AktualnościMakroKryzys kontuzji w e-sporcie: dlaczego czołowe drużyny budują pełne sztaby medycyny sportowej

Kryzys kontuzji w e-sporcie: dlaczego czołowe drużyny budują pełne sztaby medycyny sportowej

Autor: Fortune Crypto·

Najważniejsze informacje

  • Jian „Uzi” Zi-hao zakończył profesjonalną karierę w League of Legends w 2020 roku w wieku 25 lat z powodu przewlekłych kontuzji nadgarstków i ramion, po zdobyciu ponad 500 000 dolarów w nagrodach turniejowych.
  • Badanie z 2021 roku wśród portugalskich e-sportowców wykazało, że 37% doświadczyło lęku lub depresji, a 45% zgłosiło zaburzenia snu.
  • Typowe kontuzje e-sportowców obejmują przemęczenie oczu, zespół cieśni nadgarstka, zapalenie ścięgien, problemy z plecami oraz zakrzepicę żył głębokich związaną z długotrwałym siedzeniem.
  • Czołowe drużyny e-sportowe zatrudniają dziś fizjoterapeutów, psychologów wydajności, trenerów przygotowania fizycznego i masażystów, aby chronić zdrowie i formę zawodników.
  • Lee „Faker” Sang-hyeok wrócił do rywalizacji w ciągu miesiąca od przejścia na ławkę rezerwowych z powodu zespołu kanału łokciowego w 2023 roku i zdobył następnie trzy kolejne mistrzostwa świata.
Kryzys kontuzji w e-sporcie: dlaczego czołowe drużyny budują pełne sztaby medycyny sportowej

Chiński e-sportowiec Jian „Uzi” Zi-hao był czymś więcej niż gwiazdą „League of Legends”. Jego drużyna zbudowała całą strategię wokół jego umiejętności, kierując zasoby do niego i kolegi z zespołu, Shi „Ming” Sen-Minga, aby duet mógł poprowadzić drużynę do zwycięstwa. W trakcie kariery zarobił ponad 500 000 dolarów w nagrodach turniejowych, według danych o zarobkach e-sportowców.

Jednak w 2020 roku Jian ogłosił swoje odejście ze sportu – jego świetną karierę przerwały przewlekłe kontuzje nadgarstków i ramion. Miał 25 lat, czyli nadal o kilka lat mniej niż typowy wiek zakończenia kariery w większości tradycyjnych sportów profesjonalnych – różnica, która pokazuje, jak obciążające dla stosunkowo młodych organizmów są rozgrywki na najwyższym poziomie.

Gry wideo mają opinię tej rozrywki, która przykleja ludzi do kanapy. Ale dla tych, którzy rywalizują z najlepszymi graczami świata, gaming może zaskakująco mocno obciążać ciało i psychikę.

Ciężar „wspinaczki po drabinie”

Najlepsi e-sportowcy mają często bardzo wyczerpujące grafiki. Od nich oczekuje się regularnych treningów, udziału w meczach sparingowych i rywalizacji w oficjalnych spotkaniach. Nawet na poziomie rekreacyjnym gracze mówią o psychicznym obciążeniu związanym z graniem po kilka godzin dziennie, każdego dnia, żeby doskonalić umiejętności i „wspinać się po drabinie”. Wielu czołowych profesjonalistów spędza w ośrodkach treningowych drużyn jeszcze więcej godzin niż gracze rekreacyjni, samotnie walczący w meczach rankingowych.

Badanie z 2021 roku przeprowadzone wśród portugalskich e-sportowców wykazało, że 37% z nich doświadczyło lęku i depresji, a 45% miało zaburzenia snu. Najczęstsze urazy fizyczne w e-sporcie mieszczą się na ogół w dwóch kategoriach: problemy z oczami i dolegliwości układu mięśniowo-szkieletowego.

Długotrwała praca przy ekranie prowadzi u graczy do różnorodnych problemów ze wzrokiem – od powszechnego przemęczenia oczu po spadek zdolności akomodacji. Światło emitowane przez ekrany wydaje się również przyczyniać do zaburzeń snu, zaburzając uwalnianie melatoniny – hormonu regulującego cykl sen-czuwanie.

Wielu e-sportowców – zawodowych i nie tylko – zmaga się także z bólem rąk i nadgarstków. Powtarzalne naciskanie przycisków powoduje kontuzje takie jak zespół cieśni nadgarstka, zapalenie ścięgien oraz „kciuk gracza”, wynikający z przeciążenia lub podrażnienia ścięgien wokół kciuka i nadgarstka. Wiele z tych urazów przeciążeniowych jest dobrze znana także pracownikom linii montażowych, których praca obejmuje podobnie powtarzalne ruchy – nakładanie się to pozwoliło badaniom z zakresu medycyny pracy wspomóc opiekę zdrowotną w e-sporcie.

Kolejnym problemem są urazy pleców. Gracze potrafią siedzieć bez przerwy trzy lub więcej godzin, a długotrwałe siedzenie odbija się na odcinku lędźwiowym i kręgosłupie.

Siedzący charakter e-sportu wiąże się również z mniej znaną – czasem śmiertelną – przypadłością zwaną zakrzepicą żył głębokich: skrzepem krwi, najczęściej w nodze, który może zagrażać życiu, jeśli przedostanie się do płuc. W 2011 roku brytyjski gracz Chris Staniforth, który potrafił grać po 12 godzin naraz, zmarł z powodu tej choroby.

Środki zapobiegawcze

Wraz z publikacją kolejnych badań nad urazami w e-sporcie pojawia się więcej strategii leczenia i profilaktyki.

Czołowe drużyny e-sportowe zatrudniają dziś fizjoterapeutów, psychologów wydajności, trenerów przygotowania fizycznego, a nawet masażystów, aby optymalizować wydajność i regenerację zawodników – inwestycja, która ma sens finansowy dla organizacji, których wyniki zależą od utrzymania gwiazd w zdrowiu i w grze.

Drużyny często wprowadzają grupowe zajęcia ruchowe, które budują więzi między graczami i zmniejszają ryzyko kontuzji. Podczas zawodów kluczową strategią zapobiegawczą stała się prawidłowa pozycja kręgosłupa i kończyn. Wybór krzesła sprzyjającego wyprostowanej postawie może zmniejszyć ból i ryzyko urazu, zwłaszcza w połączeniu z programem ćwiczeń skoncentrowanym na sile funkcjonalnej, mobilności i rozciąganiu kończyn górnych.

Spojrzenie na scenę

Gdy e-sport zaczynał zdobywać popularność w latach 90. i na początku lat 2000., jego zwolennicy chętnie porównywali go do tradycyjnych zmagań sportowych. Te podobieństwa pomogły uwiarygodnić e-sport i dały osobom spoza środowiska graczy znajomy punkt odniesienia do zrozumienia tej rywalizacji.

W miarę jak e-sport stawał się wielkim biznesem i lukratywną ścieżką kariery, gracze i drużyny zatrudniały sieć personelu wspierającego – trenerów, szkoleniowców i terapeutów – odzwierciedlającą strukturę sportu zawodowego. W tym duchu wiele badań nad urazami w e-sporcie czerpie z metod treningowych tradycyjnych sportów.

Jednak jako badaczka nauk o ruchu uważam, że strategie leczenia i profilaktyki urazów można by dalej udoskonalić, postrzegając e-sportowców bardziej jak muzyków i tancerzy niż futbolistów czy koszykarzy.

Badania nad optymalizacją wydajności i urazami artystów wykonawców istnieją od stuleci i stanowią cenny, niewykorzystany zasób. Fizyczne i psychiczne obciążenia towarzyszące wykonawstwu muzycznemu mają wiele wspólnego z rywalizacją e-sportową: długie okresy siedzenia; drobne, zręczne ruchy dłoni oraz występowanie bez bieżącego wsparcia trenera.

Na przykład badania biomechaniczne wykazały podobne wzorce zmęczenia mięśni przedramienia u e-sportowców i pianistów. Jak dotąd żadne badania nie porównały jednak bezpośrednio obu grup.

A gdyby zainteresowanie nadmierną ruchomością stawów czy rozmiarem dłoni wśród artystów wykonawców przenieść na populacje e-sportowców? Czy popularne ćwiczenia rozgrzewkowe pianistów mogłyby być skuteczne dla e-sportowców używających klawiatur?

Cenne wnioski mogą przynieść nawet badania nad sportami takimi jak wyścigi samochodowe. Podobnie jak w przypadku graczy, wielu ludzi nie docenia, jak wymagające fizycznie są wyścigi – a obejmuje to również wielogodzinne siedzenie.

Techniki profilaktyki i rehabilitacji stale się poprawiają. Nawet Jian, który zakończył karierę w 2020 roku, wrócił do gry) na kilka splitów, czyli częściowych sezonów, w 2022 i 2023 roku.

W lipcu 2023 roku gwiazda „League of Legends” Lee „Faker” Sang-hyeok zasiadł na ławce rezerwowych z powodu zespołu kanału łokciowego – urazu wynikającego z przeciążenia rąk.

Dzięki programowi leczenia obejmującemu zmianę postawy grania i intensywną fizjoterapię Lee wrócił do gry już miesiąc później. Następnie zdobył trzy kolejne mistrzostwa świata, a jego sztab wspierający pomagał mu przez cały sezon zapobiegać nawrotom kontuzji.

Dzięki rehabilitacji fani Lee będą mogli śledzić jego walkę o czwarte mistrzostwo świata „League of Legends”, które rozpocznie się w październiku 2026 roku w Stanach Zjednoczonych.

Sienna Cinti pomogła w badaniach i pisaniu tego artykułu.

Erica D. Henn, adiunkt kinezjologii i nauk o ruchu, Temple University

Ten artykuł został opublikowany ponownie przez The Conversation na licencji Creative Commons. Historia ta pierwotnie ukazała się na Fortune.com.