ニュースマクロ韓国初のPC房へ降りていく:StarCraftの地下世界を初めて体験した回想

韓国初のPC房へ降りていく:StarCraftの地下世界を初めて体験した回想

著者: The Korea Times Business·

重要ポイント

  • Jeffrey Miller氏は1998年、生徒たちとStarCraftをプレイするため明知大学近くのPC房を初めて訪れた。
  • PC房はアジア通貨危機の時代、家庭用コンピュータを買えない人々にとって韓国で最も安価なインターネットアクセス手段となった。
  • 1998年にBlizzard Entertainmentが発売したStarCraftは、10年ぶりにゲームをプレイした著者を瞬く間に打ち負かした。
  • PC房はその後、韓国のインターネット文化の基盤を築く助けとなった。
  • StarCraftは韓国でテレビ中継されるプロスポーツへと発展し、専門のケーブルテレビリーグと国民的に認知されたプロ選手を生んだ。
韓国初のPC房へ降りていく:StarCraftの地下世界を初めて体験した回想

韓国で初めてPC房を訪れたのは、インターネットが目的ではなかった。1998年、何人かの生徒たちとStarCraftをプレイするためだった。生徒たちはこのゲームを、アメリカ人がスーパーボウルを語るように熱く語っていた。

PC房は、全国を席巻した他のあらゆる流行と同様、コンピュータ画面にポップアップウィンドウが開くよりも速い勢いで増えていた。PC房は韓国で最も安価なインターネットアクセス手段だった。特にアジア通貨危機の最中、家庭用コンピュータや個人向けインターネット接続は多くの世帯にとって手の届かないものだった時代にはなおさらだった。経済再建の最中にあったこの時期、これらの地下室は新興のウェブへの手頃な玄関口を兼ねていた。

PCの意味は知っていた――パーソナルコンピュータだ。かさばったモニターと、カチカチと唸り、時々理由もなくフリーズするCPU。だが「房(バン)」は? 韓国語で房(バン)は部屋を意味する。シンプルで実用的で、要点を突いた言葉だ。

私たちが訪れたPC房は、伝統的な商店、喫茶店、食堂、薬局、そして中に奇妙な装置のある韓薬店が並ぶ街にあった。薬局というより古いフランケンシュタイン映画のセットに近い。通りは明るく、ハングルの看板が光るドミノのように積み重なっていた。空気には食べ物の匂いが漂っていた。 dumplings(餃子)、辛いトッポッキ、炭火と焼き肉。韓国の街がいつもそうであるように、それが私を現在に留めてくれた。

生徒たちは、大切な文化遺産へ案内するかのような静かな自信に満ちた歩調で先を歩いた。

やがて私たちは路地へ曲がり、「PC Bang」という簡素な看板だけが目印の目立たない建物の前で立ち止まった。点滅するライトも、太い文字もない。最初からそこにあると知っている人にしか気づかせないかのようだった。地下へ降りる階段だけがある。ソウルでは、良いものの多くは地下にある。

私たちは降りていき、通り の騒音が一歩ごとに後ろへ消えていった。途中で空気が変わった。より暖かく、より重く、タバコの煙と熱い電子機器の微かな匂いを運んでいた。階段の底で重い扉を押し開け、中へ入った。

光は薄暗く落ち着いていて、青い輝きが部屋を照らすというより浮かんでいるようで、顔や手、そして画面の列を包んでいた。一瞬、私はそこで瞬きながら立ち尽くしていた。すぐに冷戦スリラー映画に登場する秘密の地下軍事施設を思い出したからだ。若い男女が光るモニターを見つめ、恐ろしい何かが起きるのを待つような施設。ただ、ここの画面はレーダーではなく、ミサイルサイロでもなかった。ここはゲームルームだった。そして彼らが何と戦っていようと、それを非常に真剣に受け止めていた。

コンピュータの列は整然と並び、一台一台がそれぞれの指揮所のようだった。タバコの煙が霧のように漂っていた。空気はファンと回路の絶え間ない唸りを含み、部屋全体が機械的なリズムで呼吸していた。安定して、そして容赦なく。

各コンピュータでは、思春期の若者、大学生、そして時折大人が前かがみになり、肩を丸め、顔を青い光に洗われていた。「ただ遊んでいる」だけなのに、仕事をしているように見えた。集中し、真剣で、夢中だった。コンピュータゲームであっても、韓国が得意とするあの規律ある集中力がそこにあった。

生徒たちはまるでそこにいるのが当然であるかのように部屋を進んだ。実際、そうだったのだ。彼らはまっすぐカウンターへ向かった。半分の高さの仕切りの向こうで若い男性が座っていた。彼は千回はやってきたような退屈な正確さで金を受け取り、後ろからついてくる私を見ても目をほとんど上げなかった。彼の後ろにはインスタントラーメンの棚と、ソーダの入ったクーラー――補給物資――があった。

通路を進んでも、誰も私を見つめなかった。それは韓国の静かな奇跡の一つだった。ある日々、外国人は息をしているだけで目立った。だがPC房では、誰もが夢中になりすぎて、あなたが誰かなんて気にしていなかった。画面で起きていることに比べれば、あなたの存在は些細な詳細だった。

私たちは空いているコンピュータを3台見つけ、私は座った。椅子――明らかに数多の戦場をくぐり抜けてきた――は突然のけぞり、体勢を立て直すまでに危うくひっくり返りそうになった。モニターは汚れ、指紋と埃の膜で覆われていた。キーボードはさらにひどかった。絶え間ない使用で鍵盤は光沢を帯び、文字は数千のせっかちな指によって半分消えかけていた。

そして10年ぶりに、私はビデオゲームをプレイしようとしていた。私のゲームの腕前はGalagaでピークに達していて、StarCraft――Blizzard Entertainmentが同年発売したリアルタイムストラテジーゲーム――が私のGalagaの経歴を尊重してくれることを願っていた。

ゲームが読み込まれると、それはゲームというより小さなSF戦争映画のように感じられた。Star Warsの要素があり、Aliensの要素があり、少しのStarship Troopersも。一つの拠点と画面に見えるマップの小さな領域から始まり、他のすべては闇に呑まれていた。そして闇が動いた。敵の姿が流れ込み、効果音は金属的で切迫したものになり、突然私の小さな前哨基地は圧倒されていた。数回の素早いクリックの後、すべて終わっていた。私の拠点は瓦礫と化した。まるで間違った映画に迷い込み、最初の10分で排除されたかのように。

後ろで生徒の一人が笑った。意地悪ではなく、ただ純粋な喜びだった。一人が身を乗り出し、にやりと笑って何か言った。完全には聞き取れなかったが、意味は十分に明らかだった。もう一回、もう一度やってみろ。

それが、明知大学近くのあの地下のPC房から私が得たものだった。上手であることではなかった。引き込まれることだった――あの輝き、あの音、地下の別世界に足を踏み入れた感覚。

周りで部屋は動き続けていた。クリック音、タップ音、短い笑い声、列のどこかからのうめき声。誰かがインスタントラーメンの器を開け、匂いが即座に立ち上った。辛くて人工的で、まだ帰るつもりのない少年たちが満ちる地下室には完璧な匂いだった。

そこでは時間の流れが違った。窓もなく、日光もなく、時間を思い出させるものもない。ただ集中の静けさと、機械がまさにそのために作られた通りの動作を続ける唸りだけだった。

ようやくPC房を出て階段を上り返ると、外の冷たい夜気が鋭く清潔に感じられた。ネオンサインが唸り、車が滑るように過ぎ、学生たちは歩道を笑いながらどこかへ向かって歩き、通りはいつもの落ち着きのない活力に満ちていた。地上のすべては普通に見えた。

だが私は、隠された大切な場所にいたような気持ちのままその夜へ戻っていった。未来が青く輝く都市の下の場所。そして自分でも知らないうちに、生徒たちはすでに私たちの何光年も先を生きていた。その後の数年で、あのようなPC房は韓国のインターネット文化の基盤を築く助けとなり、StarCraftは専門のケーブルテレビリーグと国民的スターとして扱われるプロ選手を擁する、テレビ中継されるプロスポーツへと発展していった。明知大学近くのあの目印のない地下室は、そのすべての始まりを垣間見せるものだった。

Jeffrey Miller氏は複数の小説の著者である。最新作は1976年の斧殺人事件を描いた「The Tree at Panmunjom」。連絡先はdaejeonscribe@yahoo.com。

(Source article: The Korea Times)