NieuwsMacroHoe het eerste jaar van Elizabeth-Mary Olowolabi in UI/UX-design de manier waarop ze denkt veranderde

Hoe het eerste jaar van Elizabeth-Mary Olowolabi in UI/UX-design de manier waarop ze denkt veranderde

Auteur: TechNext24·

Belangrijkste punten

  • UI/UX-designer Elizabeth-Mary Olowolabi, oprichter van de productstudio Silhoh, schrijft haar vroege design-falen toe aan het prioriteren van visuele afwerking boven gebruikersbehoeften in haar eerste jaar in het vak.
  • Haar belangrijkste vroege fouten waren het ontwerpen van losse schermen, het overslaan van de probleemdefinitiefase, de aanname dat esthetica gelijk stond aan bruikbaarheid, en meer tijd steken in het beheersen van Figma dan in design-denken.
  • Haar huidige workflow begint met definiëren welk probleem wordt opgelost en voor wie, vervangt het ontwerpen van losse schermen door volledige user flows en benadrukt helderheid, bruikbaarheid en vroege kritische feedback.
  • Ze past deze lessen nu toe bij Silhoh, dat digitale producten verkent die zinvolle verbinding, mentale gezondheid en zorg op afstand ondersteunen, met focus op toegankelijkheid en het testen van ideeën met potentiële gebruikers.
  • Haar ervaring weerspiegelt een bredere kloof in de sector, waarin usability-testing en normen zoals de Content Accessibility Guidelines kwaliteiten meten die visuele afwerking alleen niet kan waarmaken.
Hoe het eerste jaar van Elizabeth-Mary Olowolabi in UI/UX-design de manier waarop ze denkt veranderde

De technologie-industrie is verzadigd met verzorgde digitale producten die vrijwel niemand wil gebruiken. Voor beginnende designers en productfounders verhult de aantrekkingskracht van een pixel-perfect interface vaak een fundamentele structurele zwakte: een scherm kan er op het canvas foutloos uitzien en toch volledig ontregeld raken zodra het in handen komt van een echte gebruiker die een echt probleem probeert op te lossen.

UI/UX-designer Elizabeth-Mary Olowolabi, die momenteel Silhoh bouwt, een productstudio, viel in haar eerste jaar als designer precies in die valkuil. De start in het vak voelt vaak als een steile technische beklimming, en de eerste aanname is dat het beheersen van tools als Figma automatisch vertaalt naar het ontwerpen van goede producten. Olowolabi ontdekte al snel dat de software het makkelijke deel is. De echte moeilijkheid ligt in het herstructureren van hoe je over gebruikersgedrag denkt.

"Mijn vroege werk faalde op manieren die ik nu pas begrijp, omdat het toen visueel acceptabel oogde", aldus Olowolabi, terugblikkend op haar entree in het vak in een interview met TechNext24.

Haar fundamentele fout is een veelvoorkomende in het technologie-ecosysteem. Ze ging ervan uit dat UIUX-design vooral een oefening was in het zorgen dat interfaces er netjes uitzagen, en dat misverstand bepaalde haar hele aanpak in dat cruciale eerste jaar.

Schermen ontwerpen in plaats van systemen

Een van de meest hardnekkige fouten van amateur-designers is het behandelen van een digitaal product als een galerij van losse beelden. Olowolabi merkte dat ze zich hypervastlegde op individuele schermen in plaats van de algehele user flow uit te tekenen. Ze werkte met grote zorgvuldigheid de indeling van een enkele pagina uit, volledig los van de context, zonder veel aandacht voor hoe gebruikers feitelijk van punt naar punt B bewogen. Dat voelde destijds natuurlijk, omdat de heersende — zij het gebrekkige — logica suggereerde dat goed design simpelweg betekende: verzorgde visuals.

Interfaces bestaan echter niet in een vacuüm. Digitale producten zijn ecosystemen, en UI/UX draait in essentie om hoe verschillende touchpoints verbonden raken tot een naadloze, wrijvingsloze ervaring. Wanneer een designer zich puur richt op de esthetica van één pagina, begint het verbindende weefsel van het product te rafelen.

Olowolabi begon al snel opvallende gaten in haar werk te zien. Stappen logisch niet in elkaar over, overgangen voelden losgekoppeld en kernacties waren verborgen of onduidelijk. De hele gebruikerservaring voelde gefragmenteerd en onsamenhangend. Hoewel ontnuchterend, dwong dit besef tot een noodzakelijke afrekening: UI/UX-design draait om het construeren van de relaties tussen schermen, niet om het decoreren van de schermen zelf. De verschuiving van denken in statische pagina's naar denken in dynamische systemen veranderde haar professionele koers volledig.

Het probleem overslaan

Die systemische fout terugging op een andere cruciale misstap: het definiëren van het probleem volledig overslaan. De drang om te creëren is een sterke kracht. Voordat ze begreep welk probleem een product eigenlijk moest oplossen, zat Olowolabi al diep in een Figma-bestand, interfaces genererend voor een vaag gedefinieerd concept. Het onvermijdelijke gevolg was een verzorgd ontwerp dat geen duidelijke gebruikersbehoefte adresseerde.

Sterk productwerk begint lang voordat er überhaupt een designtool wordt geopend. Hoe visueel opvallend een oplossing ook mag zijn, hij blijft structureel zwak als het onderliggende probleem vaag is. Het is een discipline die verankerd is in de gangbare productpraktijk: veelgebruikte frameworks zoals de Double Diamond van de Design Council plaatsen het ontdekken en definiëren van een probleem vóór het ontwikkelen en opleveren van oplossingen. Tegenwoordig is haar workflow volledig omgedraaid. Het definiëren van het probleem is de onmisbare eerste stap, en voord ze één component neerzet, dwingt ze zichzelf twee fundamentele vragen te beantwoorden: welk probleem wordt opgelost, en voor wie precies?

Esthetica is niet bruikbaarheid

Lange tijd heeft de sector esthetica en bruikbaarheid door elkaar gehaald. Olowolabi ging ervan uit dat een visueel verzorgde interface automatisch gelijk stond aan een goede gebruikerservaring — dat zolang een ontwerp maar modern oogde, het inherent effectief was. Het kostte tijd om die mantra af te leren en te beseffen dat gebruikers design niet puur als visueel medium ervaren. Ze ervaren het als een maatstaf van gemak of moeite bij het voltooien van de specifieke actie die ze proberen uit te voeren. Een radicaal eenvoudige, misschien zelfs wel kaarsrechte interface kan ongelooflijk intuïtief en efficiënt aanvoelen, terwijl een visueel verbluffend dashboard volledig onbruikbaar kan blijven. Dat onderscheid hielp haar het verschil te begrijpen tussen een interface er goed uit laten zien en een ervaring ontwerpen die goed werkt. Visueel design is onmiskenbaar belangrijk, maar het is slechts de oppervlaktelaag van een veel diepere functionele ervaring. Dat gat tussen er goed uitzien en goed werken is er één die de sector geïnstitutionaliseerd heeft: usability-testing meet of mensen taken daadwerkelijk kunnen voltooien, terwijl toegankelijkheidsnormen zoals de Web Content Accessibility Guidelines meetbare eisen stellen aan contrast, navigatie en bedienbaarheid die visuele afwerking alleen niet kan waarmaken.

Tools boven denkwerk

De esthetische fixatie voedde nog een veelvoorkomende fout: te veel nadruk op designtools. Beginners besteden vaak onevenredig veel tijd aan het leren van de finesses van designsoftware in plaats van hun design-denken te ontwikkelen. Olowolabi stak uren in het beheersen van Figma-functies, plugins en sneltoetsen, overtuigd dat die technische vaardigheden haar status als designer zouden verhogen. Technische bekwaamheid is nuttig, maar haar besluitvormingsvaardigheden hingen ver achter. Software kan een designer niet vertellen of een idee het juiste probleem oplost, en zonder een grondig begrip van gebruikersdoelen, menselijke psychologie, context en technische beperkingen zijn softwarevaardigheden vrijwel waardeloos.

Het moment waarop Olowolabi stopte met obsederen over wat ze kon creëren en begon te vragen waarom ze het creëerde, verschoof de kwaliteit van haar werk. "Toen ik stopte met mezelf afvragen 'Hoe zou dit scherm eruit moeten zien?' en begon te vragen 'Welk probleem los ik op en voor wie?', ging ik meer aandacht besteden aan context, doelen en gebruikers voordat ik naar visuals keek", aldus Olowolabi. In plaats van te haasten naar een afgeronde interface, richtte ze zich op het begrijpen wat die interface een mensadwerkelijk zou helpen bereiken.

Een herbouwd proces

Haar aanpak van vandaag is niet te vergelijken met haar eerste jaar. Het begrijpen van het probleem gaat aan alles vooraf. Ontwerpen in user flows heeft het ontwerpen in silo's vervangen, en helderheid en bruikbaarheid winnen het consequent van visuele aantrekkingskracht. Cruciaal is dat ze nu vroeg in het proces kritische feedback zoekt in plaats van te wachten om een afgerond, ongevalideerd meesterwerk te presenteren. Projecten voelen nu doelgericht aan, omdat ze worden geleid door rigoureus probleemoplossing in plaats van subjectieve esthetica.

Die zwaar verworven lessen vormen nu de drijvende kracht achter Silhoh, de productstudio die ze bouwt. Olowolabi past de principes toe terwijl ze onderzoekt hoe digitale producten zinvolle verbindingen kunnen ondersteunen, de mentale gezondheid kunnen verbeteren en betere ervaringen kunnen bieden in zorg op afstand — contexten waarin onduidelijke of moeilijk te gebruiken interfaces onnodige wrijving kunnen veroorzaken voor mensen die informatie, ondersteuning of zorg proberen te bereiken. Terwijl Silhoh in een vroeg stadium zich ontwikkelt, richt ze zich op het begrijpen van gebruikers, toegankelijkheid en het testen van ideeën met potentiële gebruikers, met als hoofddoel het verkennen van wat digitale ervaringen werkelijk nuttig, toegankelijk en makkelijk navigeerbaar maakt.

In haar ogen komen de meeste fouten aan het begin van een loopbaan voort uit een duidelijk gebrek aan context. Het is makkelijk om uren te discussiëren over kleurenpaletten en buttoncomponenten, omdat dat variabelen zijn die een designer direct kan beheersen en zien. Het eigenlijke zware werk vraagt om een stap weg van het scherm om de rommelige, complexe menselijke reis aan de andere kant van de interface te begrijpen.

De ontwikkeling van Olowolabi wijst op een bredere conclusie over de technologiesector: de echte vaardigheid is geen perfecte schermen maken. Het is het volledig begrijpen van het bedrijf, het probleem en de mens voor wie die schermen gebouwd zijn.