Minecraft, Candy Crush unter 11 Spielen im Visier der EU bei virtuellen Ingame-Währungen
Wichtige Erkenntnisse
- •Das EU-Netzwerk für Verbraucherschutz hat elf koordinierte Verfahren gegen zehn Videospielunternehmen eingeleitet, darunter Activision Blizzard UK, Riot Games, Supercell, Mojang und Ubisoft EMEA, wegen Verkauf und Preisgestaltung virtueller Ingame-Währungen.
- •Die Durchsetzung umfasst elf große Titel, darunter Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant und Clash ofans, ausgewählt wegen ihrer breiten Reichweite, geräteübergreifenden Verfügbarkeit und Spanne der Altersfreigaben.
- •Die Verfahren folgen Schlüsselprinzipien vom März 2025, die die deutliche Anzeige von Realpreisen, ein 14-tägiges Widerrufsrecht für unverbrauchte virtuelle Währung und Schutzmaßnahmen für Kinder und Vielspieler verlangen.
- •Regulierer prüfen außerdem Lootboxen, Dark Patterns, irreführende Countdown-Timer und unbegründete Knappheitsbehauptungen; der Fall Activision Blizzard umfasst zusätzlich Datenerhebung, suchterzeugendes Design, Elternkontrollen und Kontosperrungen.
- •Die koordinierten Verfahren markieren einen Wechsel von Leitlinien und Dialog zur formellen Durchsetzung, ausgelöst durch Hinweise, dass viele Unternehmen trotz Workshops und Selbstregulierung wie PEGI keine substanziellen Änderungen vorgenommen haben.

Europäische Verbraucherschutzbehörden haben elf koordinierte Verfahren gegen zehn Videospielunternehmen wegen des Verkaufs und der Preisgestaltung virtueller Ingame-Währungen eingeleitet, wie die Europäische Kommission am Mittwoch mitteilte.
Das Netzwerk für Verbraucherschutz, das die nationalen Vollzugsbehörden der EU bündelt und von der Kommission koordiniert wird, nannte in einer gemeinsamen Erklärung Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell und Ubisoft EMEA.
Zu den betroffenen Spielen gehören Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans und For Honor. Die Behörden wählten die Titel aufgrund ihrer breiten Reichweite, der Verfügbarkeit auf verschiedenen Geräten und der Spanne der Altersfreigaben aus – eine Liste, die einige der bekanntesten Titel der Branche umfasst.
Die Verfahren folgen Schlüsselprinzipien zu virtuellen Ingame-Währungen, die das Netzwerk im März 2025 veröffentlicht hat. Danach muss der reale Preis von Ingame-Gegenständen und -Währungen deutlich angezeigt werden. Händler sollten mehrere Währungen nicht vermischen oder wiederholte Umtauschvorgänge verlangen, die die tatsächlichen Kosten verschleiern, und Spieler sollten nicht dazu gedrängt werden, mehr Währung zu kaufen, als ein Gegenstand erfordert. Bundles, die Gegenstandspreise absichtlich fehlerhaft zuordnen und Spieler mit einem Restguthaben zurücklassen, das sie nicht vollständig ausgeben können, gehören zu den zu vermeidenden Praktiken.
Behalten wird auch ein 14-tägiges Widerrufsrecht, einschließlich für virtuelle Währung, die gekauft, aber noch nicht ausgegeben wurde. Veragsklauseln, die Unternehmen das einseitige Recht einräumen, den Wert von Ingame-Währungen zu ändern oder Spielerkonten ohne Möglichkeit der Anfechtung zu schließen, werden als unfair eingestuft.
Kinder gelten als grundsätzlich schutzbedürftig, und jedes Spiel, das nicht ausschließlich an Erwachsene gerichtet ist, muss mit einem erheblichen Anteil an Spielern unter 18 Jahren rechnen. Auch Vielspieler werden als schutzbedürftige Gruppe eingestuft; laut den Prinzipien haben sogenannte Wale "wahrscheinlich Schwierigkeiten mit Impulskontrolle oder Glücksspielstörungen", und auf sie ausgerichtete Spiele unterliegen einem strengeren Fairness-Test.
Kryptowährungen liegen vollständig außerhalb des Regelwerks. Eine Fußnote schließt Kryptowährungen und ähnliche digitale Währungen aus, die als alternative Zahlungsform unter Einsatz von Verschlüsselung funktionieren, ebenso wie virtuelle Währungen im Sinne der fünften EU-Geldwäscherichtlinie. Währungen, die ausschließlich durch Spielen verdient und nie mit echtem Geld gekauft werden können, sind ebenfalls ausgenommen. Das Regelwerk zielt gezielt auf Währungen ab, die mit echtem Geld innerhalb geschlossener Spielökonomien gekauft werden.
Die Verfahren gehen auch über die Preisgestaltung hinaus. Das Netzwerk erklärte, es schenke variablen Belohnungssystemen wie Lootboxen besondere Aufmerksamkeit, insbesondere wenn sie auf Kinder abzielen oder für diese zugänglich sind, daneben Dark Patterns, aggressive Geschäftspraktiken und die direkte Aufforderung von Kindern zum Kauf, was das EU-Recht bereits verbietet. Irreführende Countdown-Timer und unbegründete Knappheitsbehauptungen gehören zu den überprüften Techniken.
Im Fall von Activision Blizzard untersucht das Netzwerk zusätzlich Datenerhebung, suchterzeugendes Design, standardmäßige Elternkontrollen und Kontosperrungen.
Das Netzwerk hatte im vergangenen Jahr einen Dialog mit Industrieverbänden eröffnet und Workshops im Juni und September 2025 abgehalten. Seitdem habe es Anzeichen dafür gefunden, dass eine große Zahl von Unternehmen ihre Spiele weder infolge der veröffentlichten Leitlinien noch nach jahrelangen Gesprächen mit Regulierern substanziell geändert hat. Selbstregulierungssysteme wie PEGI, das europaweite Altersfreigabesystem, hätten zwar einige Verbesserungen gebracht, würden aber oft den Kern der schädlichen Praktiken nicht adressieren, so das Netzwerk. Die koordinierten Verfahren markieren den Übergang des Netzwerks von Leitlinien und Dialog zur formellen Durchsetzung. Ob die zehn Unternehmen nun ändern, wie ihre Ingame-Shops funktionieren, wird zeigen, ob diese Runde dort ansetzt, wo die Workshops es nicht taten.