新聞加密貨幣1kx 報告:2026 年上半年加密貨幣錢包營收下滑 60%

1kx 報告:2026 年上半年加密貨幣錢包營收下滑 60%

作者: CryptoBriefing·

重點速覽

  • •2026 年上半年錢包與前端營收年減約 60%。
  • •更廣泛的消費與前端類別從 56 億美元下滑至 50 億美元。
  • •博弈與遊戲營收成長 8% 至 33 億美元,成為最大的消費類別。
  • •儘管手續費收入下降,部分鏈上交易量仍有所上升,顯示變現能力轉弱,而非使用者完全流失。
  • •1kx 預估 2026 年區塊鏈總營收約為 1,000 億美元,較 2025 年的 1,400 億美元下滑。
1kx 報告:2026 年上半年加密貨幣錢包營收下滑 60%

根據 1kx 2026 年區塊鏈營收報告,2026 年上半年加密貨幣錢包與前端介面營收年減約 60%,降至約 4 億美元。資產價格走軟與交易活動萎縮,壓縮了支撐產業大部分消費者端業務的手續費收入,使錢包成為該期間消費板塊中受創最重的領域之一。由於錢包與介面是使用者與鏈上應用互動最直接的入口,其營收表現也反映出產業消費者端的資金來源狀況。

數據背後的下滑原因

1kx 報告於 2026 年 10 月下旬發布,涵蓋至 2026 年第三季的數據,並按類別追蹤區塊鏈產業各環節的營收,範圍從底層網路到建構其上的應用程式。

錢包與介面屬於更廣泛的消費與前端類別。該類別整體萎縮 11%,從 2025 年上半年的 56 億美元滑落至 2026 年上半年的 50 億美元。錢包與介面的跌幅明顯大於整體消費類別的收縮幅度。

下滑的機制相當直接。錢包的大部分營收來自手續費,包括應用內代幣兌換的收費,以及疊加在交易之上的介面費用。交易次數減少且價格更低,意味著手續費既更少也更小。這種依賴使錢包收入集中於兌換等高費用操作,一旦此類活動放緩,幾乎沒有緩衝空間。

報告確實指出一個值得注意的現象:在以手續費為基礎的營收下滑的同時,某些領域的鏈上交易量實際上有所上升。活動並未在所有地方消失——只是對處於交易中間環節的企業而言,獲利能力大幅降低。對面向消費者的企業而言,這種區別十分重要:它將受眾問題與變現問題區分開來。

博弈引領消費成長

並非所有消費板塊都在掙扎。根據 1kx,博弈與遊戲營收在 2026 年上半年成長 8% 至 33 億美元,成為消費領域中佔比最大的類別。換句話說,博弈與遊戲佔消費總額 50 億美元中的 33 億美元。在錢包收縮的同時,博弈與遊戲板塊持續擴張。這種對比凸顯出消費層的營收正轉向較不依賴交易驅動手續費的板塊。這也提醒我們,加密貨幣消費端營收並非單一市場,而是由多個對應不同使用者行為的市場所組成。

全產業的重置

錢包營收的下滑並非孤立事件。1kx 報告將此跌幅與更廣泛的市場環境聯繫起來,指出加密貨幣資產價格走軟與交易活動減少。

從整體層面來看,數據相當可觀。2026 年區塊鏈總營收預估約為 1,000 億美元,較 2025 年的 1,400 億美元減少 28%。此預估降幅大致與比特幣平均價格約 30% 的跌幅一致。當旗艦資產價格下跌時,以加密貨幣計價或與之掛鉤的手續費往往隨之縮水。

報告將這些結果定位為整體產業趨勢的反映。報告並未特別點名任何錢包或協議為表現不佳者,顯示這是全產業的廣泛調整,而非少數幾家公司的個別失誤。由於數據僅涵蓋至第三季,報告未包含 2026 年的最後階段;全年數據與約 1,000 億美元預估的比較,將顯示下半年是否延續上半年的走勢。

對錢包與開發者的意義

對錢包業者而言,結論令人不安卻似曾相識。建立在兌換手續費之上的商業模式與整體市場狀況密切相關,一旦交易者退場,收入便會迅速萎縮。

部分領域鏈上交易量上升與手續費收入下降之間的背離,或許是更具啟示性的訊號。這顯示使用者未必已經離開;他們可能只是減少了錢包賴以獲利的高費用活動。

對於評估面向消費者的加密貨幣業務的投資人而言,1kx 的數據凸顯了這些營收來源對市場狀況的敏感度。一個板塊可能在一年內損失過半營收,而產品本身卻沒有任何根本性的問題。錢包業務如何調整其營收模式以適應低費用環境,是這份數據為產業消費層提出的未解問題之一。

本文最初由 CryptoBriefing 發布,並由 John Chen 依據其編輯政策編輯。來源:Crypto wallet revenues drop 60% in H1 2026, 1kx report finds