Sony、PlayStationユーザーに「購入した」デジタルゲームは所有していないと説明
重要ポイント
- •4人の顧客が、ダウンロード版PlayStationゲームを購入しても恒久的な所有権は得られないことを開示しなかったとして、Sonyをカリフォルニア州で集団訴訟にかけた。
- •Sonyの棄却申立ては、利用規約とエンドユーザーライセンス契約により、デジタルゲームは所有ではなくライセンスとして購入されることが明確だと主張している。
- •Sonyは、Resident Evil Requiemを11日差で2人が購入したことを挙げ、デジタルコピーの排他的所有を合理的に期待することはできないとした。
- •GameStopも同じカリフォルニア州法に基づく別の訴訟に直面しており、Steamは購入者に取り消し可能なライセンスを買っていると警告を表示している。
- •Sonyは2028年1月にすべての新しいPlayStationゲーム向けの物理ディスク生産を終了するとしており、2024年のPlayStation売上のうち物理ゲームは3%だった。

PlayStationユーザーがコンソール上でゲームを「購入」したとしても、実際にそのゲームを所有しているとは限らない——そうSonyは主張している。Sonyは同ゲーム機の親会社だ。
日本を拠点とする電子機器、映画、ゲームの大手は、6月にカリフォルニア州北部地区連邦地方裁判所に提起された集団訴訟に直面している。4人の顧客は、ダウンロード版ゲームの代金を支払っても、そのゲームの恒久的な所有権や継続的なアクセス権は得られないことを、同社が適切に開示しなかったと主張している。訴訟では、Sonyの開示は、2024年のカリフォルニア州法AB 2426に違反するとされている。この法律は、デジタル商品を「買う」「購入する」ことはライセンスであると平易な言葉で示す警告を求めている。この争点は、デジタル商取引における緊張の高まりを示している。消費者は所有という表現を使いがちだが、プラットフォーム側の規約は取引を取り消し可能なライセンスとして位置づけることがある。
棄却申立てによると、原告のうち2人はResident Evil Requiemを購入した。Sonyは、2人の顧客がわずか11日差で同じゲームを購入した以上、誰でも同じ「コピー」をいつでも買えるのだから、合理的な消費者がデジタルコピーの排他的権利を所有していると考えるはずがないと主張した。同社は、顧客がゲームを完全に所有していると信じるのは「あり得ない」と述べた。
棄却申立ての中でSonyは、利用規約およびエンドユーザーライセンス契約において、自社のデジタルゲームは所有ではなく購入であると明確にしていたと主張した。
「合理的なユーザーであれば、アクションボタンの上または直下にある利用規約を見ていたはずであり、ユーザーは、仲裁条項を含む利用規約に明確に同意を示しており、利用規約と仲裁条項は有効かつ拘束力のあるものでした」と申立書は述べている。
AB 2426に対応しているのはSonyだけではない。1月には、GameStopの顧客Jake Weberが、カリフォルニア州法に違反したとして同社を提訴した。訴状には、Pokémon Legends: Arceusの販売ページのスクリーンショットが含まれており、そこには、顧客がゲーム本体ではなくライセンスを購入しているという情報が記載されていないと指摘している。この訴訟は継続中だ。一方、PC向けオンラインゲーム市場のSteamは、ショッピングカートページに、顧客が特定のゲームのライセンスを購入しており、そのライセンスは将来的に取り消される可能性があると警告を表示し始めた。
SonyはFortuneのコメント要請に直ちには応じなかった。
デジタルメディアが増えれば、問題も増える?
消費者が支払った対価に対して本当に所有権を持つのかという問題は、ビデオゲームファンの間でますます争点となっており、デジタル商品に対する月額料金を見直す動きや、代わりに物理メディアという「analog islands」に戻る傾向の一部でもある。ゲーム出版社や販売サイトにとって、デジタル配信への移行は、購入時点でライセンスという表現をより目立たせることにもなったが、多くの購入者はいまだに従来型の小売所有の感覚で捉えている。
Sonyのようなテック企業は、かつては物理メディアの擁護者だった。PlayStationは2013年に、元PlayStation幹部のShuhei YoshidaとAdam Boyesがゲームボックスを互いに手渡すバイラルなYouTube動画を公開した。
「これがPS4でゲームを共有する方法です」とYoshidaは語った。
このクリップはビデオゲームファンから称賛された。中古ゲームの取引を制限し、コンソールの新作を遊ぶためにインターネット接続を必要とした、Microsoftの2013年のXbox Oneにおけるデジタルゲーム所有の導入とは対照的だった。Microsoftはこの方針をすぐに撤回した。
その後、Sonyはデジタル商品モデルへの傾斜を続けており、7月のブログ投稿で、すべての新しいPlayStationゲームについて、2028年1月に物理ディスクの生産を終了すると発表した。これらのゲームは約70ドルで販売される。Rockstar Gamesも6月、非常に注目されているGrand Theft Auto VIはデジタルダウンロード版のみになると確認した。
「これは、デジタルメディアへの一般的な嗜好が物理ディスクを大きく上回っているという消費者動向に適応するための、Sony Interactive Entertainmentにとって自然な方向性です」と、Sony Interactive Entertainmentのコンテンツコミュニケーション担当シニアディレクターSid Shumanは投稿で述べた。「この移行により、現在、私たちのコミュニティの大半が好むアクセス方法やプレイ方法に、より近づくことができます。」
Z世代のanalog islands
ビデオゲームファンの多くがデジタル優先へ移行しているというSonyの見方にもかかわらず、購入した娯楽を自分のものとして所有したいという理由から、物理メディアに向かう若者は増えている。Recording Industry Association of Americaによると、ビニールレコードの売上高は前年同期比7%増の14億ドルとなり、18年連続の成長を記録した。ポテトチップブランドPringlesが英国の若者2,000人を対象に実施した調査では、24%がGame Boyのようなビンテージのゲーム機を所有していることが分かった。Game Boyは1989年に初めて発売された。
メディアを所有する魅力の一部は、それが自分のものであると確信できる点にあると、アトランタ在住の38歳の医療IT担当者Rudy Ramirezは述べている。
同意する人はほかにもいるかもしれない。CivicScienceが2025年12月から1月にかけて実施した調査によると、Z世代の37%が、サブスクリプション疲れを理由に少なくとも1つのストリーミングサービスを解約したと答えた。さらに87%が、デジタルサブスクリプション経済に何らかの疲れを感じていると答えた。
「デジタルなものは、決して自分のものではない」とRamirezはFortuneに語った。「Amazonが家に来てDVDを持っていくことはない。それらは永遠に自分のものです。」
ただし、こうしたanalog islandsが社会全体に広がるとは限らない。コンソールゲーマーの間では物理版が依然として好まれているものの、デジタルゲームの利便性は多くの消費者にとって魅力的すぎるのかもしれない。Sonyによると、2024年のPlayStationの売上のうち、物理ゲームが占めた割合はわずか3%だった。
この記事はもともとFortune.comで掲載されたものです