Уорик: ИИ может превратить криптоигры в новые мемкоины
Ключевые выводы
- •Уорик прогнозирует, что ИИ позволит создать до 100 000 криптоигр в течение года, многие — за несколько дней и примерно за $1 000 каждая, при этом многие будут рассчитаны лишь на то, чтобы создатели заработали на запуске.
- •Данные CoinGecko показывают, что капитализация мемкоинов достигла пика в $150,6 млрд в декабре 2024 года и составила $47,2 млрд к ноябрю 2025 года — снижение примерно на 69%.
- •Отчет Blockchain Game Alliance за 2025 год заключил, что эйрдропы, события генерации токенов и фермы вознаграждений вызывали краткосрочные всплески онбординга без создания лояльных игроков, а инвестиции в блокчейн-гейминг упали с более чем $10 млрд на пике 2022 года до, по оценкам, $293 млн в 2025 году.
- •Финансируемые студии также испытывали трудности: Tokyo Beast закрылась через два месяца после запуска 2025 году, а Mirai Labs выпустила шесть или семь игр, прежде чем заключить, что спроса в Web3 нет, при этом генеральный директор Animoca Brands Робби Янг утверждает, что настоящая проблема — слишком мало увлекательных игр, хотя одноразовые проекты, по его мнению, исчезнут, поскольку удержание игроков критически важно.
- •Блокчейн-дашборды отслеживают взаимодействие кошельков, а не отдельных людей, а читинг с помощью ИИ, боты и эксплойты стали самым распространенным опасением по поводу ИИ среди респондентов BGA (38,9%), что затрудняет проверку реального числа игроков.

До 100 000 криптоигр может быть создано в течение года, многие — за несколько дней и примерно за $1 000 каждая, согласно прогнозу Уорика, который сделал его в интервью, опубликованных Cointelegraph 22 октября.
«Как существуют серийные создатели мемов, так появятся и серийные создатели игр», — сказал Уорик.
Cointelegraph привел в пример Wolf Game и Fishing Frenzy — криптоигры, в которых игроки соревнуются за финансовые вознаграждения, — как проекты, на создание которых раньше уходили месяцы.
Уорик сказал, что многие из игр, которые он прогнозирует, будут рассчитаны всего на несколько дней — ровно настолько, чтобы их создатели получили прибыль. Он ожидает, что они привлекут тех же спекулятивных трейдеров, которые покупали мемкоины, подарив им еще одно место для азарта.
Рынок, с которым он их сравнивает, уже пережил пик и потерял большую часть стоимости. Данные CoinGecko показывают, что совокупная капитализация мемкоинов достигла $150,6 млрд в декабре 2024 года и составила $47,2 млрд к ноябрю 2025 года — падение примерно на 69%. Запускные платформы вроде Pump.fun сделали создание токенов дешевым, и Уорик ожидает, что ИИ сделает то же самое для игр.
Сам Уорик руководит студией, построенной на противоположной модели. Флагманская Overworld от Illuvium разрабатывается более шести лет, а переработанный полный релиз запланирован на первый квартал 2027 года. На вопрос, поможет ли криптоиграм в долгосрочной перспективе волна недолговечных проектов, он ответил, что вряд ли.
Разработчики получают оплату при запуске
Описанные Уориком игры собирают большую часть денег в самом начале — через первичную продажу токенов или предметов. Игре, финансируемой повторными покупками, нужно, чтобы игроки возвращались в следующем месяце; игра, финансируемая при запуске, уже оплачена до появления первых недельных данных об удержании. Когда создание следующей игры занимает дни, начать заново создателю может быть выгоднее, чем поддерживать проект, из которого уходят игроки.
Награды привлекающие первых игроков, тоже требуют источника. Рекламный бюджет заканчивается в назначенную дату, вновь выпущенные токены размывают доли существующих держателей, а вознаграждения из комиссий сокращаются при падении активности. Каждое из этого может создавать видимость оживленной игры, пока выплаты продолжаются.
Рост за счет вознаграждений уже имеет свою историю. Согласно отчету Blockchain Game Alliance о состоянии отрасли за 2025 год, эйрдропы, события генерации токенов, квестовые системы и фермы вознаграждений вызывали краткосрочные всплески онбординга, но не превращали новых пользователей в лояльных игроков.
Даже финансируемые игры не смогли удержать игроков
В том же отчете был проведен опрос 506 отраслевых специалистов. Нехватка финансирования стала самой распространенной проблемой компаний — ее назвали 32,6% респондентов, 27,1% указали привлечение пользователей, а 24,9% — удержание. Инвестиции в блокчейн-гейминг упали, по оценкам, до $293 млн в 2025 году с более чем $10 млрд на пике 2022 года, согласно данным отчета, которые приписываются DappRadar и другим трекерам.
Студии с бюджетами значительно выше $1 000 также с трудом удерживали аудиторию. Tokyo Beast закрылась через два месяца после запуска в 2025 году, а Pirate Nation сослалась на невозможность поддерживать достаточное количество активных игроков при своем уходе. Сооснователь и генеральный директор Mirai Labs Кори Уилтон рассказал Cointelegraph, что его студия выпустила шесть или семь игр, прежде чем заключить, что спрос внутри Web3 отсутствует.
В своем вступительном письме к отчету со-президент BGA Себастьен Борже написал, что активность игроков распределена между платформами и сетями, что затрудняет обнаружение и дистрибуцию. Волна одноразовых релизов конкурировала бы за ту же раздробленную аудиторию.
Янг винит нехватку хороших игр
Генеральный директор Animoca Brands Робби Янг иначе смотрит на проблему спроса. Он утверждал, что крипто-гейминг предлагает так мало увлекательных игр, что трудно определить, является ли препятствием крипта или сами игры. Он сравнил ИИ-инструменты с мобильным геймингом около 2010 года, когда снижение затрат привлекло больше студий, и игроки в итоге выбирали из большего числа игр любого качества.
Этот аргумент говорит в пользу большего экспериментирования, а инструменты уже есть в студиях: 32,8% респондентов BGA заявили, что их компании использовали или тестировали ИИ для гейм-дизайна и создания контента. Янг не распространяет этот аргумент на одноразовые проекты, которые описывает Уорик: он ожидает, что они исчезнут, поскольку «удержание пользователей — это жизненная сила игр, и всегда было».
Количество кошельков не отличит игроков от фармеров
Какая бы интерпретация ни оказалась верной, первые доказательства появятся на блокчейн-дашбордах, а они считают адреса. Методология DappRadar отслеживает уникальные кошельки, взаимодействующие со смарт-контрактами игры, поэтому запрос награды, обмен токенов, покупка NFT или листинг на маркетплейсе — все фиксируется. Один человек может использовать множество кошельков, игроки, не совершившие ни одной транзакции, вообще не попадают в статистику.
Для игр, основанных на вознаграждениях, очевидный риск — боты. Читинг с помощью ИИ, боты и эксплойты стали самым распространенным опасением по поводу ИИ среди респондентов BGA — его назвали 38,9%. Партнер FunFair Ventures Федерико Кесслер сообщил исследователям отчета, что данные о взаимодействии кошельков в прошлых циклах часто отражали автоматизированную или мотивированную финансово активность. Реалистичной целью для многих Web3-команд он назвал несколько сотен тысяч ежемесячно активных пользователей — подсчет людей, а не адресов.
Тот же разрыв присутствует и в общеотраслевых показателях. DappRadar отслеживает $232,2 млн заблокированных в 2 356 игровых приложениях — это мера денег в контрактах, которая не показывает, сколько людей играли на этой неделе.
Двое часов, за которыми нужно следить
Прогноз Уорика идет по 12-месячному циклу. Если он прав, то 2 356 игровых приложений, отслеживаемых DappRadar сегодня, будут казаться малым числом к октябрю 2027 года, даже если многие одноразовые проекты никогда не будут поданы на листинг.
Каждая игра в этой волне живет по гораздо более короткому циклу, и важные показатели поступают в определенном порядке. Выручка от продаж и число кошельков достигают максимума первыми, и оба показателя фиксируются до того, как у кого-либо появится причина вернуться. Первый уровень возвратов можно измерить при условии, что разработчик считает геймплей отдельно от запросов наград. Доля игроков первой недели, оставшихся активными, показывает, пережила ли игра трафик запуска, а активность после снижения выплат — сколько пользователей играли, а сколько собирали вознаграждения.
По собственному признанию Уорика, многие из ожидаемых им игр спроектированы так, чтобы закрыться до появления семидневного показателя. Те, что продолжат работать к моменту первого сокращения наград, — это игры, на которых держится аргумент Янгa.
Эта статья предоставлена исключительно в информационных целях и не является финансовой или инвестиционной консультацией. Игровые токены и цифровые предметы могут терять стоимость, а заявленные вознаграждения могут измениться.
Впервые статья была опубликована на Coindoo.