Sony 告訴 PlayStation 客戶,他們並不擁有自己買下的數位遊戲
重點速覽
- •四名消費者在加州提起集體訴訟,指控 Sony 未揭露購買可下載 PlayStation 遊戲並不會產生永久所有權。
- •Sony 在駁回訴訟動議中表示,其服務條款與最終使用者授權協議已清楚說明,數位遊戲是以授權方式購買,而非直接擁有。
- •Sony 以兩名消費者相隔 11 天購買 Resident Evil Requiem 為例,主張沒有人會合理地期待擁有數位副本的排他性權利。
- •GameStop 因同一加州法律面臨另一宗訴訟,而 Steam այժմ已提醒購買者,他們買到的是可撤銷的授權。
- •Sony 表示將於 2028 年 1 月停止為所有新的 PlayStation 遊戲生產實體光碟;2024 年 PlayStation 銷售中,實體遊戲僅占 3%。

僅因 PlayStation 客戶在主機上「購買」了電子遊戲,並不代表他們真的擁有這些遊戲,Sony——這款遊戲主機的母公司——如此主張。
這家總部位於日本的電子、電影與遊戲巨頭,正面臨 6 月在加州北區聯邦法院提起的一宗集體訴訟;訴訟中有四名客戶指控,該公司未妥善揭露:付費下載遊戲並不會讓消費者永久擁有該遊戲,或持續存取該遊戲。訴狀稱,Sony 的揭露違反了加州 2024 年 AB 2426,該法要求警示內容要「以平實語言說明,『buying』或『purchasing』數位商品只是一種授權」。這場爭議凸顯數位交易中日益升高的張力:消費者往往使用「擁有」的語言,但平台條款可能將交易定義為可撤銷的授權。
根據駁回訴訟動議,其中兩名原告購買了 Resident Evil Requiem。Sony 主張,因為兩名消費者僅相隔 11 天購買同一款遊戲,任何理性消費者都不可能認為自己擁有某個數位副本的排他性權利,畢竟任何人都可以在任何時間購買同一個「副本」。該公司表示,消費者相信自己完全擁有這些遊戲,這一說法「並不合理」。
在駁回訴訟動議中,Sony 表示其服務條款與最終使用者授權協議已清楚說明,其數位遊戲是購買而非擁有。
動議稱:「一名合理的使用者會在動作按鈕上方或正下方看到服務條款,而使用者已明確表示同意服務條款,包括仲裁條款,且這些條款與仲裁條款均有效且具約束力。」
回應 AB 2426 的不只有 Sony。1 月,GameStop 顧客 Jake Weber 也對這家遊戲零售商提告,指控其違反加州法律。訴狀附上一張 Pokémon Legends: Arceus 商店頁面的截圖,指出該頁面沒有說明消費者購買的是該遊戲的授權,而不是遊戲本身。此案仍在進行中。另一方面,線上 PC 遊戲平台 Steam 已開始在購物車頁面加入警示,告知消費者他們購買的是某款特定遊戲的授權,且該授權未來可能被撤銷。
Sony 未立即回應 Fortune 的置評請求。
更多數位媒體,更多問題?
消費者是否真的擁有自己付費的產品,對遊戲玩家而言,已愈來愈成為爭議焦點;這也是訂閱倦怠這一更廣泛趨勢的一部分,促使部分消費者重新思考數位產品的月費,轉而擁抱實體媒體這些「analog islands」。對遊戲發行商與商店而言,轉向數位分發也讓授權措辭在購買當下更加醒目,即使許多買家仍以傳統零售所有權的角度來理解交易。
像 Sony 這類科技公司曾經是實體媒體的擁護者。PlayStation 於 2013 年上傳了一支爆紅的 YouTube 影片,影片中前 PlayStation 高層 Shuhei Yoshida 與 Adam Boyes 彼此傳遞一個遊戲盒。
Yoshida 說:「This is how you share your games on PS4。」
這段影片曾受到遊戲玩家稱讚。它與 Microsoft 在同一年於 Xbox One 推出的數位遊戲所有權模式形成鮮明對比;後者限制二手遊戲交易,且要求連網才能遊玩主機的新作,但 Microsoft 很快便撤回了該做法。
此後,Sony 持續向數位產品模式靠攏。該公司在 7 月的部落格文章中宣布,將於 2028 年 1 月停止為所有新的 PlayStation 遊戲生產實體光碟,這類遊戲的售價約為 70 美元。Rockstar Games 也在 6 月確認,其備受期待的 Grand Theft Auto VI 將僅提供數位下載。
Sony Interactive Entertainment 內容傳播資深總監 Sid Shuman 在文章中表示:「This is a natural direction for Sony Interactive Entertainment to adapt to consumer trends as the general preference for digital media significantly outpaces physical discs.」他並表示:「This transition will enable us to align more closely with how most of our community prefers to access and play games today.」
Gen Z 的 analog islands
儘管 Sony 認為越來越多遊戲玩家正走向數位優先,愈來愈多年輕人則轉向實體媒體,目的正是為了能真正擁有自己購買的娛樂內容。美國唱片業協會(Recording Industry Association of America)發現,黑膠唱片銷售營收年增 7%,達到 14 億美元,連續成長 18 年。零食品牌 Pringles 對英國 2,000 名年輕人進行的調查顯示,24% 的受訪者擁有像 Game Boy 這樣的復古遊戲主機,Game Boy 於 1989 年首次推出。
來自亞特蘭大的 38 歲醫療 IT 工作者 Rudy Ramirez 表示,擁有媒體的一部分吸引力在於,你可以確定它真的屬於你。
其他人或許也會同意。根據 CivicScience 在 2025 年 12 月至 2026 年 1 月間進行的調查,37% 的 Gen Z 受訪者表示,他們因為訂閱倦怠而取消了至少一項串流服務訂閱。另有 87% 表示,他們對數位訂閱經濟感到某種形式的疲乏。
Ramirez 告訴 Fortune:「Anything that’s digital is never yours. Amazon’s not going to come into your house and take your DVD movies. They’re yours forever.」
不過,這些 analog islands 未必會擴散到更廣泛的人群。儘管實體版本仍是主機玩家偏好的媒介,數位遊戲所帶來的便利對消費者而言可能仍太有吸引力。根據 Sony 的資料,2024 年 PlayStation 的銷售中,只有 3% 來自實體遊戲。
本報導最初刊載於 Fortune.com