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Scendendo nei primi PC bang della Corea: un primo viaggio nel mondo sotterraneo di StarCraft

Autore: The Korea Times Business·

Punti chiave

  • Jeffrey Miller visitò per la prima volta un PC bang vicino alla Myongji University nel 1998 per giocare a StarCraft con i suoi studenti.
  • Durante la crisi finanziaria asiatica, i PC bang divennero il modo più economico per accedere a internet in Corea, quando i computer domestici erano fuori portata per molti.
  • StarCraft, pubblicato da Blizzard Entertainment nel 1998, sconfisse rapidamente l'autore alla sua prima partita dopo un decennio.
  • Negli anni successivi, i PC bang contribuirono a porre le basi della cultura internet coreana.
  • StarCraft divenne in Corea uno sport professionistico televisivo, con leghe dedicate via cavo e giocatori professionisti riconosciuti a livello nazionale.
Scendendo nei primi PC bang della Corea: un primo viaggio nel mondo sotterraneo di StarCraft

La mia prima visita in un PC bang in Corea non aveva nulla a che fare con internet. Era il 1998 e ci andai con alcuni dei miei studenti per giocare a StarCraft — un gioco di cui parlavano con entusiasmo, così come gli americani parlavano del Super Bowl.

I PC bang si diffondevano più velocemente di una finestra pop-up sullo schermo di un computer, come ogni altra tendenza che travolgeva il Paese. Erano il modo più economico per accedere a internet in Corea, soprattutto nel pieno della crisi finanziaria asiatica, quando i computer domestici e le connessioni personali rimanevano fuori portata per molte famiglie. In un periodo in cui il Paese stava ricostruendo la propria economia, queste stanze interrate fungevano anche da accessi abbordabili alla rete allora emergente.

Sapevo cosa significava PC — personal computer, cioè computer personale. Un monitor ingombrante e una CPU che ticchettava e ronzava, e che ogni tanto si bloccava senza motivo. Ma "bang"? In Corea, bang significa semplicemente stanza — una parola semplice, funzionale, diretta.

Il PC bang che visitammo si trovava in un quartiere di negozi tradizionali, caffè, ristoranti, farmacie e un'erboristeria tradizionale con uno strano marchingegno all'interno — più che una farmacia, sembrava una scenografia di un vecchio film di Frankenstein. La strada era luminosa, con insegne in hangul impilate come tessere del domino splendenti. Nell'aria fluttuavano odori di cibo — ravioli, torte di riso piccanti, carbone e carne alla griglia — che mi tenevano ancorato al presente, come sempre facevano le strade coreane.

I miei studenti facevano strada con tranquilla sicurezza, come se mi stessero scortando verso un importante sito culturale.

Poi svoltammo in una via laterale e ci fermammo davanti a un edificio anonimo segnato da una semplice insegna: PC Bang. Niente luci lampeggianti, niente scritte in grassetto — quasi come se fosse qualcosa che non dovevi notare, a meno che non sapessi già che era lì. Solo una scala che scendeva nel seminterrato. A Seoul, molte cose belle sono sottoterra.

Scendemmo, con il rumore della strada che svaniva alle nostre spalle a ogni gradino. A metà scala, l'aria cambiò — più calda, più pesante, con un vago odore di fumo di sigaretta ed elettronica surriscaldata. In fondo alle scale, spingemmo una pesante porta ed entrammo.

La luce era fioca e attenuata, un bagliore bluastro che non tanto illuminava la stanza quanto vi aleggiava sopra, posandosi su volti, mani e file di schermi. Per un secondo rimasi lì a battere le palpebre, adattandomi — mi ricordò subito un complesso militare sotterraneo segreto in un thriller della Guerra Fredda, di quelli dove giovani uomini e donne fissano monitor luminosi in attesa che accada qualcosa di terribile. Solo che qui gli schermi non erano radar — questo non era un silo di missili. Era una sala giochi. E qualunque cosa stessero combattendo, la prendevano molto sul serio.

File di computer disposte in perfetta formazione, ognuno il proprio posto di comando. Il fumo delle sigarette aleggiava come nebbia. L'aria custodiva il ronzio costante di ventole e circuiti, l'intera stanza che respirava in un ritmo meccanico — costante e inarrestabile.

A ogni computer, adolescenti, universitari e l'occasionale adulto erano chini in avanti, spalle curve, volti bagnati di luce blu. Anche se stavano "solo giocando", sembravano al lavoro — concentrati, seri, assorti. Avevano quella intensità disciplinata in cui la Corea eccelleva, persino quando si trattava di un videogioco.

I miei studenti si muovevano per la stanza come se appartenessero a quel posto — cosa che, naturalmente, era vera. Andarono dritti al bancone, dove un giovane sedeva dietro un divisorio a mezza altezza. Incassò i loro soldi con la noiosa precisione di chi l'aveva fatto mille volte, a malapena alzando gli occhi quando mi vide arrivare dietro di loro. Dietro di lui, scaffali di noodles istantanei e un frigo pieno di bibite — le provviste.

Mentre percorrevamo i corridoi, nessuno mi fissò. Era uno dei piccoli miracoli della Corea. Certe giornate, uno straniero saltava all'occhio semplicemente respirando. Ma in un PC bang, tutti erano troppo assorti per curarsi di chi fossi. La tua esistenza era un dettaglio marginale rispetto a qualunque cosa stesse accadendo sullo schermo.

Trovammo tre computer liberi e mi sedetti. La sedia — che aveva chiaramente visto la sua parte di battaglie — si rovesciò all'indietro così all'improvviso che per poco non caddi, prima di ritrovare l'equilibrio. Il monitor era sporco, ricoperto da un velo di impronte e polvere. La tastiera era peggio — tasti levigati e lucidi per l'uso costante, lettere mezzo cancellate da migliaia di dita impazienti.

E poi, per la prima volta dopo un decennio, stavo per giocare a un videogioco. La mia maestria di giocatore aveva raggiunto il culmine con Galaga, e speravo che StarCraft — il gioco di strategia in tempo reale che Blizzard Entertainment aveva lanciato quello stesso anno — rispettasse il mio curriculum da giocatore di Galaga.

Quando si caricò, sembrava meno un gioco e più un piccolo film di guerra di fantascienza — un po' Star Wars, un po' Aliens, con una spruzzata di Starship Troopers. Cominciavi con una base e una piccola porzione di mappa visibile sullo schermo, tutto il resto inghiottito dall'oscurità. Poi l'oscurità si mosse. Forme nemiche si riversarono dentro, gli effetti sonori divennero metallici e urgenti, e all'improvviso il mio piccolo avamposto fu travolto. Pochi clic rapidi dopo, era tutto finito — la mia base ridotta in macerie, come se fossi finito nel film sbagliato ed eliminato nei primi dieci minuti.

Dietro di me, uno dei miei studenti rise. Non cattiva. Solo divertita. Uno si sporse verso di me, sorridendo, e disse qualcosa che non afferrai del tutto, ma il significato era abbastanza chiaro: ancora, riprova.

Questo è ciò che portai via da quel PC bang interrato vicino alla Myongji University. Non si trattava di essere bravi. Si trattava di esserne risucchiato — il bagliore, il rumore, la sensazione di essere entrato in un mondo diverso, sottoterra.

Attorno a me, la stanza continuava a vivere: clic, ticchettii, rapide raffiche di risate, un lamento da qualche parte lungo la fila. Qualcuno aprì una ciotola di noodles istantaneo, e l'odore salì all'istante — piccante, artificiale e perfetto per un seminterrato pieno di ragazzi che non avevano alcuna intenzione di tornare a casa proprio allora.

Lì sotto il tempo si comportava diversamente. Niente finestre, niente luce del giorno, niente promemoria — solo il silenzio della concentrazione e il ronzio delle macchine che facevano esattamente ciò per cui erano state costruite.

Quando finalmente uscimmo dal PC bang e risalimmo le scale, l'aria fredda della notte fuori sembrò pungente e pulita. Le insegne al neon ronzavano, le auto scorrevano via e gli studenti percorrevano il marciapiede ridendo, diretti altrove, la strada viva nel suo consueto fermento. In superficie tutto sembrava normale.

Ma rientrai in quella notte con la sensazione di essere stato in un luogo nascosto e importante — un posto sotto la città dove il futuro splendeva di blu, e dove i miei studenti, senza nemmeno saperlo, vivevano già alcuni anni luce avanti rispetto a noi. Negli anni che seguirono, PC bang come quello avrebbero contribuito a gettare le basi della cultura internet coreana, e StarCraft sarebbe diventato uno sport professionistico televisivo nel Paese — con leghe dedicate in TV via cavo e giocatori professionisti trattati come star nazionali. Quel seminterrato senza insegna vicino alla Myongji University era stato uno sguardo anticipato su dove tutto era iniziato.

Jeffrey Miller è autore di diversi romanzi. L'ultimo è "The Tree at Panmunjom", sul cosiddetto Axe Murder Incident del 1976. Può essere contattato all'indirizzo daejeonscribe@yahoo.com.

(Articolo originale: The Korea Times)