新闻股票索尼告诉 PlayStation 用户:他们并不拥有自己购买的数字游戏

索尼告诉 PlayStation 用户:他们并不拥有自己购买的数字游戏

作者: Fortune Crypto·

要点速览

  • 四名消费者在加州提起集体诉讼,指控索尼未披露购买可下载 PlayStation 游戏并不会带来永久所有权。
  • 索尼在驳回诉讼动议中称,其服务条款和最终用户许可协议已明确说明,数字游戏是以许可形式购买,而非完全所有。
  • 索尼以两名消费者相隔 11 天购买 Resident Evil Requiem 为例,主张任何人都不应合理地认为自己拥有数字副本的排他性所有权。
  • GameStop 也因同一加州法律面临单独诉讼,而 Steam 现在会提醒买家,他们购买的是可撤销的许可。
  • 索尼表示将于 2028 年 1 月停止为所有新 PlayStation 游戏生产实体光盘,而 2024 年实体游戏仅占 PlayStation 销售额的 3%。
索尼告诉 PlayStation 用户:他们并不拥有自己购买的数字游戏

仅仅因为 PlayStation 用户在主机上“购买”了电子游戏,并不意味着他们实际上拥有这些游戏,索尼——这家游戏主机的母公司——是这么说的。

这家总部位于日本的电子、电影和游戏巨头正面临一宗于 6 月在加州北区联邦法院提起的集体诉讼,四名消费者指控该公司未充分披露:为可下载游戏付费并不会让买家获得对该游戏的永久所有权或持续访问权。诉讼称,索尼的披露违反了加州于 2024 年通过的 AB 2426 法案,该法案要求警示语“以通俗语言说明,‘买入’或‘购买’数字商品是一种许可”。这场争议凸显了数字交易中日益突出的张力:消费者往往使用“所有权”的语言,而平台条款则可能将交易界定为可撤销的许可。

根据驳回诉讼动议,两名原告购买了 Resident Evil Requiem。索尼辩称,由于两名消费者仅相隔 11 天购买了同一款游戏,因此任何理性消费者都不可能认为自己对数字副本享有排他性权利,因为任何人都可以在任何时候购买同一份“副本”。公司表示,消费者认为自己完全拥有这些游戏的说法“并不合理”。

在驳回诉讼动议中,索尼称其在服务条款和最终用户许可协议中已明确说明,其数字游戏是购买而非所有。

“一个理性的用户会在操作按钮上方或下方看到服务条款,用户也已明确表示同意服务条款,包括仲裁条款,而这些条款及仲裁条款均有效且具有约束力,”动议称。

响应 AB 2426 的并不只有索尼一家游戏销售商。1 月,GameStop 顾客 Jake Weber 起诉这家零售商,指控其违反加州法律。起诉书附带了一张 Pokémon Legends: Arceus 商店页面截图,指出该页面并未说明顾客购买的是该游戏的许可,而非游戏本身。该诉讼仍在进行中。另一方面,在线 PC 游戏市场 Steam 已开始在购物车页面加入警示,提醒顾客他们购买的是某款游戏的许可,而且该许可未来可能被撤销。

索尼未立即回应 Fortune 的置评请求。

数字媒体越多,问题越多?

消费者是否真正拥有自己支付费用所得到的产品,正日益成为电子游戏玩家争论的焦点,也属于更广泛的“订阅疲劳”趋势的一部分。越来越多的消费者开始重新审视数字产品的月费,转而投向实体媒体的“模拟孤岛”。对游戏发行商和商店来说,向数字分发的转变也让许可措辞在购买时更为显眼,即便许多买家仍以传统零售所有权的思维来看待交易。

像索尼这样的科技公司曾经是实体媒体的拥护者。PlayStation 于 2013 年上传了一段病毒式传播的 YouTube 视频,视频中前 PlayStation 高管 Shuhei Yoshida 和 Adam Boyes 互相传递一个游戏盒。

Yoshida 当时说:“这就是你在 PS4 上分享游戏的方式。”

这段视频受到游戏玩家称赞,与微软同年在 Xbox One 上推出的数字游戏拥有模式形成鲜明对比。后者限制二手游戏交易,并要求联网才能游玩主机新作,微软随后很快撤销了这一做法。

如今,索尼仍在持续转向数字产品模式,并在 7 月的一篇博客文章中宣布,将于 2028 年 1 月停止为所有新的 PlayStation 游戏生产实体光盘,而这些游戏价格约为 70 美元。Rockstar Games 也于 6 月确认,其备受期待的 Grand Theft Auto VI 将仅提供数字下载版本。

索尼互动娱乐内容传播高级总监 Sid Shuman 在文章中表示:“对于 Sony Interactive Entertainment 而言,这是顺应消费者趋势的自然方向,因为大众对数字媒体的偏好明显快于实体光盘。”他还说:“这一转变将使我们更贴近社区中大多数人如今访问和游玩游戏的方式。”

Z 世代的“模拟孤岛”

尽管索尼认为越来越多的游戏玩家正在优先选择数字化,但出于能够真正拥有所购娱乐内容的目的,越来越多年轻人正转向实体媒体。美国唱片业协会发现,黑胶唱片销售收入同比增长 7%,达到 14 亿美元,连续增长已达 18 年。零食品牌 Pringles 对英国 2,000 名年轻人进行的一项调查显示,24% 的受访者拥有复古游戏主机,例如最早于 1989 年推出的 Game Boy。

居住在亚特兰大的 38 岁医疗 IT 员工 Rudy Ramirez 表示,拥有媒体的一部分吸引力在于,你可以确定它确实属于你。

其他人可能也会同意。根据 CivicScience 在 2025 年 12 月至 2026 年 1 月进行的一项调查,37% 的 Z 世代受访者表示,他们因“订阅疲劳”取消了至少一项流媒体服务订阅。另有 87% 的受访者表示,他们感受到了某种形式的数字订阅经济疲劳。

Ramirez 告诉 Fortune:“任何数字内容都永远不属于你。Amazon 不会跑到你家里拿走你的 DVD 电影。它们永远都是你的。”

不过,这些“模拟孤岛”未必会扩大到更广泛的人群。尽管实体拷贝仍是主机玩家偏好的媒介,但数字游戏承诺的便利性或许过于诱人。根据索尼的数据,2024 年 PlayStation 的销售中只有 3% 来自实体游戏。

本报道最初发表于 Fortune.com