索尼稱玩家並不擁有所購買的數位遊戲——加密貨幣試圖改變這一點
重點速覽
- •索尼在法庭上主張玩家並不擁有所購買的數位遊戲,為數位所有權的更廣泛之爭開闢了新戰線。
- •傳統財產法中防止沒收的保障並不延伸至數位資產,使平台營運商得以在未經用戶同意的情況下撤銷或修改內容。
- •所有權問題跨越遊戲以外的媒體,2009 年亞馬遜遠端刪除歐威爾電子書、以及其持續允許出版商編輯羅爾德·達爾等作家作品即是明證。
- •NFT 曾被吹捧為自行持有、可驗證的所有權紀錄,但公開的元數據與對集中託管伺服器的依賴削弱了其效力。
- •運用傳統加密、TEE 與 FHE 等工具的加密 NFT 旨在實現真正的數位所有權,但更廣泛的採用取決於與錢包、市場和開發者工具的整合。

索尼在法庭上主張玩家並不擁有所購買的數位遊戲——這是關於「擁有數位媒體意味著什麼」這場長期爭議的最新引爆點。由於傳統財產法中防止沒收的保障並不延伸至數位資產,平台營運商依然可以自由撤銷或更改用戶已付費購買的內容。NFT 承諾提供可驗證、由用戶自行持有的所有權紀錄,但公開的元數據以及對集中託管檔案的依賴限制了這一承諾——而加密 NFT 如今正是被推為解決這些缺陷的方案。
索尼在法庭上主張數位遊戲無法為購買它們的玩家所擁有,這一消息標誌著數位所有權之爭的最新戰線。Mysten Labs 聯合創辦人暨首席密碼學家 Kostas Chalkias 表示,這場角力「仍處於初期階段」。他告訴 Decrypt:「在媒體方面,我們已經習慣了租賃與串流,而且我們越來越發現,我們以為自己買下的東西其實並不真正屬於我們。」如今利害關係觸及幾乎每一位現代玩家:過去十年間,遊戲銷售已大幅轉向數位商店,整個遊戲庫可能只存在於單一平台的帳戶系統之中,並受制於與其他數位媒體相同的可撤銷授權條款。
這個問題遠遠超出電玩遊戲,延伸至各種媒體。早在 2009 年,亞馬遜 Kindle 用戶就驚訝地發現,他們的電子書——偏偏是喬治·歐威爾的《一九八四》——因版權問題而被遠端刪除。亞馬遜當時為此道歉,但這一事件作為數位購買者的前車之鑑一直流傳至今。此後,亞馬遜持續更改電子書內容,羅爾德·達爾、阿嘉莎·莉絲蒂與 R.L. Stine 等作家的作品都曾被出版商遠端編輯。
電影與電視作品同樣被從數位媒體庫中清除,用戶逐漸意識到他們「購買」的內容其實只是可被撤銷的授權。這些內容也是可變動的,平台會在作品發布後進行遠端編輯。若是回頭修補《怪奇物語》的劇情漏洞,或許還算無傷大雅;但當節目因政治敏感內容而被串流平台下架時,就不那麼有趣了。
串流音樂平台「以無限存取取代所有權,徹底重新定義了音樂消費」,Canoe 創辦人 Jess Zhang 解釋道,這使用戶無法再建立永久收藏。據業界高層 Sammy Andrews 表示,這對藝人與聽眾之間的關係產生了連鎖效應:無論串流者是忠實粉絲還是隨意聽聽的聽眾,版稅都相同,因此這個體系「獎勵的是播放量份額,而非連結的深度」。
儘管許多人——包括電影導演克里斯多福·諾蘭與吉勒摩·戴托羅——主張實體媒介才是解決方案,但也有其他人認為,數位媒體所有權的問題其實只是中心化中介機構的問題。
「當你從數位平台『購買』數位資產時,平台最終仍掌控著該資產,而你的『所有權』只不過是平台資料庫中一條可被撤銷的紀錄,」CERSA 研究總監 Primavera De Filippi 表示。她補充說,由於傳統財產法中防止任意沒收的保障並不適用於數位資產,「平台營運商只需一行程式碼就能把財產奪走,無須提出任何法律依據,甚至可以在未經用戶同意或知情的情況下修改這些數位資產的內容。」
區塊鏈能解決這個問題(真的嗎?)
正如在其他產業中,中心化中介機構與守門人成為消費者眾怒焦點時一樣,區塊鏈和其他去中心化技術也被吹捧為解決方案。
「區塊鏈與 Web3 為消費者提供了一條清晰的路徑,讓他們能夠擁有特定商品的數位副本,無論那是遊戲、歌曲還是電影,」Zhang 告訴 Decrypt。
NFT 最初被吹捧為萬靈解藥,讓數位物件能「擁有由用戶直接持有的公開、可驗證紀錄」,Hashkey 資深研究員 Tim Sun 表示。但他警告,NFT 熱潮期間的「過度」與投機行為已經損害了它們的公眾形象。
支撐 NFT 的技術堆疊在早期版本也存在限制。「如果 NFT 指向的是託管在公司伺服器上的檔案,那麼對平台營運商的依賴依然存在,」De Filippi 解釋道。她說,要實現真正的數位所有權,資產的所有權憑證與內容都必須託管在完全去中心化的基礎設施上——而許多 NFT 都未能做到這一點。
另一個癥結在於,在大多數區塊鏈上,NFT 的元數據是公開的,意味著任何人都可以「右鍵另存」這些內容。「主要問題在於,擁有 NFT 並不一定意味著你對其背後的資產擁有排他性控制權,」隱私區塊鏈 Fhenix 執行長 Guy Itzhaki 告訴 Decrypt。「如果 NFT 代表一件藝術品、一個遊戲道具或私人內容的存取權,公開的元數據可能會將該內容或其屬性暴露給所有人。」
Itzhaki 認為,用戶需要的是「NFT 的所有權以及控制誰能看到其背後數據的能力」,透過存取控制,NFT 才能更貼近實體物品的所有權模式。迄今為止,NFT 持有者一直糾結於主張 NFT 的真正所有權在於同時持有憑證與內容——有時還包括智慧財產權——而質疑者則指出,要複製他們價值 16,000 美元的猴子圖片簡直易如反掌。
Itzhaki 解釋,目前已有多種方式可以讓 NFT 私有化,包括傳統加密、可信執行環境(TEE)以及全同態加密(FHE)。事實上,在 2021 至 2022 年的熱潮期間,已有早期運用 TEE 的加密 NFT 上市,包括電影製片人 Kevin Smith 與 Quentin Tarantino 的項目——但隨著 NFT 市場崩盤,這項技術也乏人問津。
Itzhaki 表示,加密 NFT 一直受阻於「整合問題,而非技術匱乏」。現有的錢包與市場都是圍繞公開的 NFT 元數據而建,而加密 NFT「在權限、金鑰管理、轉移與機密運算方面增加了新的要求」,同時還綁定於特定基礎設施。「這在證明技術可行性方面效果很好,但使其更難觸及更廣泛的 NFT 生態系統,」他補充道。
隨著隱私技術在區塊鏈領域逐漸受到重視,他表示它將與錢包、市場和開發者工具實現更深度的整合。「隨著這些能力被更廣泛地採用,它們自然也會延伸到 NFT 領域,」而「私有 NFT 的明確標準」將加速過渡到「具有真正實用性與價值的 NFT」——從而實現對數位資產的真正所有權。
這場辯論的下一階段將在兩條戰線上展開:在法庭上,索尼關於數位遊戲所有權的立場正受到檢驗;在開發者之間,錢包與市場的整合將證明加密 NFT 能否從概念驗證晉級為玩家實際使用的消費產品。
「就目前而言,並不缺乏任何技術要素,」Zhang 說。「所缺少的是主流採用的文化與公信力。」她補充說,NFT 是「互聯網上數位所有權以及智慧財產權發行與授權的明確前進道路」,而區塊鏈則代表著「一個數位所有權被清晰定義並得以實現的新世界的技術解決方案」。