Comment la première année d'Elizabeth-Mary Olowolabi en design UI/UX a changé sa façon de penser
Points clés
- •La designer UI/UX Elizabeth-Mary Olowol, fondatrice du studio de produits Silhoh, attribue ses premiers échecs en design à la priorité donnée à la finition visuelle plutôt qu'aux besoins des utilisateurs durant sa première année dans le métier.
- •Ses premières erreurs majeures comprenaient la conception d'écrans individuels en isolation, l'omission de la phase de définition du problème, l'assimilation de l'esthétique à l'utilisabilité, et plus de temps consacré à la maîtrise de Figma qu'au développement de la réflexion design.
- •Son flux de travail actuel commence par définir quel problème est résolu et pour qui, remplace la conception d'écrans isolés par des parcours utilisateurs complets, et met l'accent sur la clarté, l'utilisabilité et des retours critiques précoces.
- •Elle applique désormais ces leçons chez Silhoh, qui explore des produits numériques soutenant le lien social, la santé mentale et les soins à distance, avec un accent sur l'accessibilité et le test d'idées auprès d'utilisateurs potentiels.
- •Son expérience illustre un écart plus large dans l'industrie, où les tests d'utilisabilité et des normes comme les Web Content Accessibility Guidelines mesurent des qualités que la seule finition visuelle ne peut satisfaire.

Le secteur technologique est saturé de produits numériques soignés que presque personne n'a envie d'utiliser. Pour les designers en début de carrière et les fondateurs de produits, l'attrait d'une interface au pixel près masque souvent un vice structurel fondamental : un écran peut paraître impeccable sur la toile, puis s'effondrer totalement entre les mains d'un utilisateur réel qui tente de résoudre un problème concret.
La designer UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, qui développe actuellement Silhoh, un studio de produits, est tombée exactement dans ce piège lors de sa première année dans le design. Débuter dans ce domaine ressemble souvent à une escalade technique vertigineuse, et l'on suppose au départ que maîtriser des outils comme Figma suffira automatiquement à concevoir d'excellents produits. Olowolabi a rapidement découvert que le logiciel, c'est la partie facile. La véritable difficulté réside dans la restructuration complète de sa manière de penser le comportement des utilisateurs.
« Mes premiers travaux ont échoué de manière que je ne comprends qu'aujourd'hui, car à l'époque ils semblaient visuellement acceptables », a confié Olowolabi, revenant sur ses débuts dans le métier dans un entretien avec TechNext24.
Son erreur fondamentale est fréquente dans tout l'écosystème technologique. Elle partait du principe que le design UI/UX consistait avant tout à veiller à ce que les interfaces paraissent propres, et ce malentendu a dicté toute son approche durant cette première année décisive.
Concevoir des écrans au lieu de systèmes
L'une des erreurs les plus tenaces des designers amateurs consiste à traiter un produit numérique comme une galerie d'images isolées. Olowolabi s'est retrouvée à se focaliser de façon excessive sur des écrans individuels plutôt qu'à cartographier le parcours utilisateur global. Elle façonnait méticuleusement la mise en page d'une page unique en totale isolation, sans prêter grande attention à la manière dont les utilisateurs se déplaçaient réellement d'un point à l'autre. Cela lui semblait naturel à l'époque, car la logique dominante — quoique défectueuse — suggérait qu'un bon design se résumait à des visuels bien travaillés.
Les interfaces, toutefois, n'existent pas dans le vide. Les produits numériques sont des écosystèmes, et le design UI/UX concerne fondamentalement la manière dont différents points de contact'articulent pour former une expérience fluide et sans friction. Quand un designer se concentre uniquement sur l'esthétique d'une page, le tissu conjonctif du produit commence à se déliter.
Olowolabi a vite commencé à remarquer des lacunes criantes dans ses livrables. Les étapes ne s'enchaînaient pas logiquement, les transitions semblaient déconnectées, et les actions essentielles étaient enfouies ou confuses. L'ensemble de l'expérience utilisateur paraissait fragmentée et incohérente. Bien que déconcertante, cette prise de conscience a imposé un nécessaire réexamen : le design UI/UX repose sur l'ingénierie des relations entre les écrans plutôt que sur la décoration des écrans eux-mêmes. Passer d'une pensée des pages statiques à une pensée des systèmes dynamiques a totalement modifié sa trajectoire professionnelle.
Omettre le problème
Cet échec systémique remontait à une autre erreur critique : sauter complètement la phase de définition du problème. L'empressement à créer est une force puissante. Avant même de saisir le problème réel qu'un produit était censé résoudre, Olowolabi était déjà plongée dans un fichier Figma, générant des interfaces pour un concept vaguement défini. Le résultat inéluctable était un design abouti qui ne répondait à aucun besoin utilisateur clair.
Un solide travail produit commence bien avant l'ouverture d'un outil de design. Quelle que soit la séduction visuelle d'une solution, elle reste structurellement fragile si le problème sous-jacent est flou. C'est une discipline ancrée dans les pratiques produit grand public : des cadres de référence répandus comme le Double Diamond du Design Council placent la découverte et la définition du problème avant le développement et la livraison des solutions. Aujourd'hui, son flux de travail est totalement inversé. Définir le problème est la première étape non négociable, et avant de poser le moindre composant, elle s'impose de répondre à deux questions fondamentales : quel problème est résolu, et pour qui exactement ?
L'esthétique n'est pas l'utilisabilité
Longtemps, l'industrie a confondu esthétique et utilisabilité. Olowolabi opérait sous l'hypothèse qu'une interface visuellement aboutie équivalait automatiquement à une bonne expérience utilisateur — autrement dit, qu'un design d'allure moderne était par nature efficace. Il lui a fallu du temps pour désapprendre ce mantra et réaliser que les utilisateurs ne perçoivent pas le design uniquement comme un medium visuel. Ils le vivent comme une mesure de la facilité ou de la difficulté à accomplir l'action précise qu'ils tentent de réaliser. Une interface d'une simplicité brutale, voire austère, peut se révéler incroyablement intuitive et efficace, tandis qu'un tableau de bord visuellement éblouissant peut rester totalement inutilisable. Cette distinction l'a aidée à comprendre la différence entre rendre une interface belle et concevoir une expérience qui fonctionne bien. Le design visuel est indéniablement important, mais il ne constitue que la couche superficielle d'une expérience fonctionnelle bien plus profonde. Cet écart entre être beau et bien fonctionner est un phénomène que l'industrie a institutionnalisé : les tests d'utilisabilité mesurent si les gens peuvent réellement accomplir des tâches, tandis que des normes d'accessibilité comme les Web Content Accessibility Guidelines fixent des exigences mesurables en matière de contraste, de navigation et d'opérabilité la seule finition visuelle ne peut satisfaire.
Les outils avant la réflexion
Cette fixation esthétique a nourri une autre erreur courante : trop se concentrer sur les outils de design. Les débutants passent souvent un temps démesuré à apprendre les subtilités des logiciels de design plutôt qu'à développer leur réflexion design. Olowolabi a consacré des heures à maîtriser les fonctionnalités, plugins et raccourcis de Figma, persuadée que ces compétences techniques élèveraient son statut de designer. La maîtrise technique est utile, mais ses capacités de prise de décision restaient très en retard. Un logiciel ne peut pas dire à un designer si son idée résout le bon problème, et sans une compréhension rigoureuse des objectifs des utilisateurs, de la psychologie humaine, du contexte et des contraintes techniques, les compétences logicielles sont pratiquement inutiles.
Au moment où Olowolabi a cessé d'être obsédée par ce qu'elle pouvait créer pour s'interroger sur pourquoi elle le créait, la qualité de son travail a changé. « Quand j'ai arrêté de me demander « À quoi devrait ressembler cet écran ? » pour me demander « Quel problème est-ce que je résous, et pour qui ? », j'ai commencé à me concentrer davantage sur le contexte, les objectifs et les utilisateurs avant de penser aux visuels », a-t-elle expliqué. Plutôt que de courir vers une interface achevée, elle s'est attachée à comprendre ce que cette interface aiderait réellement un être humain à accomplir.
Une méthode reconstruite
Son approche actuelle est méconnaissable par rapport à sa première année. La compréhension du problème précède tout. Le design en parcours utilisateurs a remplacé le design en silos, et la clarté et l'utilisabilité priment constamment sur l'attrait visuel. Surtout, elle recherche désormais des retours critiques tôt dans le processus, au lieu d'attendre pour présenter un chef-d'œuvre abouti mais non validé. Les projets semblent désormais intentionnels, car ils sont guidés par une résolution de problème rigoureuse plutôt que par une esthétique subjective.
Ces leçons arrachées de haute lutte sont aujourd'hui le moteur de Silhoh, le studio de produits qu'elle développe. Olowolabi applique ces principes en explorant comment les produits numériques peuvent soutenir des liens humains porteurs de sens, améliorer la santé mentale et offrir de meilleures expériences dans les soins à distance — des contextes où des interfaces confuses ou difficiles à utiliser créent des frictions inutiles pour les personnes cherchant à accéder à de l'information, du soutien ou des soins. Alors que Silhoh en est à ses premiers stades de développement, elle se concentre sur la compréhension des utilisateurs, l'accessibilité et le test d'idées auprès d'utilisateurs potentiels, avec pour objectif principal d'explorer ce qui rend les expériences numériques réellement utiles, accessibles et faciles à parcourir.
Selon elle, la plupart des erreurs de début de carrière proviennent d'un net manque de contexte. Il est facile de passer des heures à débattre de palettes de couleurs et de composants de boutons, car ce sont des variables qu'un designer peut immédiatement contrôler et voir. Le véritable travail de fond exige de s'éloigner de l'écran pour comprendre le parcours humain, complexe et chaotique, qui se déroule de l'autre côté de l'interface.
L'évolution d'Olowolabi met en lumière une conclusion plus large sur le secteur technologique : la véritable compétence ne consiste pas à créer des écrans parfaits. Elle consiste à comprendre pleinement l'activité, le problème et l'être humain que ces écrans sont destinés à servir.