli utenti, della psicologia umana, del contesto e dei vincoli tecnici, le competenze software sono praticamente inutili.

Nel momento in cui Olowolabi ha smesso di ossessionarsi su cosa potesse creare e ha iniziato a chiedersi perché lo stesse creando, la qualità del suo lavoro è cambiata. "Quando ho smesso di chiedermi 'Come dovrebbe apparire questa schermata?' e ho iniziato a chiedermi 'Quale problema sto risolvendo e per chi?', ho cominciato a concentrarmi di più su contesto, obiettivi e utenti prima di considerare l'aspetto visivo", ha raccontato. Invece di correre verso un'interfaccia finita, si è concentrata sulla comprensione di ciò che quell'interfaccia avrebbe realmente permesso a una persona di accomplere.

Un processo ricostruito

Il suo approccio attuale è irriconoscibile rispetto al suo primo anno. Comprendere il problema viene prima di tutto. Progettare per flussi utente ha sostituito il progettare in compartimenti stagni, e chiarezza e usabilità prevalgono costantemente sull'appeal visivo. Fondamentale, ora cerca feedback critici in anticipo nel processo invece di aspettare per presentare un capolavoro finito e non validato. I progetti ora sembrano intenzionali perché guidati da un problem-solving rigoroso piuttosto che da un'estetica soggettiva.

Quei guadagnati a caro prezzo lezioni sono ora la forza trainante di Silhoh, lo studio di prodotto che sta sviluppando. Olowolabi sta applicando questi principi mentre esplora come i prodotti digitali possano supportare connessioni significative, migliorare la salute mentale e offrire esperienze migliori nelle cure a distanza — contesti in cui interfacce poco chiare o difficili da usare possono creare attriti inutili per chi cerca di accedere a informazioni, supporto o cure. Mentre Silhoh si sviluppa nelle sue fasi iniziali, si concentra sulla comprensione degli utenti, sull'accessibilità e sul test delle idee con potenziali utenti, con l'obiettivo primario di esplorare cosa rende le esperienze digitali davvero utili, accessibili e facili da navigare.

A suo avviso, la maggior parte degli errori di inizio carriera deriva da una netta mancanza di contesto. È facile passare ore a discutere di palette di colori e componenti dei pulsanti, perché sono variabili che un designer può controllare e vedere immediatamente. Il vero lavoro pesante richiede di allontanarsi dallo schermo per comprendere il complicato e complesso percorso umano che avviene dall'altro lato dell'interfaccia.

'evoluzione di Olowolabi punta a una conclusione più ampia sul settore tecnologico: la vera abilità non è creare schermate perfette. È comprendere appieno il business, il problema e la persona che quelle schermate sono destinate a servire.