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Xsolla、フィリピンのインディーゲームスタジオの世界進出を支援へ

著者: Bworldonline·

重要ポイント

  • Xsollaによると、フィリピンの開発者にはすでにゲーム制作に必要なスキルと創造性があるが、多くはそうした能力を地元スタジオが出版するオリジナルの知的財産に転換する支援をまだ必要としている。
  • 同社はランチャープログラムを活用し、インディー、学生制作、実績のあるフィリピンのゲームにより多くの露出を提供し、マネタイズを改善している。
  • Xsollaは7月24日、三者間の覚書に基づき、貿易産業省(DTI)およびフィリピンゲーム開発者協会(GDAP)と提携した。
  • この協定では、Xsollaによるグローバルランチャー支援、GDAPによる地元スタジオとのネットワーク、DTIによる国内スタジオへの予算支援が提供される。
  • Lee氏は、長期的な目標はフィリピンのスタジオがインディーの域を超えて規模を拡大し、商業的に成功したゲームで国際市場に到達できるよう支援することだと述べた。
Xsolla、フィリピンのインディーゲームスタジオの世界進出を支援へ

ゲーム開発への関心が国内で高まり続けるなか、グローバルなビデオゲームコマース企業であるXsollaは、フィリピンのインディーゲーム開発者が国内市場を超えて進出し、世界的に競争できるスタジオを築けるよう支援を進めている。

2005年に設立されたXsollaは、決済、ストアフロント、ランチャーツールといったコマース基盤を世界中の開発者に提供しており、プラットフォーム横断でゲームを販売するビジネス面を支えている。

Xsollaのアジア太平洋地域パートナーシップ責任者を務めるEric M. Lee氏は、フィリピンにはすでにゲーム開発に必要な創造性、技術力、人材が揃っていると述べた。より大きな課題は、こうした能力をフィリピンのスタジオが直接出版できるオリジナルの知的財産(IP)に転換することだという。

「最大のハードルは常に、その創造性と開発、そして成果を自らのIP、つまりフィリピンのスタジオから直接出版される自分たちのゲームに転換することでした」とLee氏はBusinessWorldとのオンラインインタビューで語った。

能力と国産IPとの間のこうした隔たりは、同国の業界ではよく知られた特徴だ。フィリピンでは長年ゲーム開発業務が行われてきたが、その多くは地元企業が出版するオリジナル作品ではなく、海外スタジオ向けに外注されたアートやサービスだった。

Lee氏は、グローバル企業、業界団体、政府機関とのパートナーシップなど、ゲームエコシステム全体の発展に伴い、状況は徐々に改善していると指摘した。

ゲーム開発者はまた、開発のビジネス面、特にマネタイズを強化するため、グローバル企業との協働を増やしている。

「ゲーム開発者たちはようやく、私たちのようなグローバル企業と協力してゲームのマネタイズを進めるようになりました。ゲームを出版した後に、より良く収益化するための重要なステップです。そうすることで、より良い収益を得て、ビジネスをより良く築き、より多くのユーザーを獲得し、将来より多くのゲームを出版できるようになります」とLee氏は述べた。

Xsollaは、自社のランチャープログラムを通じてフィリピン人開発者により多くの露出を提供する取り組みを進めている。

「私たちは、いわゆるインディーゲームや学生ゲームのすべてが世に出て、ローンチされるよう支援していくつもりです」とLee氏は述べた。

同社はまた、地元のゲーム開発者を代表する業界団体であるフィリピンゲーム開発者協会(GDAP)とともに、商業的で学生制作ではない、より実績のあるゲームに焦点を当てた別のランチャープログラムにも取り組んでいる。

Lee氏によれば、これらのプログラムは個々のスタジオだけでなく、より広いエコシステムを支えることを意図しているという。

「それらも同じようにローンチされます。つまり、これは支援のサイクルの始まりであり、私たちは単一のゲームスタジオを支援するだけでなく、私たちの国際的な専門知識を通じて、エコシステムがフィリピンの外で露出されるより良い方法を見つけられるよう支援することに重点を置いています」と同氏は述べた。

Xsollaはフィリピンのインディー開発者の間で強い関心を確認しており、Lee氏はこれを同国の潜在的な強みだと考えている。

「私たちはようやく、インディーゲーム開発者によるゲーム制作や、こうしたゲームを創作・出版したいという意欲が、他の東南アジア諸国と比べてフィリピンの方が大きいことを理解しました」とLee氏は述べた。

東南アジア自体が世界で最も成長の速いゲーム市場の一つであり、数億人のプレイヤーを抱え、モバイルが支配的なプラットフォームとなっている。このため地域の開発者は、海外での販売を追求する一方で、大規模な国内の顧客層を有している。

同氏はさらに、フィリピンのインディー部門は、韓国や日本といったより確立されたゲーム市場に匹敵する、あるいは潜在的にはそれを上回る規模になり得ると付け加えた。

次の課題は、こうした独立系スタジオが世界的に競争力のある作品を生み出せる大手企業へと成長するのを支援することだと同氏は述べた。

「あえて付け加えれば、ハードルは、それらのインディーゲームをどう変え、どう拡大して、フィリピンを代表し先導者となれるAAAスタジオに育てるかです」とLee氏は述べた。

韓国の業界は、Nexon、NCSoft、Kraftonといった大手パブリッシャーによって支えられている。これは、フィリピンの開発者がインディーの地位を超えて成長することについて語る際にLee氏が指し示すスタジオの規模である。

この成長は国内市場だけに依存することはできないと同氏は述べた。

「グローバル市場でなければなりません」とLee氏は述べ、グローバルなリーチは他国と比べてフィリピン市場ではまだ十分に理解されていないと付け加えた。

「そこでXsollaがぜひ一役買い、現在地である国内のインディーゲームから、グローバル市場にリーチする先導者へと彼らがなれるよう支援したいのです」と同氏は述べた。

Lee氏は、ゲーム輸出の経済的潜在力もより大きな注目に値すると述べた。

同氏は、フィリピンのゲーム部門は家具や手工芸品といった伝統的な輸出品と比べて依然として比較的小さいものの、ゲームは最終的に重要な輸出収入源になり得ると指摘した。

Lee氏は韓国を例に挙げ、同国のゲーム産業は世界規模で多大な収益を生み出していると述べた。

「韓国について言えば、ちなみに私は韓国に住んでいるのですが、K-ドラマ、K-ポップミュージック、K-フードなど、考えられるすべてを別にしても、それらを全部合わせてもK-ゲームの収益、グローバル収益には及ばないのです」と同氏は述べた。

新興スタジオにとっては、資金支援、業界ネットワーク、露出へのアクセスが、開発から商業化への移行に不可欠であり得るとLee氏は述べた。

「新興スタジオが資金面での支援やその他間接的な支援を得て、ゲームを世に出ることは、非常に重要かつ不可欠なステップだと思います。私たちもまさにそれを実現しようとしているところです」とLee氏は述べた。

7月24日、Xsollaは貿易産業省(DTI)およびGDAPと、三者間の覚書(MOU)に基づき提携した。貿易産業振興を担当する政府機関であるDTIは、2022年のフィリピン創造産業開発法(Philippine Creative Industries Development Act of 2022)で正式化された国家レベルの推進の一環として、クリエイティブ産業を支援してきた。この取り決めの下で、Xsollaはグローバルランチャーと各種イニシアチブを提供し、GDAPはプログラムを地元のスタジオや開発者とつなぎ、DTIは国内スタジオに予算支援を提供する。

Lee氏によれば、この取り組みは、フィリピン人開発者にゲームをローンチし国際市場とつながる新たな手段を提供するために設計されているという。

今後注目すべき具体的な指標は実際的なものだ。ランチャープログラムを通じてどのフィリピン作品が国際的なストアフロントに到達するか、そしてどれだけの地元スタジオが開発段階から出版・収益化されたリリースへと進むかである。

— Kaizzer Angela Marie V. Manuba