虛擬跆拳道於愛知—名古屋亞運正式登場,融合格鬥運動與電玩機制
重點速覽
- •虛擬跆拳道最早於2023年國際奧會奧林匹克電競系列賽亮相,將於9月19日開幕的2026年愛知—名古屋亞運首次成為正式亞運項目。
- •比賽每回合60秒、採三戰兩勝制,踢擊可削減對手血量,擊中頭部造成雙倍傷害。
- •暈眩值機制使被完全暈眩的選手在三秒內無法閃避或格擋,拳擊則可在不減血量的情況下累積暈眩值。
- •虛擬賽制取消性別與重量級分組,來自15國的16位選手共同爭奪唯一金牌,包括韓國選手安香植。
- •傳統對打與品勢選手孰占優勢尚不明朗,該項目在愛知—名古屋的表現可能影響其未來在綜合運動賽會的去留。

一名身穿白色跆拳道服的選手赤腳站在墊子上,臉上配戴虛擬實境(VR)頭戴裝置,背部、大腿與小腿共貼有五個感測器。對手位於同一空間,但相距數公尺之外。
比賽開始後,兩名選手互相踢擊,卻不會實際接觸對方。觀眾看到的不是墊子上的選手本人,而是螢幕上他們的VR虛擬分身。
這就是虛擬跆拳道,即將於9月19日開幕的2026年愛知—名古屋亞運中,首次成為正式亞運項目。這項運動最早於2023年國際奧林匹克委員會的奧林匹克電競系列賽中亮相,僅三年後便進入亞運。它的納入反映了奧林匹克運動向虛擬運動更廣泛推進的趨勢——國際奧會已宣布計劃舉辦奧林匹克電競運動會,而亞運本身也自2018年雅加達—巨港亞運起將電競列為正式獎牌項目,並在2022年杭州亞運進一步擴大規模。
每位選手在4公尺乘4公尺的墊子上對戰60秒,比賽採三戰兩勝制。與亞運另一電競項目《鐵拳》類似,選手可透過成功攻擊並將對手的血量歸零獲勝。
若60秒內無人擊倒對方,則保留較多血量者獲勝。踢中對手軀幹或頭部算成功命中,擊中頭部造成雙倍傷害。踢擊依速度分為強、中、弱三級,傷害也隨之不同。
這項運動還融入了更常見於電玩遊戲的元素。除了血量外,每位選手另有獨立的「暈眩值」。當成功攻擊累積足夠暈眩值後,對手將陷入三秒鐘的無防備狀態。在這三秒內,被暈眩的選手既無法閃避也無法格擋,成為扭轉戰局的關鍵機會。
拳擊不會減少對手血量,但可累積暈眩值;反之,用手臂成功格擋對手的踢擊,則可降低自身的暈眩值。
儘管外觀類似電玩遊戲,這項運動與其他格鬥運動一樣對體能要求極高。每回合雖僅一分鐘、每場比賽最多三分鐘,選手卻必須毫不間斷地持續向對手施壓。
除了體力與技術,專注力也至關重要。選手必須在虛擬環境中解讀對手的動作,並在瞬間做出決策。
另一個特色是,虛擬賽制消除了傳統按性別與重量級別的分組,與按性別和重量級區分選手的傳統跆拳道比賽大相逕庭。在7月於江原道春川舉行的2026年春川韓國國際跆拳道公開賽上,28歲的越南跆拳道選手Nguyen Thi Mong Quynh同時奪下女子組與混合組冠軍,其中混合組共有31位男女選手參賽。
本屆亞運中,選手不分性別與重量級別,僅爭奪一面金牌。來自15個國家、年齡17至35歲的16位男女選手將同場競技。韓國代表為曾參加58公斤級對打項目的安香植(龍仁大學),香港與印度等地的對打專項選手也將參加虛擬跆拳道。相對地,菲律賓與新加坡等國的選手則主要以品勢為專長。
然而,傳統對打技術能否直接轉化為虛擬跆拳道的優勢仍是未知數。真實跆拳道中並不存在的獨特戰略元素(如「暈眩」機制)可能對勝負產生重大影響。目前也難以斷言對打或品勢選手孰占優勢。作為首個進入亞運賽程的完全虛擬格鬥運動,其在愛知—名古屋的表現,料將影響未來是否現身於其他綜合運動賽會的討論。
世界跆拳道聯盟一位官員表示:「本屆亞運的參賽者中,也有專門從事虛擬跆拳道的選手。」
本文出自《韓國時報》姊妹報《韓國日報》,由生成式AI系統翻譯,並經《韓國時報》編審。