Спуск в первые корейские PC-баны: первое знакомство с подвальным миром StarCraft
Ключевые выводы
- •Джеффри Миллер впервые посетил PC-бан недалеко от Университета Мёнджи в 1998 году, чтобы поиграть в StarCraft со своими студентами.
- •Во время азиатского финансового кризиса PC-баны стали самым дешёвым способом выхода в интернет в Корее, когда домашние компьютеры были недоступны многим.
- •StarCraft, выпущенный Blizzard Entertainment в 1998 году, быстро победил автора в его первой игре за десятилетие.
- •PC-баны в последующие годы заложили основы интернет-культуры Кореи.
- •StarCraft стал в Корее телетранслируемым профессиональным видом спорта с собственными кабельными лигами и профессиональными игроками национального масштаба.

Мой первый визит в PC-бан в Корее не имел никакого отношения к интернету. Шёл 1998 год, и я отправился туда с несколькими своими студентами играть в StarCraft — игру, о которой они говорили с таким же восторгом, с каким американцы обсуждают Супербоул.
Как и любой другой тренд, охватывавший страну, PC-баны появлялись быстрее, чем всплывающее окно на экране компьютера. Это был самый дешёвый способ выйти в интернет в Корее, особенно в разгар азиатского финансового кризиса, когда домашние компьютеры и личные интернет-подключения оставались недоступными для многих семей. В период, когда страна восстанавливала свою экономику, эти подвальные залы служили доступными воротами во вновь зарождающийся веб.
Я знал, что означает PC — персональный компьютер. Громоздкий монитор и системный блок, которые пощёлкивали и гудели, а иногда без всякой причины зависали. Но «бан»? В Корее «бан» означает просто «комната» — простое, функциональное и точное слово.
PC-бан, в который мы пришли, располагался в квартале традиционных магазинов, кофейных заведений, закусочных, аптек и лавки традиционной медицины со странным на вид прибором внутри — это была скорее не аптека, а декорация из старого фильма о Франкенштейне. Улица была ярко освещена: вывески на хангыле стояли друг на друге, как светящиеся костяшки домино. В воздухе плыли запахи еды — пельмени, острые рисовые пирожки ттокпокки, уголь и жареное мясо, — и они, как всегда на корейских улицах, удерживали меня в настоящем моменте.
Мои студенты шли впереди с тихой самоуверенностью, словно сопровождали меня к важному культурному объекту.
Затем мы свернули на боковую улицу и остановились у ничем не примечательного здания, отмеченного простой вывеской: PC Bang. Ни мигающих огней, ни жирных букв — почти как будто это место не полагалось замечать, если ты заранее не знал, что оно там есть. Только лестница, ведущая вниз, в подвал. В Сеуле много хороших вещей находится под землёй.
Мы спускались, и шум улицы затихал за нами с каждым шагом. На полпути вниз воздух изменился — теплее, тяжелее, с лёгким запахом табачного дыма и раскалённой электроники. Внизу лестницы мы толкнули тяжёлую дверь и вошли внутрь.
Свет был тусклым и приглушённым — синеватое свечение не столько освещало комнату, сколько парило в ней, омывая лица, руки и ряды экранов. Секунду я стоял, моргая, привыкая, — потому что это сразу напомнило мне секретный подземный военный комплекс из триллера времён Холодной войны, где молодые мужчины и женщины смотрят на светящиеся мониторы в ожидании чего-то ужасного. Только здесь экраны не были радарами — это не ракетная шахта. Это был игровой зал. И с чем бы они ни сражались, они относились к этому очень серьёзно.
Ряды компьютеров выстроились, как в строю, каждый — свой командный пункт. Табачный дым стелился, как туман. В воздухе стоял постоянный гул вентиляторов и микросхем, вся комната дышала в механическом ритме — размеренном и неумолимом.
За каждым компьютером подростки, студенты университетов и изредка взрослые наклонялись вперёд, ссутулив плечи, лица были залиты синим светом. Хотя они «просто играли», выглядели они так, будто работали, — сосредоточенные, серьёзные, полностью погружённые. В этом была та дисциплинированная интенсивность, которая так удавалась Корее, даже когда речь шла о компьютерной игре.
Мои студенты двигались по залу так, будто были здесь своими — чем, конечно, они и были. Они прошли прямо к стойке, за которой за перегородкой в половину человеческого роста сидел молодой человек. Он взял их деньги с bored-точностью человека, делавшего это тысячу раз, и едва поднял глаза, увидев, что я иду за ними следом. Позади него стояли полки с лапшой быстрого приготовления и холодильник с газировкой — припасы.
Когда мы шли по проходам, никто на меня не смотрел. Это было одним из тихих чудес Кореи. В иные дни иностранец выделялся просто тем, что дышал. Но в PC-бане все были слишком поглощены игрой, чтобы обращать внимание на то, кто ты. Твоё существование было мелкой деталью по сравнению с тем, что происходило на экране.
Мы нашли три свободных компьютера, и я сел. Кресло — явно повидавшее свою долю сражений — резко откинулось назад так, что я чуть не опрокинулся, прежде чем восстановил равновесие. Монитор был грязным, покрытым плёнкой отпечатков пальцев и пыли. Клавиатура была ещё хуже — клавиши отполированы до блеска постоянным использованием, буквы наполовину стёрты тысячами нетерпеливых пальцев.
И вот, впервые за десятилетие, я собирался сыграть в видеоигру. Моё игровое мастерство достигло пика на Galaga, и я надеялся, что StarCraft — стратегия в реальном времени, выпущенная Blizzard Entertainment в том же году, — уважит моё резюме игрока в Galaga.
Когда игра загрузилась, это было меньше похоже на игру и больше на маленький научно-фантастический военный фильм — отчасти «Звёздные войны», отчасти «Чужие», с ноткой «Звёздного десанта». Вы начинали с одной базы и небольшого видимого участка карты на экране, всё остальное было поглощено тьмой. А потом тьма двинулась. Формы врагов хлынули внутрь, звуковые эффекты стали металлическими и тревожными, и вдруг мой маленький аванпост был сокрушён. Несколько быстрых щелчков спустя всё было кончено — моя база превратилась в руины, словно я попал не в тот фильм и был выбит в первые десять минут.
Позади меня один из моих студентов рассмеялся. Не зло — просто с восторгом. Один из них наклонился, ухмыляясь, и сказал что-то, чего я не совсем расслышал, но смысл был понятен: снова, попробуй ещё раз.
Именно это я вынес из того подвального PC-бана недалеко от Университета Мёнджи. Дело было не в умении играть. Дело было в том, что тебя затягивало — свечение, шум, ощущение, что ты шагнул в иной подземный мир.
Вокруг меня зал продолжал жить: щелчки, постукивания, короткие вспышки смеха, стон откуда-то дальше по ряду. Кто-то вскрыл чашку лапши быстрого приготовления, и запах поднялся мгновенно — острый, искусственный и идеальный для подвала, полного юношей, которые пока не собирались домой.
Время внизу текло иначе. Ни окон, ни дневного света, ни напоминаний — только тишина сосредоточенности и гул машин, делающих именно то, для чего они были созданы.
Когда мы наконец покинули PC-бан и поднялись обратно по лестнице, холодный ночной воздух снаружи показался острым и чистым. Гудели неоновые вывески, проносились машины, студенты шли по тротуару, смеясь и направляясь куда-то ещё, — улица жила своей обычной беспокойной жизнью. Наверху всё выглядело обычным.
Но я вышел в ту ночь с ощущением, что побывал в скрытом и важном месте — под городом, где будущее светилось синим, и где мои студенты, сами того не зная, уже жили на несколько световых лет впереди остальных. В последующие годы PC-баны вроде того помогли заложить основы интернет-культуры Кореи, а StarCraft стал в стране телетранслируемым профессиональным видом спорта — с собственными кабельными телевизионными лигами и профессиональными игроками, которых считали национальными звёздами. Тот неприметный подвал недалеко от Университета Мёнджи стал ранним взглядом на то, где всё это начиналось.
Джеффри Миллер — автор нескольких романов. Его последняя книга — «Дерево в Пханмунджоме» (The Tree at Panmunjom) — о «инциденте с топором» 1976 года. С ним можно связаться по адресу daejeonscribe@yahoo.com.
(Источник: The Korea Times)