Jak pierwszy rok Elizabeth-Mary Olowolabi w projektowaniu UI/UX zmienił jej sposób myślenia o designie
Najważniejsze informacje
- •Projektantka UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, założycielka studia produktowego Silhoh, wiąże swoje pierwsze nieudane projekty z przedkładaniem wizualnej perfekcji nad potrzeby użytkowników.
- •Jej najważniejsze początkowe błędy obejmowały projektowanie pojedynczych ekranów w izolacji, pomijanie etapu definiowania problemu, utożsamianie estetyki z użytecznością oraz poświęcanie większej ilości czasu na naukę Figma niż na rozwijanie myślenia projektowego.
- •Jej obecny proces pracy zaczyna się od określenia, jaki problem jest rozwiązywany i dla kogo, zastępuje projektowanie odizolowanych ekranów pełnymi ścieżkami użytkownika oraz kładzie nacisk na przejrzystość, użyteczność i wczesne uzyskiwanie krytycznych opinii.
- •Obecnie stosuje te lekcje w Silhoh, które bada produkty cyfrowe wspierające relacje, zdrowie psychiczne i zdalną opiekę, ze szczególnym uwzględnieniem dostępności i testowania pomysłów z potencjalnymi użytkownikami.
- •Jej doświadczenie pokazuje szerszą lukę w branży: testy użyteczności i standardy takie jak Web Content Accessibility Guidelines mierzą cechy, których sama atrakcyjność wizualna nie jest w stanie zapewnić.

Branża technologiczna jest przepełniona dopracowanymi produktami cyfrowymi, z których niemal nikt nie chce korzystać. W przypadku początkujących projektantów i założycieli produktów atrakcyjność interfejsu dopracowanego do ostatniego piksela często maskuje fundamentalną wadę strukturalną: ekran może wyglądać perfekcyjnie na płótnie projektowym, a jednocześnie całkowicie zawieść, gdy trafi do rąk użytkownika próbującego rozwiązać realny problem.
Projektantka UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, która obecnie buduje Silhoh, studio produktowe, spędziła pierwszy rok pracy w projektowaniu, wpadając dokładnie w tę pułapkę. Początki w tej dziedzinie często przypominają trudną wspinaczkę techniczną, a początkowe założenie jest takie, że opanowanie narzędzi takich jak Figma automatycznie przełoży się na projektowanie świetnych produktów. Olowolabi szybko odkryła, że oprogramowanie jest łatwą częścią. Prawdziwa trudność polega na przebudowaniu sposobu myślenia o zachowaniach użytkowników.
„Moje pierwsze prace zawodziły w sposób, który rozumiem dopiero teraz, ponieważ wtedy wyglądały wizualnie poprawnie” — przyznała Olowolabi, wspominając swoje początki w tej branży podczas rozmowy z TechNext24.
Jej podstawowy błąd jest powszechny w całym ekosystemie technologicznym. Zakładała, że projektowanie UI/UX polega przede wszystkim na tym, by interfejsy wyglądały przejrzyście, a to nieporozumienie wyznaczało całe jej podejście w tym kluczowym pierwszym roku.
Projektowanie ekranów zamiast systemów
Jednym z najczęstszych błędów początkujących projektantów jest traktowanie produktu cyfrowego jak galerii odizolowanych obrazów. Olowolabi nadmiernie skupiała się na pojedynczych ekranach zamiast mapować całą ścieżkę użytkownika. Z dużą dbałością tworzyła układ jednej strony w całkowitym oderwaniu od reszty, poświęcając niewiele uwagi temu, jak użytkownicy faktycznie przemieszczają się z punktu A do punktu B. W tamtym czasie wydawało się to naturalne, ponieważ dominująca — choć błędna — logika sugerowała, że dobry design oznacza po prostu starannie przygotowane elementy wizualne.
Interfejsy nie istnieją jednak w próżni. Produkty cyfrowe są ekosystemami, a UI/UX zasadniczo polega na łączeniu różnych punktów kontaktu w spójne i pozbawione tarcia doświadczenie. Gdy projektant skupia się wyłącznie na estetyce pojedynczej strony, spójność całego produktu zaczyna się rozpadać.
Olowolabi szybko zaczęła dostrzegać poważne luki w swoich projektach. Poszczególne kroki nie układały się logicznie, przejścia były niespójne, a kluczowe działania ukryte lub niejasne. Całe doświadczenie użytkownika wydawało się fragmentaryczne i niespójne. Choć było to niepokojące, uświadomienie sobie problemu zmusiło ją do koniecznej refleksji: projektowanie UI/UX opiera się na kształtowaniu relacji między ekranami, a nie na ich dekorowaniu. Przejście od myślenia o statycznych stronach do myślenia o dynamicznych systemach całkowicie zmieniło jej ścieżkę zawodową.
Pomijanie problemu
Ta porażka systemowa wynikała z kolejnego poważnego błędu: całkowitego pomijania etapu definiowania problemu. Pośpiech, by zacząć tworzyć, jest silną pokusą. Zanim Olowolabi zrozumiała rzeczywisty problem, który produkt miał rozwiązać, była już zagłębiona w pliku Figma i tworzyła interfejsy dla luźno zdefiniowanego pomysłu. Nieuniknionym rezultatem był dopracowany projekt, który nie odpowiadał na żadną jasno określoną potrzebę użytkownika.
Dobra praca nad produktem zaczyna się na długo przed otwarciem narzędzia projektowego. Niezależnie od tego, jak atrakcyjne wizualnie jest rozwiązanie, pozostaje ono strukturalnie słabe, jeśli leżący u jego podstaw problem jest niejasny. To zasada obecna w głównym nurcie praktyki produktowej: powszechnie stosowane metody, takie jak Double Diamond Design Council, stawiają odkrywanie i definiowanie problemu przed opracowywaniem i dostarczaniem rozwiązań. Obecnie jej proces pracy został całkowicie odwrócony. Zdefiniowanie problemu jest niepodlegającym negocjacjom pierwszym krokiem, a przed dodaniem choćby jednego komponentu zadaje sobie dwa podstawowe pytania: jaki problem jest rozwiązywany i dla kogo dokładnie?
Estetyka to nie użyteczność
Przez długi czas branża utożsamiała estetykę z użytecznością. Olowolabi zakładała, że dopracowany wizualnie interfejs automatycznie oznacza dobre doświadczenie użytkownika — że jeśli projekt wygląda nowocześnie, to z definicji jest skuteczny. Oduczenie się tego przekonania zajęło jej czas. Zrozumiała, że użytkownicy nie doświadczają designu wyłącznie jako medium wizualnego. Odbierają go jako miarę łatwości lub trudności wykonania konkretnego działania. Niezwykle prosty, a nawet pozornie skromny interfejs może być bardzo intuicyjny i efektywny, podczas gdy oszałamiający wizualnie pulpit może pozostać całkowicie nieużyteczny. To rozróżnienie pomogło jej zrozumieć różnicę między sprawieniem, by interfejs dobrze wyglądał, a zaprojektowaniem doświadczenia, które dobrze działa. Design wizualny jest bez wątpienia ważny, ale stanowi jedynie powierzchniową warstwę znacznie głębszego doświadczenia funkcjonalnego. Ta różnica między dobrym wyglądem a dobrym działaniem została zinstytucjonalizowana przez branżę: testy użyteczności mierzą, czy ludzie potrafią faktycznie wykonywać zadania, natomiast standardy dostępności, takie jak Web Content Accessibility Guidelines, określają mierzalne wymagania dotyczące kontrastu, nawigacji i obsługi, których sama atrakcyjność wizualna nie jest w stanie spełnić.
Narzędzia zamiast myślenia
Skupienie na estetyce prowadziło do kolejnego częstego błędu: nadmiernej koncentracji na narzędziach projektowych. Początkujący często poświęcają ogromną ilość czasu na poznawanie szczegółów oprogramowania projektowego zamiast rozwijać myślenie projektowe. Olowolabi spędzała wiele godzin na opanowywaniu funkcji, wtyczek i skrótów w Figma, przekonana, że te umiejętności techniczne podniosą jej status jako projektantki. Biegłość techniczna jest przydatna, ale jej umiejętności podejmowania decyzji pozostawały daleko w tyle. Oprogramowanie nie powie projektantowi, czy jego pomysł rozwiązuje właściwy problem, a bez rygorystycznego rozumienia celów użytkowników, ludzkiej psychologii, kontekstu i ograniczeń technicznych umiejętności obsługi narzędzi są niemal bezużyteczne.
W chwili, gdy Olowolabi przestała obsesyjnie skupiać się na tym, co może stworzyć, i zaczęła pytać, dlaczego to tworzy, jakość jej pracy się zmieniła. „Kiedy przestałam pytać siebie: «Jak powinien wyglądać ten ekran?», a zaczęłam pytać: «Jaki problem rozwiązuję i dla kogo?», zaczęłam koncentrować się na kontekście, celach i użytkownikach, zanim zajęłam się wizualizacją” — powiedziała. Zamiast dążyć do szybkiego ukończenia interfejsu, skupiła się na zrozumieniu, co ten interfejs faktycznie pomoże osiągnąć konkretnej osobie.
Przebudowany proces
Jej obecne podejście jest nie do poznania w porównaniu z pierwszym rokiem pracy. Zrozumienie problemu poprzedza wszystko. Projektowanie ścieżek użytkownika zastąpiło projektowanie w izolacji, a przejrzystość i użyteczność niezmiennie wygrywają z atrakcyjnością wizualną. Co najważniejsze, obecnie szuka krytycznych opinii na wczesnym etapie procesu, zamiast czekać z prezentacją gotowego, niezweryfikowanego arcydzieła. Projekty nabrały celowości, ponieważ kieruje nimi rygorystyczne rozwiązywanie problemów, a nie subiektywna estetyka.
Te ciężko zdobyte lekcje są obecnie siłą napędową Silhoh, studia produktowego, które buduje. Olowolabi stosuje te zasady, badając, jak produkty cyfrowe mogą wspierać wartościowe relacje, poprawiać zdrowie psychiczne i zapewniać lepsze doświadczenia w zdalnej opiece — w obszarach, w których niejasne lub trudne w obsłudze interfejsy mogą tworzyć niepotrzebne bariery dla osób próbujących uzyskać dostęp do informacji, wsparcia lub opieki. Na wczesnym etapie rozwoju Silhoh koncentruje się na poznawaniu użytkowników, dostępności i testowaniu pomysłów z potencjalnymi użytkownikami, a jej głównym celem jest zbadanie, co sprawia, że doświadczenia cyfrowe są naprawdę użyteczne, dostępne i łatwe w nawigacji.
Jej zdaniem większość błędów na początku kariery wynika z wyraźnego braku kontekstu. Łatwo spędzić wiele godzin na dyskusjach o paletach kolorów i komponentach przycisków, ponieważ są to zmienne, nad którymi projektant może natychmiast zapanować i które może zobaczyć. Prawdziwa, wymagająca praca wymaga odejścia od ekranu i zrozumienia chaotycznej, złożonej ludzkiej podróży odbywającej się po drugiej stronie interfejsu.
Ewolucja Olowolabi prowadzi do szerszego wniosku dotyczącego sektora technologicznego: prawdziwa umiejętność nie polega na tworzeniu perfekcyjnych ekranów. Polega na pełnym zrozumieniu biznesu, problemu i człowieka, któremu te ekrany mają służyć.