AktualnościAkcjeSony informuje klientów PlayStation, że nie są właścicielami cyfrowych gier, które kupili

Sony informuje klientów PlayStation, że nie są właścicielami cyfrowych gier, które kupili

Autor: Fortune Crypto·

Najważniejsze informacje

  • Czterech klientów wniosło w Kalifornii pozew zbiorowy, zarzucając Sony brak ujawnienia, że zakup gier PlayStation do pobrania nie daje trwałej własności.
  • Wniosek Sony o oddalenie sprawy twierdzi, że warunki świadczenia usług i umowa licencyjna użytkownika końcowego jasno wskazują, iż gry cyfrowe są kupowane jako licencje, a nie posiadane na własność.
  • Sony wskazało na zakup Resident Evil Requiem przez dwóch klientów w odstępie 11 dni jako dowód, że nikt rozsądny nie mógł oczekiwać wyłącznej własności cyfrowej kopii.
  • GameStop mierzy się z odrębnym pozwem na podstawie tej samej kalifornijskiej ustawy, a Steam ostrzega teraz klientów, że kupują odwołalną licencję.
  • Sony poinformowało, że od stycznia 2028 roku przestanie produkować fizyczne płyty do wszystkich nowych gier PlayStation, a w 2024 roku gry fizyczne stanowiły 3% sprzedaży PlayStation.
Sony informuje klientów PlayStation, że nie są właścicielami cyfrowych gier, które kupili

Samo to, że klienci PlayStation „kupili” gry wideo na konsoli, nie oznacza, że faktycznie są ich właścicielami — twierdzi Sony, spółka matka konsoli do gier.

Japoński gigant z branży elektroniki, filmu i gier stoi w obliczu pozwu zbiorowego wniesionego w czerwcu do Sądu Okręgowego Północnego Dystryktu Kalifornii. Czterech klientów zarzuca w nim, że spółka nie ujawniła właściwie, iż zapłata za grę do pobrania nie daje trwałej własności ani stałego dostępu do niej. Pozew twierdzi, że ujawnienia Sony naruszają kalifornijską ustawę AB 2426 z 2024 roku, która wymaga ostrzeżenia „wyrażającego prostym językiem, że ‘buying’ lub ‘purchasing’ cyfrowego dobra jest licencją”. Spór pokazuje rosnące napięcie w handlu cyfrowym: konsumenci często używają języka własności, podczas gdy warunki platformy mogą przedstawiać transakcję jako odwołalną licencję.

Dwóch powodów kupiło Resident Evil Requiem, wynika z wniosku o oddalenie sprawy. Sony argumentowało, że skoro dwóch klientów kupiło tę samą grę w odstępie zaledwie 11 dni, żaden rozsądny konsument nie mógł zakładać, iż posiada wyłączne prawa do cyfrowej kopii, ponieważ w dowolnym momencie każdy mógł kupić tę samą „kopię”. Spółka stwierdziła, że nie jest „wiarygodne”, by klienci sądzili, że kupili gry na własność.

We wniosku o oddalenie Sony podkreśliło, że w warunkach świadczenia usług oraz umowie licencyjnej użytkownika końcowego jasno wskazano, iż cyfrowe gry są kupowane, a nie posiadane.

„Rozsądny użytkownik zobaczyłby warunki świadczenia usług powyżej lub bezpośrednio poniżej przycisku akcji, użytkownik jednoznacznie wyraził zgodę na warunki świadczenia usług, w tym postanowienie arbitrażowe, a warunki i postanowienie arbitrażowe były ważne i wiążące” — napisano we wniosku.

Sony nie jest jedynym sprzedawcą gier wideo reagującym na AB 2426. W styczniu klient GameStop Jake Weber pozwał sieć sklepów, zarzucając naruszenie kalifornijskiej ustawy. W pozwie znajduje się zrzut ekranu strony sklepu dla Pokémon Legends: Arceus, z adnotacją, że strona nie informuje, iż klienci kupują licencję na grę, a nie samą grę. Postępowanie nadal trwa. Z kolei internetowa platforma sprzedaży gier PC Steam zaczęła zamieszczać na stronie koszyka ostrzeżenie, że klienci kupują licencję na konkretną grę, która może zostać w przyszłości cofnięta.

Sony nie odpowiedziało od razu na prośbę Fortune o komentarz.

Więcej mediów cyfrowych, więcej problemów?

Pytanie o to, czy konsumenci naprawdę posiadają to, za co płacą, staje się coraz bardziej sporne dla fanów gier wideo i wpisuje się w szerszy trend zmęczenia subskrypcjami, który skłania część konsumentów do kwestionowania comiesięcznych opłat za produkty cyfrowe i do przenoszenia się na „analogowe wyspy” mediów fizycznych. Dla wydawców gier i sklepów przejście na dystrybucję cyfrową sprawiło też, że język licencji stał się bardziej widoczny w momencie zakupu, choć wielu nabywców nadal myśli w kategoriach tradycyjnej własności detalicznej.

Firmy technologiczne takie jak Sony były niegdyś orędownikami mediów fizycznych. PlayStation opublikowało w 2013 roku wiralowy film na YouTube, w którym byli menedżerowie PlayStation Shuhei Yoshida i Adam Boyes przekazywali sobie pudełko z grą.

„Tak właśnie dzielisz się grami na PS4” — powiedział Yoshida.

Klip został entuzjastycznie przyjęty przez fanów gier wideo. Stanowił wyraźny kontrast wobec wprowadzenia przez Microsoft w tym samym roku cyfrowej własności gier na Xbox One, które ograniczało handel używanymi grami i wymagało dostępu do internetu, by uruchamiać nowe tytuły na konsoli — ruchu, który Microsoft szybko wycofał.

Sony nadal jednak przesuwa się w stronę modeli cyfrowych. W lipcowym wpisie na blogu ogłosiło, że od stycznia 2028 roku zakończy produkcję fizycznych płyt dla wszystkich nowych gier PlayStation, których cena może wynosić około 70 dolarów. Rockstar Games potwierdziło podobnie w czerwcu, że wyczekiwane Grand Theft Auto VI będzie dostępne wyłącznie w formie pobrania cyfrowego.

„To naturalny kierunek, w którym Sony Interactive Entertainment dostosowuje się do trendów konsumenckich, ponieważ ogólne preferencje wobec mediów cyfrowych znacząco wyprzedzają płyty fizyczne” — powiedział w poście Sid Shuman, starszy dyrektor ds. komunikacji treści w Sony Interactive Entertainment. „Ta transformacja pozwoli nam lepiej dostosować się do tego, jak większość naszej społeczności preferuje dziś uzyskiwać dostęp do gier i w nie grać.”

Analogowe wyspy pokolenia Z

Mimo oceny Sony, że coraz więcej fanów gier przechodzi najpierw na cyfrowe formy, rosnąca liczba młodych ludzi zwraca się ku mediom fizycznym właśnie po to, aby móc posiadać kupowaną rozrywkę. Recording Industry Association of America ustaliło, że przychody ze sprzedaży płyt winylowych wzrosły rok do roku o 7% do 1,4 mld dolarów, co oznacza 18 lat nieprzerwanego wzrostu. Z badania 2,000 młodych osób w Wielkiej Brytanii przeprowadzonego przez markę chipsów Pringles wynika, że 24% posiada klasyczną konsolę do gier, taką jak Game Boy, który zadebiutował w 1989 roku.

Częścią atrakcyjności posiadania mediów jest pewność, że naprawdę należą one do właściciela — powiedział Rudy Ramirez, 38-letni pracownik IT w ochronie zdrowia z Atlanty.

Inni mogą się z tym zgodzić. Według badania CivicScience przeprowadzonego między grudniem 2025 a styczniem 37% przedstawicieli pokolenia Z powiedziało, że anulowało subskrypcję co najmniej jednej usługi streamingowej z powodu zmęczenia subskrypcjami. Kolejne 87% stwierdziło, że odczuwa pewną formę zmęczenia cyfrową gospodarką subskrypcyjną.

„Cokolwiek jest cyfrowe, nigdy nie jest twoje” — powiedział Ramirez Fortune. „Amazon nie przyjdzie do twojego domu i nie zabierze twoich filmów DVD. One są twoje na zawsze.”

Te analogowe wyspy mogą jednak nie rozprzestrzeniać się na szerszą populację. Mimo że fizyczne kopie pozostają preferowanym formatem dla graczy konsolowych, wygoda gier cyfrowych może być dla wielu konsumentów po prostu zbyt atrakcyjna. W 2024 roku jedynie 3% sprzedaży PlayStation pochodziło z gier fizycznych — wynika z danych Sony.

Ten materiał pierwotnie ukazał się na Fortune.com