Minecraft i Candy Crush wśród 11 gier objętych unijną akcją przeciwko walutom wirtualnym
Najważniejsze informacje
- •Unijna Sieć Współpracy w Zakresie Ochrony Konsumentów wszczęła jedenaście skoordynowanych działań przeciwko dziesięciu firmom z branży gier, w tym Activision Blizzard UK, Riot Games, Supercell, Mojang i Ubisoft EMEA, w związku ze sprzedażą i wyceną walut wirtualnych w grach.
- •Egzekucja obejmuje jedenaście dużych tytułów, w tym Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant i Clash of Clans, wybranych ze względu na szeroki zasięg, dostępność na różnych urządzeniach i zróżnicowanie kategorii wiekowych.
- •Działania opierają się na kluczowych zasadach opublikowanych w marcu 2025 roku, wymagających wyraźnego prezentowania cen w realnej walucie, 14-dniowego prawa odstąpienia od umowy dla niewydanej waluty wirtualnej oraz ochrony dzieci i wydających wysokie kwoty graczy.
- •Regulatorzy badają także loot boxy, ciemne wzorce, wprowadzają w błąd liczniki czasu i nieuzasadnione twierdzenia o ograniczonej dostępności, a sprawa Activision Blizzard obejmuje dodatkowo zbieranie danych, projektowanie uzależniające, kontrole rodzicielskie i blokowanie kont.
- •Skoordynowane działania oznaczają przejście od wytycznych i dialogu do formalnej egzekucji, spowodowane wskazówkami, że wiele firm nie wprowadziło istotnych zmian mimo warsztatów i systemów samoregulacji, takich jak PEGI.

Europejskie organy ochrony konsumentów wszczęły jedenaście skoordynowanych działań przeciwko dziesięciu firmom z branży gier wideo w związku ze sposobem sprzedaży i wyceny walut wirtualnych w grach — poinformowała w środę Komisja Europejska w komunikacie.
Sieć Współpracy w Zakresie Ochrony Konsumentów, zrzeszająca krajowe organy egzekucyjne z całej UE i koordynowana przez Komisję, wymieniła w wspólnym oświadczeniu firmy Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell i Ubisoft EMEA.
Objęte działaniami gry to Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans i For Honor. Organy wybrały te tytuły ze względu na ich szeroki zasięg, dostępność na różnych urządzeniach i zróżnicowanie kategorii wiekowych — na liście znalazły się jedne z najbardziej rozpoznawalnych gier w branży.
Działania opierają się na kluczowych zasadach dotyczących walut wirtualnych w grach opublikowanych przez sieć w marcu 2025 roku. Zgodnie z nimi cena w realnej walucie przedmiotów i walut w grze musi być wyraźnie wyświetlana. Sprzedawcy nie powinni mieszać kilku walut ani wymagać wielokrotnych wymian w sposób zaciemniający rzeczywisty koszt, a gracze nie powinni być nakłaniani do kupowania większej ilości waluty, niż wymaga danego przedmiotu. Wśród praktyk do uniknięcia wymieniono pakiety, które celowo nie odpowiadają cenom przedmiotów, pozostawiając graczom niezrównoważony salda, którego nie można w pełni wydać.
Gracze zachowują również 14-dniowe prawo odstąpienia od umowy, w tym dotyczące waluty wirtualnej, która została kupiona, ale jeszcze nie wydana. Warunki umowne przyzn firmom jednostronne prawo do zmiany wartości waluty w grze lub do zamykania kont graczy bez możliwości zakwestionowania decyzji zostały uznane za nieuczciwe.
Dzieci są traktowane jako z natury podatne na negatywne oddziaływanie, a każda gra niebędąca przeznaczona wyłącznie dla dorosłych powinna zakładać znaczną udział graczy poniżej 18 roku życia. Osoby wydające wysokie kwoty również zostały zaliczone do grup podatnych, przy czym zasady stanowią, że tak zwane wieloryby „mają trudności z kontrolą impulsów lub zaburzeniami hazardowymi”, a gry zbudowane wokół nich podlegają surowszemu testowi uczciwości.
Kryptowaluty znajdują się całkowicie poza tym systemem. Przypis wyklucza kryptowaluty i podobne waluty cyfrowe działające jako alternatywna forma płatności z wykorzystaniem szyfrowania, a także waluty wirtualne w rozumieniu piątej unijnej dyrektywy przeciwdziałania praniu pieniędzy. Wykluczono również waluty, które można jedynie zdobywać przez grę, a nigdy kupić za prawdziwe pieniądze. System celuje w waluty kupowane za prawdziwe pieniądze w zamkniętych gospodarkach gier.
Działania wykraczają poza kwestie cen. Sieć oświadczyła, że szczególną uwagę poświęca systemom zmiennych nagród, takim jak loot boxy, zwłaszcza gdy są skierowane do dzieci lub dostępne dla dzieci, a także ciemnym wzorcom, agresywnym praktykom handlowym i bezpośrednim zachęcaniu dzieci do zakupów, czego prawo UE już zakazuje. Wśród badanych technik wymieniono wprowadzające w błąd liczniki czasu i nieuzasadnione twierdzenia o ograniczonej dostępności.
W przypadku Activision Blizzard sieć bada dodatkowo zbieranie danych, projektowanie uzależniające, domyślne kontrole rodzicielskie i blokowanie kont.
Sieć otworzyła dialog z organizacjami branżowymi w ubiegłym roku, organizując warsztaty w czerwcu i wrześniu 2025 roku. Od tego czasu znalazła wskazówki, że wiele firm nie wprowadziło istotnych zmian w swoich grach, ani w odpowiedzi na opublikowane wytyczne, ani po latach rozmów z regulatorami. Systemy samoregulacji, takie jak PEGI, przyniosły pewne ulepszenia, ale — jak stwierdzono — często nie trafiają w sedno szkodliwych praktyk. Skoordynowane działania oznaczają przejście sieci od wytycznych i dialogu do formalnej egzekucji. To, czy dziesięć firm zmieni teraz funkcjonowanie swoich sklepów w grach, pokaże, czy ta runda trafi tam, gdzie warsztaty zawiodły.