AktualnościMakroZejście do pierwszych koreańskich PC bangów: pierwsza wizyta w podziemnym świecie StarCrafta

Zejście do pierwszych koreańskich PC bangów: pierwsza wizyta w podziemnym świecie StarCrafta

Autor: The Korea Times Business·

Najważniejsze informacje

  • Jeffrey Miller pierwszy raz odwiedził PC bang w pobliżu Uniwersytetu Myongji w 1998 roku, by zagrać w StarCrafta ze swoimi studentami.
  • PC bangi stały się najtańszym sposobem dostępu do internetu w Korei podczas azjatyckiego kryzysu finansowego, gdy wiele gospodarstw domowych nie było stać na własny komputer.
  • StarCraft, wydany przez Blizzard Entertainment w 1998 roku, szybko pokonał autora w jego pierwszej grze od dekady.
  • PC bangi pomogły w kolejnych latach położyć podwaliny pod koreańską kulturę internetową.
  • StarCraft stał się w Korei telewizyjnym sportem zawodowym, z dedykowanymi ligami telewizji kablowej i zawodowymi graczami uznanymi za krajowe gwiazdy.
Zejście do pierwszych koreańskich PC bangów: pierwsza wizyta w podziemnym świecie StarCrafta

Moja pierwsza wizyta w PCangu w Korei nie miała nic wspólnego z internetem. Był rok 1998 i poszedłem tam z kilkoma moimi studentami, by zagrać w StarCrafta — grę, o której mówili z entuzjazmem porównywalnym do tego, jak Amerykanie mówią o Super Bowl.

PC bangi rozprzestrzeniały się szybciej niż wyskakujące okienko na ekranie komputera, jak każda inna moda ogarniająca cały kraj. Były najtańszym sposobem dostępu do internetu w Korei, zwłaszcza w szczytowym okresie azjatyckiego kryzysu finansowego, gdy domowe komputery i prywatne połączenia internetowe pozostawały poza zasięgiem wielu gospodarstw domowych. W czasach, gdy kraj odbudowywał swoją gospodarkę, te podziemne pokoje pełniły jednocześnie rolę tanich bram do nowo powstającego internetu.

Wiedziałem, co oznacza PC — personal computer, komputer osobisty. Masywny monitor i jednostka centralna, które cykały i buczały, a czasem bez powodu się zawieszały. Ale „bang"? W Korei bang oznacza po prostu pokój — proste, funkcjonalne, treściwe słowo.

PC bang, który odwiedziliśmy, mieścił się w dzielnicy tradycyjnych sklepów, kawiarni, jadłodajni, aptek oraz sklepu z medycyną tradycyjną, w którym stała dziwnie wyglądająca aparatura — to było mniej apteka, a bardziej rekwizyt ze starego filmu o Frankensteinie. Ulica była jasna, a napisy w hangulu piętrzyły się jak świecące kostki domina. W powietrzu unosiły się zapachy jedzenia — pierożków, ostrych ciastek ryżowych, węgla drzewnego i grillowanego mięsa — utrzymując mnie w teraźniejszości, jak to zawsze czyniły koreańskie ulice.

Mośliwi studenci prowadzili nas z cichą pewnością siebie, jakby eskortowali mnie do ważnego miejsca kulturowego.

Potem skręciliśmy w boczna uliczkę i zatrzymaliśmy się przed niepozornym budynkiem oznaczonym prostym szyldem: PC Bang. Żadnych migających świateł, żadnej odważnej czcionki — jakby było to miejsce, którego nie należy zauważać, chyba że już wie się, że tam jest. Jedynie schody prowadzące do piwnicy. W Seulu wiele dobrych rzeczy znajduje się pod ziemią.

Zeszliśmy w dół, a hałas ulicy cichł za nami z każdym krokiem. W połowie drogi powietrze się zmieniło — cieplejsze, cięższe, z delikatną wonią dymu papierosowego i rozgrzanej elektroniki. Na dole pchnęliśmy ciężkie drzwi i weszliśmy do środka.

Światło było przygaszone i stonowane — niebieskawa poświata, która nie tyle oświetlała pomieszczenie, ile w nim unosiła, obejmując twarze, dłonie i rzędy ekranów. Przez chwilę stałem tam, mrugając, przyzwyczajając oczy — bo natychmiast przypomniałem sobie podziemny tajny kompleks wojskowy z thrillera zimnowojennego, tego rodzaju, w którym młodzi mężczyźni i kobiety wpatrują się w świecące monitory, czekając na nadejście czegoś strasznego. Tyle że tutaj ekrany nie były radarami — to nie był schron rakietowy. To była sala gier. A z czymkolwiek walczyli, traktowali to śmiertelnie poważnie.

Rzędy komputerów stały w równym szyku, każdy jak własny stanowisko dowodzenia. Dym papierosowy unosił się jak mgła. W powietrzu wisiało ciągłe buczenie wentylatorów i układów elektronicznych, a całe pomieszczenie oddychało mechanicznym rytmem — stałym i nieubłaganym.

Przy każdym komputerze nastolatki, studenci uniwersytetów i sporadycznie dorośli pochylali się do przodu, zgarbieni, z twarzami zanurzonymi w niebieskim świetle. Choć „po prostu grali", wyglądali, jakby pracowali — skupieni, poważni, w pełni zaangażowani. Miało to w sobie tę zdyscyplinowaną intensywność, którą Korea opanował do perfekcji, nawet jeśli chodziło o grę komputerową.

Moi studenci poruszali się po sali, jakby do niej należeli — co oczywiście było prawdą. Podszli prosto do kontuaru, za którym za niską przegrodą siedział młody mężczyzna. Przyjął ich pieniądze z znudzoną precyzją kogoś, kto robił to tysiąc razy, ledwo podnosząc oczy, gdy zobaczył mnie idącego za nimi. Za nim stały półki z zupek błyskawicznymi i lodówka pełna napojów gazowanych — zapasy.

Gdy przeszliśmy między rzędami, nikt na mnie nie gapił się. To był jeden z cichych cudów Korei. Zdarzały się dni, w których cudzoziemiec wyróżniał się samym oddychaniem. Ale w PCangu każdy był zbyt pochłonięty tym, co działo się na ekranie, by przejmować się, kim jesteś. Twoje istnienie było drobnym szczegółem w porównaniu z tym, co działo się na ekranie.

Znaleźliśmy trzy wolne komputery i usiadłem. Krzesło — które wyraźnie miało za sobą swój udział w walkach — odchyliło się tak nagle, że prawie przewróciłem się do tyłu, zanim odzyskałem równowagę. Monitor był brudny, pokryty warstwą odcisków palców i kurzu. Klawiatura była w gorszym stanie — klawisze wypolerowane na błysk od stałego użytku, litery na wpół starte przez tysiące niecierpliwych palców.

A potem, po raz pierwszy od dekady, miałem zagrać w grę wideo. Moje umiejętności gracza osiągnęły szczyt wraz z grą Galaga i miałem nadzieję, że StarCraft — strategia czasu rzeczywistego, którą Blizzard Entertainment wydał w tym samym roku — uszanuje moje galagowe doświadczenie.

Gdy gra się załadowała, było to mniej gra, a bardziej miniaturowy film wojenny sci-fi — trochę Star Wars, trochę Obcy, z odrobiną Żołnierzy Kosmosu. Zaczynało się z jedną bazą i małym widocznym fragmentem mapy na ekranie, a reszta była pochłonięta przez ciemność. Potem ciemność się poruszyła. Kształty wrogów wdarły się do środka, efekty dźwiękowe stały się metaliczne i pilne, i nagle mój mały przyczółek był zalewany. Kilka szybkich kliknięć później wszystko się skończyło — moja baza zamieniła się w gruz, jakbym zabłądził do niewłaściwego filmu i został wyeliminowany w pierwszych dziesięciu minutach.

Za mną jeden z moich studentów się roześmiał. Nie okrutnie — po prostu z zachwytem. Ktoś z nich pochylił się, uśmiechając się, i powiedział coś, czego nie do końca zrozumiałem, ale znaczenie było wystarczająco jasne: jeszcze raz, spróbuj jeszcze raz.

To zabrałem z tamtego podziemnego PCangu w pobliżu Uniwersytetu Myongji. Nie chodziło o bycie dobrym. Chodziło o to, że zostało się wciągniętym — poświata, hałas, uczucie, że przekroczyło się próg innego, podziemnego świata.

Wokół mnie sala żyła dalej: klikanie, stukanie, krótkie wybuchy śmiechu, jęk skądś z końca rzędu. Ktoś rozdarł miskę zupek błyskawicznych, a zapach natychmiast się uniósł — ostry, sztuczny i idealny dla piwnicy pełnej chłopców, którzy wcale nie zamierzali jeszcze wracać do domu.

Czas zachowywał się tam inaczej. Bez okien, bez światła dziennego, bez przypomnień — tylko cicha koncentracja i buczenie maszyn robiących dokładnie to, do czego zostały stworzone.

Gdy wreszcie wyszliśmy i wspięliśmy się z powrotem po schodach, zimne nocne powietrze na zewnątrz wydawało się ostre i czyste. Neonowe szyldy buczały, samochody mijały, a studenci szli po chodniku, śmiejąc się i zmierzając gdzieś dalej — ulica tętniła życiem w swoim zwykłym, niepokojącym rytmie. Na powierzchni wszystko wyglądało normalnie.

Ale wracałem w tamtą noc z uczuciem, że byłem w miejscu ukrytym i ważnym — miejscu pod miastem, gdzie przyszłość świeciła na niebiesko, i gdzie moi studenci, nawet o tym nie wiedząc, żyli już o kilka lat świetlnych przed resztą z nas. W kolejnych latach PC bangi takie jak tamten pomogły położyć podwaliny pod koreańską kulturę internetową, a StarCraft stał się w kraju telewizyjnym sportem zawodowym — z dedykowanymi ligami w telewizji kablowej i zawodowymi graczami traktowanymi jak krajowe gwiazdy. Ten nieoznakowany podziemny lokal w pobliżu Uniwersytetu Myongji był wczesnym spojrzeniem na to, gdzie wszystko się zaczęło.

Jeffrey Miller jest autorem kilku powieści. Jego najnowsza to "The Tree at Panmunjom", o incydencie z siekierami z 1976 roku. Można się z nim skontaktować pod adresem daejeonscribe@yahoo.com.

(Artykuł źródłowy: The Korea Times)