Minecraft、Candy Crush 等 11 款遊戲成為歐盟虛擬貨幣整治目標
重點速覽
- •歐盟消費者保護合作網絡針對十家電玩公司展開十一項協同行動,包括 Activision Blizzard UK、Riot Games、Supercell、Mojang 與 Ubisoft EMEA,對象是遊戲內虛擬貨幣的銷售與定價。
- •執法範圍涵蓋十一款主要遊戲,包括 Minecraft、Candy Crush Saga、Valorant 與 Clash of Clans,選定原因是其廣泛觸及範圍、跨裝置可用性與多元的年齡分級。
- •這些行動依據 2025 年 3 月發布的關鍵原則,要求醒目標示現實價格、未使用虛擬貨幣享有 14 天撤銷權,並保護兒童與高消費玩家。
- •監管機構同時審查戰利品箱、黑暗設計模式、誤導性倒數計時器與無根據的稀缺性宣稱;Activision Blizzard 案件另涵蓋資料蒐集、成癮性設計、家長監護與帳戶封鎖。
- •由於跡象顯示許多企業儘管經歷工作坊與 PEGI 等自律機制仍未做出實質改變,這些協同行動代表從指引與對話轉向正式執法。

歐洲消費者保護機構針對十家電玩公司展開十一項協同行動,對象是其遊戲內虛擬貨幣的銷售與定價方式,歐盟執委會於週三表示。
由歐盟各國執法機構組成、並由執委會協調的消費者保護合作網絡,在一份聯合聲明中點名 Activision Blizzard UK、Crytek、InnoGames、King.com、Mojang、Plarium Europe、PLR Worldwide Sales、Riot Games、Supercell 與 Ubisoft EMEA。
涉及的遊戲包括 Diablo Immortal、Call of Duty Mobile、Hunt: Showdown 1896、Forge of Empires、Candy Crush Saga、Minecraft、Mech Arena、Gardenscapes、Valorant、Clash of Clans 與 For Honor。當局基於這些遊戲的廣泛觸及範圍、跨裝置可用性與多元的年齡分級而選定它們,名單中包含業界最知名的若干作品。
這些行動依據該網絡於 2025 年 3 月發布的遊戲內虛擬貨幣關鍵原則。根據這些原則,遊戲內物品與貨幣的現實價格必須醒目標示。業者不應混用多種貨幣,或以反覆兌換的方式掩蓋真實成本,也不應迫使玩家購買超出物品所需的貨幣。故意讓物品價格與貨幣數量錯配、導致玩家留下無法用完的剩餘餘額的組合包,也屬於應避免的做法。
玩家同時保留 14 天撤銷權,包括已購買但尚未使用的虛擬貨幣。凡是賦予公司單方面更改遊戲內貨幣價值,或在玩家無法申訴的情況下關閉帳戶的合約條款,均被認定為不公平。
兒童被視為本質上屬於弱勢群體,任何非專為成人設計的遊戲都應預期有相當比例的 18 歲以下玩家。高消費玩家也被列為弱勢群體,原則指出所謂的「鯨魚玩家」「很可能在衝動控制或賭博成癮方面有困難」,而繞這類玩家設計的遊戲將面臨更嚴格的公平性檢驗。
加密貨幣則完全不在這套框架之內。一條附註排除了以加密技術作為替代支付形式的加密貨幣與類似數位貨幣,以及歐盟第五版反洗錢指令所定義的虛擬貨幣。只能透過遊玩獲得、無法以真實金錢購買的貨幣同樣不在規範之內。這套制度明確針對在封閉遊戲經濟體系內以真實金錢購買的貨幣。
這些行動的範圍也不僅限於定價。該網絡表示,特別關注戰利品箱等變動獎勵機制,尤其是針對兒童或兒童可接觸到的情況,以及黑暗設計模式、侵略性商業手法和直接慫恿兒童購買等歐盟法律已明文禁止的行為。具誤導性的倒數計時器與毫無根據的稀缺性宣稱也被點名為受審查的手法。
在 Activision Blizzard 的案件中,該網絡另外審查資料蒐集、成癮性設計、預設家長監護設定以及帳戶封鎖。
該網絡去年與產業機構展開對話,並於 2025 年 6 月與 9 月舉辦工作坊。此後它發現跡象顯示,大量企業無論是針對已發布的指引,或是與監管機構多年的商談,都未對其遊戲做出實質改變。它表示,諸如 PEGI(泛歐洲遊戲資訊年齡分級系統)等自律機制雖帶來一些改善,但往往未能觸及有害做法的核心。這些協同行動標誌著該網絡從指引與對話轉向正式執法。這十家公司是否會因此改變其遊戲內商店的運作方式,將可顯示這一輪行動能否達成過往工作坊未能達到的效果。