NieuwsMacroAfdalen in Korea's eerste PC-bangs: een eerste bezoek aan de ondergrondse wereld van StarCraft

Afdalen in Korea's eerste PC-bangs: een eerste bezoek aan de ondergrondse wereld van StarCraft

Auteur: The Korea Times Business·

Belangrijkste punten

  • Jeffrey Miller bezocht in 1998 voor het eerst een PC-bang nabij Myongji University om StarCraft te spelen met zijn studenten.
  • Tijdens de Aziatische financiële crisis werden PC-bangs de goedkoopste manier om in Korea op het internet te komen, toen thuiscomputers voor velen onbetaalbaar waren.
  • StarCraft, in 1998 uitgebracht door Blizzard Entertainment, versloeg de auteur al snel bij zijn eerste spel in een decennium.
  • PC-bangs hielpen in de jaren daarna de basis te leggen voor Korea's internetcultuur.
  • StarCraft groeide uit tot een televiseerde professionele sport in Korea, met eigen kabeltelevisiecompetities en nationaal erkende professionele spelers.
Afdalen in Korea's eerste PC-bangs: een eerste bezoek aan de ondergrondse wereld van StarCraft

Mijn eerste bezoek aan een PC-bang in Korea had niets met het internet te maken. Het was 1998 en ik ging met enkele van mijn studenten StarCraft spelen — een spel waarover zij enthousiast praatten zoals Amerikanen over de Super Bowl.

PC-bangs verspreidden zich sneller dan een pop-upvenster op een computerscherm, net als elke andere trend die het land overspoelde. Ze waren de goedkoopste manier om in Korea op het internet te komen, vooral op het hoogtepunt van de Aziatische financiële crisis, toen thuiscomputers en persoonlijke internetverbindingen voor veel gezinnen buiten bereik bleven. In een tijd waarin het land zijn economie herbouwde, dienden deze kelderruimtes tegelijk als betaalbare toegangspoorten tot het net opkomende web.

Ik wist wat PC betekende — personal computer. Een omvangrijke monitor en CPU die klikten en zoemden en af en toe zonder reden vastliepen. Maar "bang"? In Korea betekent bang simpelweg kamer — een eenvoudig, functioneel, rechttoe-rechtaan woord.

De PC-bang die we bezochten lag in een wijk met traditionele winkels, koffiehuizen, eetgelegenheden, apotheken en een traditionele medicijnwinkel met een vreemd uitziend apparaat binnen — minder een apotheek dan een decorstuk uit een oude Frankenstein-film. De straat was helder, met Hangul-borden gestapeld als gloeiende dominostenen. Etenluchten dreven door de lucht — dumplings, pittige rijstkoekjes, houtskool en gegrild vlees — wat me zoals Koreaanse straten altijd deden verankerde in het heden.

Mijn studenten gingen voorop met stille zwier, alsof ze me naar een belangrijke culturele locatie begeleidden.

Toen sloegen we een zijstraat in en stopten bij een onopvallend gebouw met een simpel bord: PC Bang. Geen flikkerende lichten, geen vette letters — bijna alsof het iets was dat je niet zou moeten opmerken tenzij je al wist dat het er was. Slechts een trap die naar de kelder afdaalde. In Seoul liggen veel goede dingen onder de grond.

We gingen naar beneden, het straatlawaai met elke stap achter ons vervagend. Halverwege veranderde de lucht — warmer, zwaarder, met een vage geur van sigarettenrook en hete elektronica. Onderaan duwden we een zware deur open en stapten naar binnen.

Het licht was gedimd en ingetogen, een blauwachtige gloed die de ruimte eerder leek te omhullen dan te verlichten, over gezichten en handen en rijen schermen strijkend. Een seconde stond ik daar te knipperen, me aan te passen — het deed me meteen denken aan een geheime ondergrondse militaire complex in een Koude Oorlog-thriller, het soort waarin jonge mannen en vrouwen naar gloeiende monitoren staren en wachten tot er iets verschrikkelijks gebeurt. Alleen waren de schermen hier geen radar — dit was geen raketbunker. Dit was een gamruimte. En wat ze ook bevochten, ze namen het uiterst serieus.

Rijen computers stonden in keurige formatie, elk een eigen commandopost. Sigarettenrook dreef als mist. De lucht droeg het constante gezoem van ventilatoren en schakelingen, de hele ruimte ademend in een mechanisch ritme — gestaag en meedogenloos.

Aan elke computer bogen tieners, studenten en zo nu en dan een volwassene naar voren, schouders gebogen, gezichten in blauw licht gehuld. Hoewel ze "gewoon aan het spelen" waren, zagen ze eruit alsof ze aan het werk waren — gefocust, serieus, volledig in de ban. Het had die gedisciplineerde intensiteit waar Korea zo goed in was, zelfs als het om een computerspel ging.

Mijn studenten bewogen door de ruimte alsof ze er hoorden — wat natuurlijk ook zo was. Ze liepen regelrecht naar de balie, waar een jonge man achter een halfhoge scheidingswand zat. Hij nam hun geld aan met de verveelde precisie van iemand die dit al duizend keer had gedaan, en hief nauwelijks zijn ogen toen hij mij achter hen zag aansjokken. Achter hem stonden schappen met instantnoedels en een koelkast vol frisdrank — proviand.

Toen we door de gangpaden liepen, staarde niemand me aan. Dat was een van Korea's stille wonderen. Op sommige dagen viel een buitenlander al op door simpelweg te ademen. Maar in een PC-bang was iedereen te verdiept om zich om jou te bekommeren. Jouw bestaan was een klein detail vergeleken met wat er op het scherm gebeurde.

We vonden drie vrije computers en ik ging zitten. De stoel — die duidelijk zijn deel van oorlogservaring had gehad — kiepte zo plotseling naar achteren dat ik bijna omviel voordat ik mijn evenwicht hervond. De monitor was vies, bedekt met een laagje vingerafdrukken en stof. Het toetsenbord was erger — toetsen glanzend gepolijst door constant gebruik, letters half uitgewist door duizenden ongeduldige vingers.

En toen stond ik op het punt, voor het eerst in een decennium, een computerspel te spelen. Mijn game-vaardigheid had zijn hoogtepunt bereikt met Galaga, en ik hoopte dat StarCraft — het real-time strategy-spel dat Blizzard Entertainment datzelfde jaar had uitgebracht — respect zou hebben voor mijn Galaga-cv.

Toen het geladen was, voelde het minder als een spel en meer als een klein sciencefiction-oorlogsfilm — deels Star Wars, deels Aliens, met een snufje Starship Troopers. Je begon met één basis en een klein stukje van de kaart zichtbaar op het scherm, al het andere door duisternis opgeslokt. Toen bewoog de duisternis. Vijandelijke gestalten stroomden binnen, de geluidseffecten werden metalig en dringend, en plotseling werd mijn kleine buitenpost overrompeld. Enkele snelle klikken later was het voorbij — mijn basis tot puin gereduceerd, alsof ik in de verkeerde film was beland en in de eerste tien minuten was geëlimineerd.

Achter me lachte een van mijn studenten. Niet wreed — gewoon verrukt. Een van hen boog zich grijnzend naar voren en zei iets dat ik niet volledig verstond, maar de betekenis was duidelijk genoeg: nog eens, probeer het nog eens.

Dat was wat ik meenam uit die kelder-PC-bang nabij Myongji University. Het ging niet om goed zijn. Het ging erom erdoor gegrepen te worden — de gloed, het geluid, het gevoel dat je een andere ondergrondse wereld had betreden.

Om me heen ging de ruimte gewoon door: geklik, getik, korte uitbarstingen van gelach, een kreun ergens verderop in de rij. Iemand scheurde een bak instantnoedels open en de geur steeg onmiddellijk op — pittig, kunstmatig en perfect voor een kelder vol jongens die nog helemaal niet van plan waren naar huis te gaan.

De tijd gedroeg zich daar beneden anders. Geen ramen, geen daglicht, geen herinneringen — slechts de stilte van concentratie en het gezoem van machines die precies deden waarvoor ze gebouwd waren.

Toen we uiteindelijk vertrokken en de trap weer op klommen, voelde de koude nachtlucht buiten scherp en schoon aan. Neonborden zoemden, auto's gleden voorbij en studenten liepen over de stoep lachend ergens anders heen, de straat levendig op zijn gebruikelijke rusteloze manier. Aan de oppervlakte zag alles er normaal uit.

Maar ik liep die nacht in met het gevoel dat ik ergens verborgens en belangrijks was geweest — een plek onder de stad waar de toekomst blauw gloeide en waar mijn studenten, zonder het zelf te weten, al een paar lichtjaren op de rest van ons vooruit leefden. In de jaren daarna zouden PC-bangs zoals deze helpen de basis te leggen voor Korea's internetcultuur, en zou StarCraft uitgroeien tot een televiseerde professionele sport in het land — met eigen kabeltelevisiecompetities en professionele spelers die als nationale sterren werden behandeld. Die ongemarkeerde kelder nabij Myongji University was een vroege blik geweest op waar het allemaal begon.

Jeffrey Miller is de auteur van verschillende romans. Zijn nieuwste is "The Tree at Panmunjom", over het Bijlmoord-incident (Axe Murder Incident) van 1976. Hij is te bereiken via daejeonscribe@yahoo.com.

(Bronartikel: The Korea Times)