Minecraft e Candy Crush tra gli 11 giochi coinvolti nella stretta dell'UE sulle valute virtuali
Punti chiave
- •La rete di cooperazione per la protezione dei consumatori dell'UE ha aperto undici azioni coordinate contro dieci aziende di videogiochi, tra cui Activision Blizzard UK, Riot Games, Supercell, Mojang e Ubisoft EMEA, per la vendita e il prezzo delle valute virtuali di gioco.
- •L'azione riguarda undici titoli importanti, tra cui Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant e Clash of Clans, scelti per la loro ampia diffusione, la disponibilità su più dispositivi e la gamma di classificazioni per età.
- •Le azioni seguono i principi chiave pubblicati a marzo 2025 che richiedono l'esposizione evidente dei prezzi reali, un diritto di recesso di 14 giorni per le valute virtuali non spese e tutele per i minori e i grandi spendenti.
- •I regolatori esaminano anche loot box, dark pattern, timer con conto rovescia ingannevoli e affermazioni infondate di scarsità, mentre il caso Activision Blizzard comprende inoltre raccolta di dati, design addictivo, controlli parentali e blocco degli account.
- •Le azioni coordinate rappresentano un passaggio dalle linee guida e dal dialogo all'azione formale, dopo indicazioni che molte aziende non avevano apportato modifiche sostanziali nonostante i workshop e gli sforzi di autoregolamentazione come PEGI.

Le autorità europee di tutela dei consumatori hanno aperto undici azioni coordinate contro dieci aziende di videogiochi per il modo in cui vendono e prezzano le valute virtuali di gioco, come ha annunciato mercoledì la Commissione europea.
La rete di cooperazione per la protezione dei consumatori, che riunisce gli organi nazionali di vigilanza di tutta l'UE ed è coordinata dalla Commissione, ha nominato Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA in una dichiarazione congiunta.
I giochi coinvolti sono Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans e For Honor. Le autorità hanno selezionato i titoli per la loro ampia diffusione, la disponibilità su più dispositivi e la gamma di classificazioni per età, un elenco che comprende alcuni dei titoli più riconoscibili del settore.
Le azioni seguono i principi chiave sulle valute virtuali di gioco pubblicati dalla rete a marzo 2025. Secondo tali principi, il prezzo reale degli oggetti e delle valute di gioco deve essere esposto in modo evidente. I venditori non dovrebbero combinare più valute o richiedere cambi ripetuti in modi che oscurano il costo reale, e i giocatori non dovrebbero essere spinti ad acquistare più valuta di quella necessaria per un oggetto. Tra le pratiche da evitare figurano i pacchetti che discrepancies deliberatamente i prezzi degli oggetti, lasciando i giocatori con un saldo residuo che non possono spendere pienamente.
I giocatori mantengono inoltre un diritto di recesso di 14 giorni, compreso per le valute virtuali acquistate ma non ancora spese. Le clausole contrattuali che attribuiscono alle aziende il diritto unilaterale di modificare il valore delle valute di gioco, o di chiudere gli account dei giocatori senza alcuna possibilità di contestare la decisione, sono segnalate come abusive.
I minori sono considerati intrinsecamente vulnerabili, e qualsiasi gioco non rivolto esclusivamente a un pubblico adulto deve aspettarsi una quota significativa di giocatori under 18. Anche i grandi spendenti sono classificati come gruppo vulnerabile, con i principi che stabiliscono che i cosiddetti whale "sono probabilmente soggetti a di controllo degli impulsi o a disturbi legati al gioco d'azzardo" e che i giochi costruiti attorno a loro affrontano un test di correttezza più severo.
Le criptovalute restano completamente fuori dal quadro. Una nota a margine esclude le criptovalute e le valute digitali simili che funzionano come forme alternative di pagamento basate sulla crittografia, insieme alle valute virtuali come definite nella quinta direttiva UE antiriciclaggio. Sono escluse anche le valute che possono essere solo guadagnate giocando e mai acquistate con denaro reale. Il regime è mirato precisamente alle valute acquistate con denaro reale all'interno di economie di gioco chiuse.
Le azioni vanno anche oltre i prezzi. La rete ha dichiarato di prestare particolare attenzione ai sistemi di ricompensa variabile come le loot box, soprattutto quando sono mirate o accessibili ai minori, oltre ai dark pattern, alle pratiche commerciali aggressive e all'invito diretto dei minori all'acquisto, già vietato dalla legge UE. Tra le tecniche esaminate figurano i timer con conto alla rovescia ingannevoli e le affermazioni infondate di scarsità.
Nel caso di Activision Blizzard, la rete esamina inoltre la raccolta di dati, il design addictivo, i controlli parentali predefiniti e il blocco degli account.
La rete ha avviato un dialogo con le associazioni di settore l'anno scorso, organizzando workshop a giugno e settembre 2025. Da allora ha rilevato indicazioni del fatto che un numero elevato di aziende non ha apportato modifiche sostanziali ai propri giochi, né in risposta alle linee guida pubblicate né agli anni di colloqui con i regolatori. I regime di autoregolamentazione come PEGI, il sistema di classificazione per età Pan-European Game Information, hanno apportato alcuni miglioramenti, ha detto la rete, ma spesso non affrontano il cuore delle pratiche dannose. Le azioni coordinate segnano il passaggio della rete dalle linee guida e dal dialogo all'azione formale. Se le dieci aziende modificheranno ora il funzionamento dei propri negozi di gioco mostrerà se questo round colpirà dove i workshop non sono riusciti.