Warwick称:AI或令加密游戏成为下一个Memecoin
要点速览
- •Warwick预测,AI或使一年内最多10万款加密游戏被构建出来,许多仅需数天、每款约1000美元即可完成,且不少游戏被设计为只存续到创作者通过发行销售获利为止。
- •CoinGecko数据显示,Memecoin市值于2024年12月见顶1506亿美元,到2025年11月为472亿美元,跌幅约69%。
- •Blockchain Game Alliance的2025年报告得出结论:空投、代币生成事件和奖励农场带来了短期注册激增却未培养出忠实玩家,而区块链游戏投资从2022年峰值逾100亿美元降至2025年估计的2.93亿美元。
- •获得融资的工作室同样举步维艰:Tokyo Beast在2025年上线两个月后关闭,Mirai Labs在发布六七款游戏后认定Web3需求并不存在;Animoca Brands首席执行官Robby Yung则认为真正的问题是好游戏太少,但他预计一次性游戏将会消亡,因为留存至关重要。
- •链上数据面板追踪的是钱包交互而非个人,而AI辅助作弊、机器人和漏洞利用是BGA受访者对AI最普遍的担忧(38.9%),这使得真实玩家数量难以核实。

据Warwick预测,一年内最多可有10万款加密游戏被构建出来,其中许多仅需数天、每款约1000美元即可完成。他是在Cointelegraph于10月22日发布的采访中作出这一预测的。
“就像有批量部署Memecoin的人一样,你也会看到批量部署游戏的人,”Warwick说。
Cointelegraph援引Wolf Game和Fishing Frenzy——玩家在其中为金钱奖励而竞争的加密游戏——作为曾经需要数月才能构建完成的游戏案例。
Warwick表示,他所预期的许多游戏将被设计为仅存续几天——刚好够其创作者盈利。他预计这些游戏将吸引当初购买Memecoin的同一批投机交易者,为他们提供另一个投注场所。
他所对比的这个市场已经见顶并失去了大部分价值。CoinGecko数据显示,Memecoin总市值于2024年12月达到1506亿美元,到2025年11月为472亿美元,跌幅约69%。Pump.fun等发行平台令代币的创建成本变得低廉,而Warwick预计AI将对游戏产生同样的效果。
Warwick运营的工作室则建立在对立的模式之上。Illuvium的旗舰作品Overworld已开发超过六年,重制后的完整版本计划于2027年第一季度推出。当被问及短命游戏浪潮从长远来看是否会有助于加密游戏时,他表示可能不会。
开发者在发行时即获报酬
Warwick所描述的游戏在开局阶段便通过首次代币或物品销售收取大部分资金。依靠重复购买融资的游戏需要玩家在下个月回流;而在发行时即完成融资的游戏,在首周留存数据产生之前就已收到钱。当构建下一款游戏只需数天时,对创作者而言,重新开始往往比维持一款玩家正在流失的游戏更有意义。
吸引早期玩家的奖励也需要资金来源。促销预算会在设定的日期耗尽,新发行的代币会稀释现有持有者的权益,而由手续费支撑的奖励会随活动减少而萎缩。只要支出仍在继续,这些方式都能让一款游戏看似热闹。
以奖励拉动的增长已有前车之鉴。Blockchain Game Alliance的2025年行业状况报告得出结论:空投、代币生成事件、任务系统和奖励农场带来了短期的注册激增,但并未将新用户转化为忠实玩家。
即便获得融资的游戏也无法留住玩家
同一份报告调查了506名行业从业者。资金短缺是最常见的公司挑战,有32.6%的受访者提及,27.1%提到用户获取,24.9%提到留存。报告援引DappRadar及其他追踪机构的数据显示,区块链游戏投资从2022年峰值时的逾100亿美元降至2025年估计的2.93亿美元。
预算远超1000美元的工作室同样难以留住受众。Tokyo Beast在2025年上线两个月后关闭,Pirate Nation在退出时也将无法维持足够的活跃玩家列为原因。Mirai Labs联合创始人兼首席执行官Corey Wilton告诉Cointelegraph,其工作室在发布六七款游戏后得出结论:Web3内的需求并不存在。
BGA联席主席Sébastien Borget在报告的开篇信中写道,玩家活动分散在各个平台和链上,这令发现与分发更加困难。一波一次性发布的游戏将争夺同样被分散的受众。
Yung将问题归咎于好游戏匮乏
Animoca Brands首席执行官Robby Yung对需求问题的解读不同。他认为,加密游戏提供的可玩作品太少,以至于难以判断障碍究竟是加密本身还是游戏。他将AI工具与2010年前后的手游市场类比:当时更低的成本吸引了更多工作室进入,玩家最终得以在各种品质的更多游戏中选择。
这种观点支持更多的实验,而工具已经进入工作室:32.8%的BGA受访者表示其公司已将AI用于游戏设计和内容创作或进行过测试。Yung并未将这一论点延伸至Warwick所描述的一次性游戏,他预计这类游戏将会消亡,因为“用户留存是游戏的生命线,从来都是如此。”
钱包数量无法区分玩家与农场主
无论哪种解读被证明正确,最初的证据都将来自链上数据面板,而这些统计的是地址。DappRadar的方法论追踪的是与游戏智能合约交互的独立钱包,因此领取奖励、代币兑换、NFT购买或市场挂单都会被记录。一个人可以运行多个钱包,而从未进行交易的玩家则完全不会出现。
对于以奖励为基础的游戏,机器人是显而易见的风险。AI辅助作弊、机器人和漏洞利用是BGA受访者对AI最普遍的担忧,占比38.9%。FunFair Ventures合伙人Frederico Kessler向报告的研究人员表示,以往周期中的钱包交互数据往往反映的是自动化或以获利为目的的活动。他将许多Web3团队的现实目标定为每月数十万活跃用户——统计的是人,而非地址。
行业总量也存在同样的差距。DappRadar追踪到2356款游戏应用锁仓2.322亿美元,这一衡量合约中持有资金的指标并不能显示本周有多少人实际游玩。
需要关注的两块时钟
Warwick的预测以12个月为周期。如果他是对的,那么到2027年10月,DappRadar目前的2356款游戏应用应当显得微不足道,即便许多一次性作品从未被提交收录。
那一波浪潮中的每款游戏都运行在一块更短的时钟上,而关键数据的出现有固定的先后顺序。首先,销售收入和钱包数量处于峰值,两者都在任何人有理由回流之前就被记录在案。只要开发者将实际游玩与奖励领取分开统计,首个回流率便可以测量。首周玩家中仍然活跃的比例显示游戏是否熬过了发行期的流量;而奖励支出下降后的活跃度则显示有多少用户在真正游玩、多少人在领取收益。
按Warwick自己的说法,他所预期的许多游戏都被设计为在“第7天”数据产生之前关闭。而当首次削减奖励时仍在运行的游戏,正是Yung的论点所依赖的对象。
本文仅供参考,不构成财务或投资建议。游戏代币和数字物品可能贬值,宣传中的奖励可能发生变化。
本文最初发表于 Coindoo。