ActualitésActionsMinecraft, Candy Crush parmi 11 jeux visés par un crackdown européen sur les monnaies virtuelles

Minecraft, Candy Crush parmi 11 jeux visés par un crackdown européen sur les monnaies virtuelles

Auteur: Decrypt·

Points clés

  • •Le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs de l'UE a ouvert onze actions coordonnées contre dix entreprises de jeux vidéo, dont Activision Blizzard UK, Riot Games, Supercell, Mojang et Ubisoft EMEA, concernant la vente et la tarification des monnaies virtuelles en jeu.
  • •Les mesures touchent onze titres majeurs, parmi lesquels Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant et Clash of Clans, choisis pour leur large portée, leur disponibilité multi-appareils et leur éventail de classifications d'âge.
  • •Ces actions font suite aux principes clés publiés en mars 2025 exigeant l'affichage visible des prix réels, un droit de rétractation de 14 jours pour la monnaie virtuelle non dépensée, et des protections pour les enfants et les gros dépensiers.
  • •Les régulateurs examinent également les loot boxes, les dark patterns, les comptes à rebours trompeurs et les affirmations de rareté infondées, tandis que le cas Activision Blizzard couvre en outre la collecte de données, le design addictif, les contrôles parentaux et le blocage de comptes.
  • •Les actions coordonnées représentent un passage des directives et du dialogue à l'application formelle des règles, motivé par des indices montrant que de nombreuses entreprises n'ont apporté aucun changement substantiel malgré les ateliers et les efforts d'autorégulation tels que PEGI.
Minecraft, Candy Crush parmi 11 jeux visés par un crackdown européen sur les monnaies virtuelles

Les autorités européennes de protection des consommateurs ont ouvert onze actions coordonnées contre dix entreprises de jeux vidéo concernant la manière dont elles vendent et fixent le prix des monnaies virtuelles en jeu, a annoncé mercredi la Commission européenne.

Le réseau de coopération en matière de protection des consommateurs, qui réunit les autorités nationales de contrôle de toute l'UE et est coordonné par la Commission, a nommé Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell et Ubisoft EMEA dans une déclaration conjointe.

Les jeux concernés sont Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans et For Honor. Les autorités ont sélectionné ces titres pour leur large portée, leur disponibilité sur plusieurs appareils et leur éventail de classifications d'âge, une liste qui comprend certains des jeux les plus connus du secteur.

Ces actions font suite aux principes clés sur les monnaies virtuelles en jeu publiés par le réseau en mars 2025. Selon ces principes, le prix réel des objets et monnaies en jeu doit être affiché de manière bien visible. Les commerçants ne doivent pas mélanger plusieurs monnaies ni imposer des échanges répétés qui masquent le coût réel, et les joueurs ne doivent pas être poussés à acheter plus de monnaie que nécessaire pour un objet. Les lots dont les prix des objets sont délibérément inadaptés, laissant aux joueurs un solde résiduel qu'ils ne peuvent dépenser entièrement, figurent parmi les pratiques à éviter.

Les joueurs conservent également un droit de rétractation de 14 jours, y compris pour la monnaie virtuelle achetée mais pas encore dépensée. Les clauses contractuelles accordant aux entreprises le droit unilatéral de modifier la valeur de la monnaie en jeu, ou de fermer des comptes joueurs sans possibilité de contester la décision, sont jugées déloyales.

Les enfants sont considérés comme intrinsèquement vulnérables, et tout jeu qui ne s'adresse pas exclusivement à un public adulte doit s'attendre à une part significative de joueurs de moins de 18 ans. Les gros dépensiers sont également classés comme un groupe vulnérable, les principes indiquant que les soi-disant « whales » « ont probablement des difficultés à contrôler leurs impulsions ou souffrent de troubles du jeu », et que les jeux construits autour d'eux sont soumis à un test d'équité plus strict.

Les cryptomonnaies sont entièrement exclues de ce cadre. Une note de bas de page exclut les cryptomonnaies et les monnaies numériques similaires fonctionnant comme moyens de paiement alternatifs utilisant le chiffrement, ainsi que les monnaies virtuelles telles queies dans la cinquième directive européenne anti-blanchiment. Les monnaies qui ne peuvent être gagnées qu'en jouant, et jamais achetées, sont également exclues. Ce régime vise précisément les monnaies achetées avec de l'argent réel au sein d'économies de jeu fermées.

Les actions vont également au-delà de la tarification. Le réseau a déclaré accorder une attention particulière aux systèmes de récompenses variables tels que les loot boxes, notamment lorsqu'ils ciblent les enfants ou leur sont accessibles, ainsi qu'aux dark patterns, aux pratiques commerciales agressives et aux incitations directes des enfants à acheter, déjà interdites par le droit de l'UE. Les comptes à rebours trompeurs et les affirmations de rareté infondées figurent parmi les techniques examinées.

Dans le cas d'Activision Blizzard, le réseau examine en outre la collecte de données, le design addictif, les contrôles parentaux par défaut et le blocage de comptes.

Le réseau avait ouvert un dialogue avec les organisations du secteur l'année dernière, en organisant des ateliers en juin et septembre 2025. Depuis, il a relevé des indices indiquant qu'un grand nombre d'entreprises n'ont apporté aucun changement substantiel à leurs jeux, que ce soit en réponse aux directives publiées ou à des années de discussions avec les régulateurs. Les régimes d'autorégulation tels que PEGI, le système paneuropéen de classification par âge, ont apporté certaines améliorations, selon le réseau, mais ne traitent souvent pas le cœur des pratiques préjudiciables. Les actions coordonnées marquent le passage du réseau des directives et du dialogue à l'application formelle des règles. La manière dont les dix entreprises modifieront désormais le fonctionnement de leurs boutiques en jeu montrera si cette phase aboutira là où les ateliers ont échoué.