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Descendiendo a los primeros PC bangs de Corea: una primera visita al mundo subterráneo de StarCraft

Autor: The Korea Times Business·

Puntos clave

  • Jeffrey Miller visitó por primera vez un PC bang cerca de la Universidad Myongji en 1998 para jugar StarCraft con sus estudiantes.
  • Los PC bangs se convirtieron en la forma más económica de acceder a internet en Corea durante la crisis financiera asiática, cuando muchas familias no podían costear una computadora en casa.
  • StarCraft, lanzado por Blizzard Entertainment en 1998, derrotó rápidamente al autor en su primera partida en una década.
  • Los PC bangs ayudaron a sentar las bases de la cultura de internet de Corea en los años siguientes.
  • StarCraft se convirtió en un deporte profesional televisado en Corea, con ligas dedicadas de televisión por cable y jugadores profesionales reconocidos a nivel nacional.
Descendiendo a los primeros PC bangs de Corea: una primera visita al mundo subterráneo de StarCraft

Mi primera visita a un PC bang en Corea no tuvo nada que ver con internet. Era 1998 y fui con varios de mis estudiantes a jugar StarCraft, un juego del que hablaban con entusiasmo como los estadounidenses hablan del Super Bowl.

Los PC bangs se extendían más rápido que una ventana emergente en la pantalla de la computadora, como toda tendencia que arrasaba en el país. Eran la forma más económica de acceder a internet en Corea, especialmente en el punto más álgido de la crisis financiera asiática, cuando las computadoras domésticas y las conexiones personales a internet estaban fuera del alcance de muchos hogares. En un momento en que el país reconstruía su economía, estas salas subterráneas funcionaban también como puertas de entrada asequibles a la red emergente.

Sabía lo que significaba PC: personal computer (computadora personal). Un monitor voluminoso y una CPU que hacía clic y zumbaba, y que a veces se congelaba sin razón. ¿Pero "bang"? En Corea, bang significa simplemente habitación: una palabra sencilla, funcional y directa.

El PC bang que visitamos estaba en un barrio de tiendas tradicionales, cafeterías, restaurantes, farmacias y una herboristería tradicional con un aparato de aspecto extraño en su interior —menos una farmacia que un decorado de una vieja película de Frankenstein—. La calle era luminosa, con letreros en hangul apilados como fichas de dominó encendidas. Los olores de comida flotaban en el aire —dumplings, pasteles de arroz picantes, carbón y carne a la parrilla—, manteniéndome anclado en el presente como siempre lo hacían las calles coreanas.

Mis estudiantes guiaban el camino con una silenciosa seguridad, como si me escoltaran hacia un importante sitio cultural.

Luego doblamos por una calle lateral y nos detuvimos frente a un edificio anodino marcado con un letrero simple: PC Bang. Sin luces destellantes, sin letras llamativas —casi como si fuera algo que no debías notar a menos que ya supieras que estaba allí—. Solo una escalera que descendía al sótano. En Seúl, muchas cosas buenas están bajo tierra.

Bajamos, y el ruido de la calle se desvanecía a nuestro paso. A mitad de camino, el aire cambió: más cálido, más denso, con el tenue olor a humo de cigarrillo y electrónica caliente. Al final, empujamos una pesada puerta y entramos.

La luz era tenue y apagada, un resplandor azulado que más que iluminar la sala parecía flotar en ella, bañando rostros, manos y hileras de pantallas. Por un segundo me quedé parpadeando, adaptándome —me recordó de inmediato a un complejo militar subterráneo secreto de una película de suspense de la Guerra Fría, del tipo donde jóvenes miran monitores brillantes esperando que ocurra algo terrible. Solo que aquí las pantallas no eran radares: esto no era un silo de misiles. Era una sala de juegos. Y fuera lo que fuera lo que combatían, se lo tomaban muy en serio.

Hileras de computadoras alineadas en formación perfecta, cada una su propio puesto de mando. El humo de cigarrillo flotaba como niebla. El aire guardaba el zumbido constante de ventiladores y circuitos, toda la sala respirando en un ritmo mecánico, firme e implacable.

Ante cada computadora, adolescentes, universitarios y algún que otro adulto se inclinaban hacia adelante, con los hombros encorvados y los rostros bañados en luz azul. Aunque solo estaban "jugando", parecían estar trabajando: concentrados, serios, absortos. Tenía esa intensidad disciplinada que Corea dominaba tan bien, incluso cuando se trataba de un videojuego.

Mis estudiantes se movían por la sala como si pertenecieran a ella —y por supuesto que así era—. Caminaron directo al mostrador, donde un joven estaba sentado detrás de una media pared. Tomó el dinero con la precisión aburrida de quien lo había hecho mil veces, apenas levantando la vista cuando me vio siguiéndolos. Detrás de él había estanterías de fideos instantáneos y un refrigerador lleno de refrescos: provisiones.

Mientras avanzábamos por los pasillos, nadie me miró fijamente. Ese era uno de los milagros silenciosos de Corea. Algunos días, un extranjero destacaba con solo respirar. Pero en un PC bang, todos estaban demasiado absortos como para importarles quién eras. Tu existencia era un detalle menor comparado con lo que ocurriera en la pantalla.

Encontramos tres computadoras libres y me senté. La silla —que claramente había tenido su cuota de batallas— se reclinó tan de golpe que casi caigo hacia atrás antes de recuperar el equilibrio. El monitor estaba sucio, cubierto de huellas dactilares y polvo. El teclado estaba peor: teclas pulidas y brillantes por el uso constante, letras medio borradas por miles de dedos impacientes.

Y entonces, por primera vez en una década, estaba a punto de jugar un videojuego. Mi destreza en los juegos había alcanzado su punto máximo con Galaga, y esperaba que StarCraft —el juego de estrategia en tiempo real que Blizzard Entertainment había lanzado ese mismo año— respetara mi currículum de Galaga.

Cuando cargó, se sintió menos como un juego y más como una pequeña película de guerra de ciencia ficción: parte Star Wars, parte Aliens, con un toque de Starship Troopers. Comenzabas con una base y una pequeña porción del mapa visible en pantalla; todo lo demás estaba sepultado en la oscuridad. Entonces la oscuridad se movió. Formas enemigas se abalanzaron, los efectos de sonido se volvieron metálicos y urgentes, y de repente mi pequeño puesto avanzado estaba siendo invadido. Unos clics rápidos después, todo terminó: mi base reducida a escombros, como si hubiera entrado en la película equivocada y me hubieran eliminado en los primeros diez minutos.

Detrás de mí, uno de mis estudiantes se rio. No con crueldad, sino con deleite. Uno se inclinó, sonriendo, y dijo algo que no capté del todo, pero el significado era claro: otra vez, inténtalo de nuevo.

Eso fue lo que me llevé de aquel PC bang subterráneo cerca de la Universidad Myongji. No se trataba de ser bueno. Se trataba de dejarse absorber: el resplandor, el ruido, la sensación de haber entrado en un mundo diferente bajo tierra.

A mi alrededor, la sala seguía viva: clics, tecleos, ráfagas de risas, un lamento en algún punto de la fila. Alguien abrió un tazón de fideos instantáneos y el olor se elevó de inmediato: picante, artificial y perfecto para un sótano lleno de chicos sin ninguna intención de irse a casa todavía.

El tiempo se comportaba de manera distinta allí abajo. Sin ventanas, sin luz del día, sin recordatorios: solo el silencio de la concentración y el zumbido de máquinas haciendo exactamente aquello para lo que fueron construidas.

Cuando finalmente salimos y subimos de nuevo las escaleras, el frío aire nocturno se sintió afilado y limpio. Los letreros de neón zumbaban, los autos pasaban de largo y los estudiantes caminaban por la acera riendo, rumbo a otro lugar, la calle viva con su inquietud habitual. En la superficie todo parecía normal.

Pero regresé a esa noche sintiendo que había estado en un lugar oculto e importante: un lugar bajo la ciudad donde el futuro brillaba en azul, y donde mis estudiantes, sin saberlo, ya vivían unos años luz por delante del resto de nosotros. En los años siguientes, PC bangs como aquel ayudarían a sentar las bases de la cultura de internet de Corea, y StarCraft se convertiría en un deporte profesional televisado en el país, con ligas dedicadas de televisión por cable y jugadores profesionales tratados como estrellas nacionales. Aquel sótano sin letrero cerca de la Universidad Myongji había sido un primer vistazo a donde todo comenzó.

Jeffrey Miller es autor de varias novelas. La más reciente es "The Tree at Panmunjom", sobre el Incidente del Hacha de 1976. Puede contactarlo en daejeonscribe@yahoo.com.

(Artículo original: The Korea Times)