Elizabeth-Mary Olowolabi 的 UI/UX 第一年如何改變了她對設計的思考方式
重點速覽
- •UI/UX 設計師、產品工作室 Silhoh 創辦人 Elizabeth-Mary Olowolabi 認為,她早期的設計失敗源於在領域的第一年將視覺打磨置於使用者需求之上。
- •她早期的關鍵錯誤包括孤立地設計個別畫面、跳過問題定義階段、假定美感等同於可用性,以及花費更多時間精通 Figma 而非培養設計思維。
- •她目前的工作流程從定義正在解決什麼問題、為誰解決開始,以完整使用者流程取代孤立畫面設計,並強調清晰度、可用性與早期關鍵回饋。
- •她如今正將這些經驗應用於 Silhoh,探索支援有意義連結、心理健康與遠距照護的數位產品,並專注於無障礙設計以及與潛在使用者測試想法。
- •她的經歷反映了業界更廣泛的落差:可用性測試與網頁內容無障礙指南(WCAG)等準所衡量的品質,是單靠視覺打磨無法滿足的。

科技產業充斥著大量精美卻幾乎無人想用的數位產品。對於初出茅廬的設計師與產品創辦人而言,像素級完美介面的誘惑,往往掩蓋了根本性的結構缺陷:一個畫面在畫布上可以看起來無懈可擊,但一旦交到真正試圖解決實際問題的使用者手中,卻可能徹底崩潰。
UI/UX 設計師 Elizabeth-Mary Olowolabi 目前正在打造產品工作室 Silhoh。她在設計領域的第一年,正好落入了這個陷阱。初入這個行業常常像是一場陡峭的技術攀登,人們起初總以為精通 Figma 等工具就會自動轉化為設計出優秀產品的能力。Olowolabi 很快發現,軟體其實是最簡單的部分,真正的難題在於徹底重構自己對使用者行為的思考方式。
「我早期的作品之所以失敗,我現在才理解箇中原因,因為當時它們在視覺上看起來是合格的,」Olowolabi 在接受 TechNext24 訪問、回顧自己踏入這個領域的經歷時表示。
她犯下的根本性錯誤在科技生態系中相當常見。她以為 UI/UX 設計主要是確保介面看起來乾淨整潔的練習,而這個誤解主宰了她在關鍵第一年的整個設計方式。
設計畫面而非系統
業餘設計師最常犯的錯誤之一,是把數位產品當作一系列孤立圖像的展示館。Olowolabi 發現自己過度專注於個別畫面,而沒有規劃整體的使用者流程。她會在完全孤立的狀態下精心打造單一頁面的版面配置,卻很少關注使用者實際上如何從 A 點移動到 B 點。當時這樣做感覺很自然,因為主流——儘管有缺陷——的邏輯認為,好的設計就等於精心製作的視覺效果。
然而,介面並非存在於真空之中。數位產品是生態系統,UI/UX 的本在於不同接觸點如何連結,形成流暢、無摩擦的體驗。當設計師只專注於單一頁面的美學時,產品的連結組織便開始瓦解。
Olowolabi 很快開始注意到自己的交付成果存在明顯缺陷:步驟流程不合邏輯、畫面切換感覺斷裂、核心操作被埋沒或模糊不清。整個使用者體驗感覺零碎而分裂。雖然令人不安,但這個領悟迫使她進行必要的反思:UI/UX 設計高度依賴於打造畫面之間的關係,而非裝飾畫面本身。從思考靜態頁面轉變為思考動態系統,徹底改變了她的職業軌跡。
跳過問題本身
這種系統性失敗可追溯到另一個關鍵失誤:完全跳過問題定義階段。急於創作的衝動是一股強大的力量。在還未掌握產品應該解決的實際問題之前,Olowolabi 就已經深入 Figma 檔案之中,為一個定義模糊的概念生成介面。不可避免的結果是,一份打磨精緻卻沒有解決任何明確使用者需求的設計。
紮實的產品工作早在打開設計工具之前就該開始。無論解決方案在視覺上多麼搶眼,如果底層問題是模糊的,它在結構上依然是脆弱的。這是主流產品實務中根深蒂固的紀律:例如設計協會(Design Council)廣泛使用的雙鑽石模型(Double Diamond),就將探索與定義問題置於發展與交付解決方案之前。如今,她的工作流程已經徹底顛倒。定義問題是不可妥協的第一步,在放置任何一個元件之前,她都會強迫自己回答兩個根本問題:正在解決的是什麼問題?究竟是為誰解決?
美感不等於可用性
長期以來,業界一直將美感與可用性混為一談。Olowolabi 曾經抱持一種假設:視覺上精緻的介面自動等同於良好的使用者體驗——只要設計看起來現代,它就必然有效。她花了很長時間才摒棄這個信條,並意識到使用者並非純粹以視覺媒介來體驗設計。他們是透過正在嘗試完成的特定動作,以難易程度來體驗設計。一個極其簡單、甚至平淡的介面,可以感覺非常直覺且高效;而一個視覺上令人驚豔的儀表板,卻可能完全無法使用。這個區別幫助她理解「讓介面好看」與「設計出運作良好的體驗」之間的差異。視覺設計無疑很重要,但它只是更深層功能體驗的表層。好看與好用之間的落差,是業界已經制度化面對的課題:可用性測試衡量的是人們能否真正完成任務,而像是網頁內容無障礙指南(Web Content Accessibility Guidelines)這類無障礙標準,則對對比度、導覽與可操作性設定了可衡量的要求,這些都不是單靠視覺打磨就能滿足的。
工具勝過思考
對美學的執著也助長了另一個常見錯誤:過度專注於設計工具。初學者往往花費過多時間學習設計軟體的細節,而非培養自己的設計思。Olowolabi 投入大量時間精通 Figma 的功能、外掛與快捷鍵,深信這些技術能力能提升她作為設計師的地位。技術熟練固然有用,但她的決策能力遠遠落後。軟體無法告訴設計師他們的想法是否在解決正確的問題;如果沒有對使用者目標、人類心理、情境與技術限制的嚴謹理解,軟體技能幾乎毫無用處。
當 Olowolabi 不再執迷於自己能創造什麼,而是開始質疑自己為何而創造時,她作品的品質出現了轉變。「當我不再問自己『這個畫面應該長什麼樣子?』,而是開始問『我在解決什麼問題、為誰解決?』,我開始在考慮視覺之前,更專注於情境、目標與使用者,」她說。她不再急於完成一個介面,而是專注於理解那個介面實際上能幫助一個人完成什麼。
重建後的流程
她如今的做法與第一年相比已面目全非。理解問題先於一切。以使用者流程進行設計取代了孤立式設計,清晰度與可用性始終壓過視覺吸引力。關鍵在於,她現在會在流程早期就尋求關鍵回饋,而不是等到展示一件未經驗證的成品傑作。專案如今感覺更有目的性,因為它們是由嚴謹的問題解決所引導,而非主觀的美學。
這些得來不易的經驗,如今成為她正在打造的產品工作室 Silhoh 的驅動力。Olowolabi 正在應用這些原則,探索數位產品如何支援有意義的人際連結、改善心理健康,並為遠距照護帶來更好的體驗——在這些情境中,不清楚或難以使用的介面,可能會為試圖取得資訊、支援或照護的人們製造不必要的摩擦。隨著 Silhoh 處於早期發展階段,她專注於理解使用者、無障礙設計,以及與潛在使用者一起測試想法,主要目標是探索什麼能讓數位體驗真正有用、無障礙且易於導覽。
在她看來,大多數職涯早期的錯誤都源於明顯缺乏情境脈絡。人們很容易花上數小時辯論配色與按鈕元件,因為那些是設計師可以立即控制並看見的變數。真正艱鉅的工作,是需要離開螢幕,去理解介面另一端那趟混亂而複雜的人類旅程。
Olowolabi 的成長歷程指向科技業的一個更廣泛結論:真正的技能不在於創造完美的畫面,而在於完全理解業務、問題,以及那些畫面所要服務的人。