虚拟跆拳道在爱知-名古屋亚运会正式首秀,融合格斗运动与电子游戏机制
要点速览
- •虚拟跆拳道曾于2023年在国际奥委会奥林匹克电竞系列赛中首次亮相,将于9月19日开幕的2026年爱知-名古屋亚运会上作为正式项目迎来亚运会首秀。
- •比赛每回合60秒,采用三局两胜制,踢击削减对手生命值,头部攻击造成双倍伤害。
- •眩晕值机制会使被完全眩晕的选手在三秒内无法闪避或格挡,而拳击只积累眩晕值、不削减生命值。
- •虚拟赛制取消了性别和体重级别划分,来自15个国家的16名运动员将争夺一枚金牌,其中包括韩国选手安香植。
- •传统对打或品势选手是否更具优势尚不明确,该项目在爱知-名古屋的表现可能影响其未来在综合性运动会中的前景。

一名身穿白色跆拳道服的选手赤脚站在垫子上,脸上戴着虚拟现实(VR)头显,背部、大腿和小腿上贴有五个传感器。对手站在同一空间内,但相隔数米。
比赛开始后,两名选手交换踢击,却互不接触。观众看到的不是垫子上的运动员本人,而是屏幕上他们的VR虚拟形象。
这就是虚拟跆拳道,它将在9月19日开幕的2026年爱知-名古屋亚运会上完成亚运会正式首秀。该项目于2023年在国际奥委会的奥林匹克电竞系列赛中首次亮相,仅三年后便进入了亚运会。它的入选反映了奥林匹克运动向虚拟体育更广泛推进的趋势:国际奥委会已宣布计划举办奥林匹克电竞运动会,而亚运会本身也自2018年雅加达-巨港亚运会起将电子竞技列为正式奖牌项目,并在2022年杭州亚运会上进一步扩展。
每名选手在4米×4米的垫上进行60秒的对战,比赛采用三局两胜制。与亚运会的另一个电竞项目《铁拳》类似,选手可以通过成功攻击并将对对手的生命值归零来获胜。
如果在60秒内无人击倒对方,则剩余生命值较多的选手获胜。踢中对对方的躯干或头部视为有效命中,头部攻击造成双倍伤害。踢击按速度分为强、中、弱三档,伤害相应不同。
该项目还融入了更常见于电子游戏的元素。除生命值外,每名选手还有一个独立的“眩晕值”。一旦成功攻击积满该数值,对手将失去防御能力三秒。在这三秒内,被眩晕的选手既无法闪避也无法格挡攻击,从而成为扭转比赛的关键机会。
拳击不会削减对方的生命值,但可以积累眩晕值。反之,用手臂成功格挡对方的踢击可以减少自己的眩晕值。
尽管外观类似电子游戏,这项运动与其他格斗运动一样对体能要求很高。虽然每回合仅一分钟,每场比赛最多三分钟,但选手必须不间断地持续向对手施压。
除了耐力和技术,专注力也至关重要。运动员需要在虚拟环境中判断对手的动作,并在瞬间做出决策。
另一个独特之处在于,虚拟赛制取消了传统的性别和体重级别划分,这与按性别和体重分类的传统跆拳道比赛大相径庭。在7月于江原道春川举行的2026年春川韩国公开赛国际跆拳道锦标赛上,28岁的越南跆拳道运动员Nguyen Thi Mong Quynh同时夺得女子组和由31名男女选手参加的混合组冠军。
在本届亚运会上,运动员无论性别和体重级别,将只争夺一枚金牌。来自15个国家的16名17至35岁的男女运动员将参赛。韩国代表为曾参加58公斤级对打项目的安香植(龙仁大学),而来自香港和印度等地的选手也将以对打专项选手的身份参加虚拟跆拳道比赛。相比之下,菲律宾和新加坡等国的选手则主要专攻品势。
然而,传统对打技能能否直接转化为虚拟跆拳道上的优势仍是未知数。真实跆拳道中不存在的独特战略元素,例如“眩晕”机制,可能对比赛结果产生重大影响。现在断言对打选手还是品势选手更有优势也为时尚早。作为首个进入亚运会项目的完全虚拟格斗运动,该项目在爱知-名古屋的表现可能会影响其未来能否出现在更多综合性运动会中。
世界跆拳道联盟的一位官员表示:“在本届亚运会的参赛者中,也有专门从事虚拟跆拳道的运动员。”
本文来自《韩国日报》(The Korea Times的姊妹报),由生成式AI系统翻译,并经The Korea Times编辑。