AktualnościKryptoAI może wywołać falę krótkotrwałych krypto „meme gier”

AI może wywołać falę krótkotrwałych krypto „meme gier”

Autor: Cointelegraph·

Najważniejsze informacje

  • •Narzędzia AI skróciły tworzenie gier krypto z miesięcy do kilku dni i około 1000 dolarów kosztów, co skłoniło Kierana Warwicka do prognozy, że w ciągu roku może powstać nawet 100 000 takich gier.
  • •Prognozowana fala przypomina wzrost memecoinów napędzany przez Pump.fun, podczas którego kapitalizacja rynkowa sektora osiągnęła szczyt 150,6 mld dolarów w grudniu 2024 roku, po czym spadła o prawie 69% do 47,2 mld dolarów w listopadzie 2025 roku.
  • •Postacie branży, w tym Warwick i Robby Yung, wątpią, by krótkotrwałe meme gry przyniosły długoterminowe korzyści gamingowi krypto, wskazując zamiast tego na retencję użytkowników i zrównoważone, wysokiej jakości tytuły jako cel sektora.
  • •Obecne warunki rynkowe sugerują słaby popyt: DappRadar śledzi 232,2 mln dolarów zamkniętej wartości w 2356 aplikacjach gamingowych, a 50 największych tokenów gamingowych ma łączną kapitalizację 3,8 mld dolarów.
  • •Adopcja AI w tworzeniu gier krypto już trwa: 32,8% z 506 profesjonalistów ankietowanych przez Blockchain Game Alliance zgłosiło, że ich firmy wdrożyły lub testowały AI do projektowania gier i tworzenia treści.
AI może wywołać falę krótkotrwałych krypto „meme gier”

Aktualizacja (22 października o 10:31 UTC): Artykuł został zaktualizowany o komentarze Sébastiena Borgeta i Bena Jamesa dotyczące tworzenia gier z wykorzystaniem AI.

Sztuczna inteligencja może wywołać falę krótkotrwałych krypto „meme gier”, przyciągając tych samych spekulacyjnych traderów, którzy pomogli doprowadzić memecoiny do rekordowych poziomów pod koniec 2024 roku — według współzałożyciela Illuvium, Kierana Warwicka.

Spekulacyjne gry krypto, takie jak Wolf Game i Fishing Frenzy, w których gracze rywalizują o nagrody finansowe, kiedyś wymagały miesięcy rozwoju. Warwick stwierdził, że narzędzia AI skróciły czas i obniżyły koszty tworzenia podobnych gier do zaledwie kilku dni i około 1000 dolarów.

Przewidział, że w ciągu roku może powstać nawet 100 000 takich gier. Wiele z nich, jak powiedział, zostałoby zaprojektowanych tak, by przetrwać tylko kilka dni — wystarczająco długo, aby ich twórcy osiągnęli zysk.

„Tak jak istnieją seryjni wydawcy memów, będą seryjni wydawcy gier” — powiedział Warwick w rozmowie z Cointelegraph.

Czy taki napływ przyniesie korzyści gamingowi krypto i całej branży, pozostaje niejasne. Niższe koszty rozwoju mogą uczynić niszowe gry opłacalnymi i odnowić zainteresowanie sektorem. Jednak fala jednorazowych gier krypto może również pozostawić wielu speulantów z bezwartościowymi aktywami.

„Będą absurdalne zyski, a ludzie zostaną totalnie obejrani” — napisał Warwick na X w poniedziałek. Jego wpis jest dostępnytutaj](https://x.com/KieranWarwick/status/2112134448217227473?s=20).

Boom w stylu memecoinów — i krach?

W 2024 roku Pump.fun — launchpad oparty na Solanie — i podobne platformy przyczyniły się do gwałtownego wzrostu memecoinów, ułatwiając tworzenie tokenów. Łączna kapitalizacja rynkowa sektora osiągnęła 150,6 mld dolarów w grudniu 2024 roku, po czym spadła o prawie 69% do 47,2 mld dolarów w listopadzie 2025 roku, według CoinGecko.

Boom podzielił przedstawicieli branży. Zwolennicy podkreślali atrakcyjność memecoinów dla traderów, podczas gdy krytycy twierdzili, że odprowadzały kapitał z użytecznych projektów i psuły reputację krypto.

Warwick powiedział, że oczekuje podobnej fali spekulacji obejmującej krypto meme gry.

„Ci degeneraci, którzy hazardzą w krypto, dostają tysiąc dolarów i wkładają 500 dolarów w Pump.Fun. Dajecie im nową arenę i nowe błyszczące opakowanie … żeby mogli iść i hazardzić.”

Pytany, czy masa krótkotrwałych gier krypto ostatecznie przyniesie korzyści ekosystemowi gamingu krypto, Warwick powiedział: „raczej nie”.

„W dłuższej perspektywie, nie sądzę. Zrównoważony model, do którego Illuvium buduje od lat, z naprawdę wysokiej jakości grami z własnością u podstaw — to moim zdaniem wciąż jest marzenie o kierunku, w którym gaming krypto powinien zmierzać.”

Robby Yung, dyrektor generalny Animoca Brands i The Sandbox, wyraził podobne zdanie.

„Myślę, że jeśli istnieje typ meme gry, jak opisuje Warwick, której stworzenie nie wymaga szczególnego wysiłku… nie sądzę, by stała się trwałą kategorią, ponieważ retencja użytkowników jest życiodajną krwią gier i zawsze nią była” — powiedział Yung w rozmowie z Cointelegraph.

Sébastien Borget, prezes Blockchain Game Alliance i współzałożyciel The Sandbox, powiedział, że postrzega falę spekulacji jako część szerszej ekspansji w tworzeniu gier.

„Jesteśmy świadkami prawdziwej eksplozji kambryjskiej gier i kreatywności, w której każdy może przekształcić nawet swoje najbardziej szalone pomysły w grywalne doświadczenia bez martwienia się o złożoność tworzenia zasobów 2D/3D, projektowania poziomów, muzyki ani efektów dźwiękowych” — powiedział Borget w rozmowie zointelegraph.

„Ale gdy koszty eksperymentowania i wprowadzania pomysłów w życie zbliżają się do zera, a obfitość treści eksploduje, prawdziwe wyzwanie przesuwa się z tworzenia na odkrywalność, dystrybucję i dotarcie do odbiorców.”

Więcej gier, ale gdzie są gracze?

Pytanie o odbiorców było kluczowe dla Coreya Wiltona, współzałożyciela i dyrektora generalnego Mirai Labs. Kwestionował on, czy napędzany przez AI wzrost podaży może przezwyciężyć słaby popyt na gry krypto.

„Wypuściliśmy całkiem sporo gier, sześć lub siedem gier, na rynek” — powiedział Wilton. „Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że popyt na w przestrzeni Web3 po prostu nie istnieje.”

Monitorowanie zdecentralizowanych aplikacji gamingowych przez DappRadar pokazuje 232,2 mln dolarów zamkniętej wartości (TVL) w 2356 aplikacjach. Koszyk 50 największych tokenów gamingowych miał łączną kapitalizację rynkową 3,8 mld dolarów w chwili pisania tekstu, według DappRadar. Liczby te opisują warunki rynkowe, na które trafi prognozowana przez Warwicka fala podaży.

„Myślę, że brak popytu i płynności w tak zwanych altcoinach to zdecydowanie problem, ale jednocześnie uważam, że brakuje też wyboru naprawdę przyjemnych, zabawnych gier, które rozpalają wyobraźnię ludzi” — powiedział Yung.

„Rzeczywistość jest taka, że liczba tytułów gier wykorzystujących krypto jest bardzo mała, więc konsumenci nie mają dużego wyboru. To utrudnia ocenę, czy problemem jest krypto, czy po prostu brakuje wystarczająco wielu dobrych gier.”

Ostatnie gry krypto wskazują, że zainteresowanie sektorem utrzymuje się mimo niedawnych zwrotów. Deweloperzy Yield Fields, nadchodzącej gry farmingowej Web3 zbudowanej na łańcuchu Robinhood, zebrali szacunkowo 8,3 mln dolarów 14 października, sprzedając cyfrowe działki ziemi jako tokeny niewymienialne. Gra ma wystartować pod koniec miesiąca. Premiery takie jak ta — oraz liczba tytułów tworzonych przez AI w nadchodzącym roku, oknie jednego roku, w którym Warwick stwierdził, że może powstać nawet 100 000 gier — powinny pokazać, czy tanie tworzenie rozszerzy odbiorców gamingu krypto, czy tylko jego podaż.

Tworzenie gier z AI dociera do krypto

Dane wskazują, że AI już wkroczyła do tworzenia gier krypto. W badaniu Blockchain Game Alliance z 2025 roku, obejmującym 506 profesjonalistów z branży, 32,8% powiedziało, że ich firma wdrożyła lub testowała AI do projektowania gier i tworzenia treści. Badanie jest dostępne w BGA 2025 State of the Industry Report.

Yung porównał pojawienie się narzędzi deweloperskich AI z wczesnymi dniami gier mobilnych, gdy niższe koszty rozwoju zachęcały więcej studiów do wejścia na rynek.

„Szczerze mówiąc, myślę, że to świetna rzecz w każdym względzie” — powiedział Yung. „Przypomina mi to trochę czasy, gdy mobile zaczynał zyskiwać popularność około 2010 roku. Wiele osób zaczęło tworzyć na mobile, ponieważ było to znacznie tańsze i szybsze niż tworzenie na PC lub konsole.”

„W rezultacie po prostu dostaliśmy więcej gier o różnej jakości, a klienci mieli wybór, w co chcą grać” — powiedział.

Ben James, dyrektor generalny Atlas Design i 404.xyz, powiedział, niższe bariery wejścia uczynią oryginalność ważniejszą.

„AI ułatwi tworzenie gier, a te, którym brakuje kreatywności, innowacyjności lub pasji, zbiegną się do średniej: jednolitości, którą nazywamy ‘slop’. Jednocześnie gry unikalne pod względem estetyki, rozgrywki, a nawet modeli biznesowych będą się wyróżniać.”