Abstieg in Koreas erste PC-Bangs: Eine erste Begegnung mit der StarCraft-Untergrundwelt
Wichtige Erkenntnisse
- •Jeffrey Miller besuchte 1998 erstmals einen PC bang nahe der Myongji-Universität, um mit seinen Studenten StarCraft zu spielen.
- •PC bangs wurden während der Asienkrise zur günstigsten Möglichkeit, in Korea ins Internet zu gelangen, da sich viele keinen Heimcomputer leisten konnten.
- •StarCraft, 1998 von Blizzard Entertainment veröffentlicht, besiegte den Autor schnell bei seinem ersten Spiel nach einem Jahrzehnt.
- •PC bangs legten in den Folgejahren das Fundament für Koreas Internetkultur.
- •StarCraft entwickelte sich in Korea zu einem im Fernsehen übertragenen Profisport mit eigenen Kabel-TV-Ligen und national anerkannten Profispielern.

Mein erster Besuch in einem PC bang in Korea hatte nichts mit dem Internet zu tun. Es war das Jahr 1998, und ich ging mit mehreren meiner Studenten dorthin, um StarCraft zu spielen – ein Spiel, von dem sie ebenso begeistert erzählten wie die Amerikaner vom Super Bowl.
PC bangs verbreiteten sich schneller als ein Pop-up-Fenster auf dem Bildschirm, wie jeder andere Trend, der das Land erfasste. Sie waren die günstigste Möglichkeit, in Korea ins Internet zu kommen – besonders auf dem Höhepunkt der Asienkrise, als Heimcomputer und eigene Internetanschlüsse für viele Haushalte unerschwinglich blieben. In einer Zeit, in der das Land seine Wirtschaft wiederaufbaute, dienten diese Kellerräume zugleich als erschwingliche Tore zum gerade entstehenden Web.
Ich wusste, was PC bedeutete – personal computer, also Personalcomputer. Ein klobiger Monitor und ein Prozessor, die klickten und sirrten und gelegentlich ohne Grund einfroren. Aber „bang“? In Korea bedeutet bang einfach Raum – ein schlichtes, funktionalles, auf den Punkt gebrachtes Wort.
Der PC bang, den wir besuchten, lag in einem Viertel mit traditionellen Läden, Cafés, Imbissen, Apotheken und einem Geschäft für traditionelle Medizin, in dem ein seltsam anmutender Apparat stand – weniger eine Apotheke als ein Requisit aus einem alten Frankenstein-Film. Die Straße war hell, Hangeul-Schilder stapelten sich wie leuchtende Dominosteine. Essensgerüche lagen in der Luft – Teigtaschen, scharfe Reiskuchen, Holzkohle und gegrilltes Fleisch – und hielten mich, wie es koreanische Straßen immer taten, im Hier und Jetzt verankert.
Meine Studenten führten mich mit stillem Selbstbewusstsein an, als würden sie mich zu einer wichtigen kulturellen Stätte geleiten.
Dann bogen wir in eine Seitenstraße ein und hielten vor einem unscheinbaren Gebäude, gekennzeichnet nur durch ein schlichtes Schild: PC Bang. Kein blinkendes Licht, keine auffällige Schrift – fast so, als sei es etwas, das man gar nicht bemerken sollte, außer man wusste bereits, dass es dort war. Nur eine Treppe, die in den Keller hinabführte. In Seoul liegt vieles Gute im Untergrund.
Wir stiegen hinab, und der Straßenlärm verhallte mit jeder Stufe hinter uns. Auf halber Höhe veränderte sich die Luft – wärmer, schwerer, mit einem leichten Geruch nach Zigarettenrauch und heißer Elektronik. Unten angelangt, drückten wir eine schwere Tür auf und traten ein.
Das Licht war gedämpft und schummrig, ein bläulicher Schimmer, der den Raum weniger erhellte, als dass er in ihm schwebte, über Gesichter, Hände und Reihen von Bildschirmen waberte. Für einen Moment stand ich da, blinzelte, gewöhnte mich an – denn es erinnerte mich sofort an irgendeinen geheimen militärischen Untergrundkomplex aus einem Kalten-Krieg-Thriller, der Art, in der junge Männer und Frauen auf leuchtende Monitore starren und auf etwas Schreckliches warten. Nur waren die Bildschirme hier kein Radar – das war kein Raketensilo. Dies war ein Spielladen. Und womit auch immer sie kämpften, sie nahmen es sehr ernst.
Reihen von Computern standen in ordentlicher Formation, jeder ein eigenes Kommandozentrum. Zigarettenrauch zog wie Nebel durch den Raum. Die Luft erfüllte das ständige Summen von Lüftern und Schaltkreisen, der ganze Raum atmete in einem mechanischen Rhythmus – beständig und unerbittlich.
An jedem Computer lehnten sich Teenager, Studenten und gelegentlich Erwachsene nach vorne, die Schultern gekrümmt, die Gesichter in blaues Licht getaucht. Obwohl sie „nur spielten“, wirkten sie, als würden sie arbeiten – konzentriert, ernst, voll fokussiert. Es war jene disziplinierte Intensität, die Korea so gut beherrschte, selbst beim Computerspielen.
Meine Studenten bewegten sich durch den Raum, als gehörten sie dorthin – was natürlich stimmte. Sie gingen direkt zur Theke, hinter der ein junger Mann hinter einer halbhohen Trennwand saß. Er nahm ihr Geld mit der gelangweilten Präzision eines Menschen entgegen, der das tausendmal getan hatte, und hob kaum die Augen, als er mich hinter ihnen erblickte. Hinter ihm standen Regale mit Instantnudeln und ein Kühlschrank voller Limonade – Proviant.
Als wir die Gänge entlanggingen, starrte mich niemand an. Das war eines von Koreas stillen Wundern. An manchen Tagen fiel ein Ausländer allein durch Atmen auf. Aber in einem PC bang waren alle zu vertieft, um sich dafür zu interessieren, wer man war. Die eigene Existenz war ein nebensächliches Detail im Vergleich zu dem, was auf dem Bildschirm geschah.
Wir fanden drei freie Computer, und ich setzte mich. Der Stuhl – der offenbar seinen Anteil an Kriegen gesehen hatte – kippte so plötzlich nach hinten, dass ich beinahe umgefallen wäre, bevor ich mein Gleichgewicht fand. Der Monitor war schmutzig, überzogen mit Fingerabdrücken und Staub. Die Tastatur war schlimmer – Tasten glatt poliert vom ständigen Gebrauch, Buchstaben zur Hälfte ausradiert von Tausenden ungeduldiger Finger.
Und dann stand ich kurz davor, zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ein Videospiel zu spielen. Mein spielerisches Können hatte mit Galaga seinen Höhepunkt erreicht, und ich hoffte, dass StarCraft – das Echtzeit-Strategiespiel, das Blizzard Entertainment im selben Jahr veröffentlicht hatte – meinen Galaga-Lebenslauf respektieren würde.
Als es lud, wirkte es weniger wie ein Spiel und mehr wie ein winziger Science-Fiction-Kriegsfilm – ein Teil Star Wars, ein Teil Aliens, mit einer Prise Starship Troopers. Man begann mit einer Basis und einem kleinen, sichtbaren Kartenausschnitt auf dem Bildschirm, alles übrige vom Dunkel verschluckt. Dann bewegte sich das Dunkel. Feindliche Gestalten strömten herein, die Soundeffekte wurden metallisch und drängend, und plötzlich wurde mein kleiner Außenposten überrannt. Ein paar schnelle Klicks später war alles vorbei – meine Basis lag in Trümmern, als hätte ich mich im falschen Film verirrt und wäre in den ersten zehn Minuten ausgeschaltet worden.
Hinter mir lachte einer meiner Studenten. Nicht grausam – nur erfreut. Einer von ihnen beugte sich grinsend zu mir und sagte etwas, das ich nicht ganz verstand, dessen Bedeutung aber klar genug war: Nochmal, versuch es nochmal.
Das nahm ich aus diesem Keller-PC bang nahe der Myongji-Universität mit. Es ging nicht darum, gut zu sein. Es ging darum, hineingezogen zu werden – das Leuchten, der Lärm, das Gefühl, eine andere Welt unter der Erde betreten zu haben.
Um mich herum ging der Raum weiter: Klicken, Tippen, kurze Lachsalven, ein Stöhnen von irgendwo die Reihe hinunter. Jemand riss eine Schale Instantnudeln auf, und der Geruch stieg sofort auf – scharf, künstlich und perfekt für einen Keller voller Jungen, die noch nicht die geringste Absicht hatten, nach Hause zu gehen.
Die Zeit verhielt sich dort unten anders. Keine Fenster, kein Tageslicht, keine Mahnungen – nur das Schweigen der Konzentration und das Summen von Maschinen, die genau das taten, wofür sie gebaut waren.
Als wir den PC bang schließlich verließen und die Treppe wieder hinaufstiegen, empfand sich die kalte Nachtluft draußen als scharf und rein. Neonschilder summten, Autos glitten vorbei, Studenten liefen lachend den Gehweg entlang, unterwegs woandershin, die Straße lebendig auf ihre gewohnte rastlose Art. An der Oberfläche sah alles normal aus.
Aber ich ging in diese Nacht zurück mit dem Gefühl, an einem verborgenen und wichtigen Ort gewesen zu sein – einem Ort unter der Stadt, wo die Zukunft blau leuchtete und wo meine Studenten, ohne es selbst zu wissen, bereits ein paar Lichtjahre vor dem Rest von uns lebten. In den Jahren darauf sollten PC bangs wie dieser dazu beitragen, das Fundament für Koreas Internetkultur zu legen, und StarCraft sollte sich zu einem im Fernsehen übertragenen Profisport im Land entwickeln – mit eigenen Kabel-TV-Ligen und Profispielern, die als nationale Stars gefeiert wurden. Dieser unmarkierte Keller nahe der Myongji-Universität war ein früher Blick darauf, wo alles begann.
Jeffrey Miller ist Autor mehrerer Romane. Sein neuester ist „The Tree at Panmunjom“ über den Axtmord-Zwischenfall von 1976. Er ist erreichbar unter daejeonscribe@yahoo.com.
(Quellenartikel: The Korea Times)