ニュースマクロeスポーツの傷害危機:トップチームがスポーツ医学スタッフを整備する理由

eスポーツの傷害危機:トップチームがスポーツ医学スタッフを整備する理由

著者: Fortune Crypto·

重要ポイント

  • 簡「Uzi」子豪は、トーナメント賞金50万ドル以上を獲得した後、慢性的な手首と腕の傷害のため2020年に25歳でプロのリーグ・オブ・レジェンドから引退した。
  • 2021年のポルトガルのeスポーツ選手に関する研究では、37%が不安またはうつを経験し、45%が睡眠障害を報告した。
  • eスポーツの一般的な傷害には、眼精疲労、手根管症候群、腱炎、背中の問題、そして長時間の座位に関連する深部静脈血栓症が含まれる。
  • トップeスポーツチームは現在、選手の健康とパフォーマンスを守るために理学療法士、パフォーマンス心理学者、アスレチックトレーナー、マッサージセラピストを雇用している。
  • 李「Faker」相赫は2023年に肘部管症候群でベンチ入りした後、1か月以内に競技に復帰し、その後3連覇を達成した。
eスポーツの傷害危機:トップチームがスポーツ医学スタッフを整備する理由

中国のeスポーツ選手である簡「Uzi」子豪は、単なる「リーグ・オブ・レジェンド」のスター選手ではなかった。彼のチームは彼の能力を中心に戦略全体を構築し、彼とチームメイトの史「Ming」森明にリソースを集中させ、この2人がチームを勝利へ導く仕組みだった。キャリアを通じて、彼は eスポーツ賞金データによれば、トーナメント賞金として50万ドル以上を獲得した。

しかし2020年、簡は引退を発表した。慢性的な手首と腕の傷害により、輝かしいキャリアは中断された。彼は25歳だった。多くの伝統的なプロスポーツの典型的な引退年齢より数歳も若く、この差はトップレベルの競技ゲームが比較的若い身体にどれほど過酷であるかを反映している。

ビデオゲームは人をソファに釘付けにするという評判がある。しかし世界最高の選手たちと競う者にとって、ゲームは驚くほど肉体的にも精神的にも骨の折れるものとなり得る。

「ランクを上がる」ことの負担

トップクラスのeスポーツ選手は、過酷なスケジュールをこなすことが多い。定期的な練習、スクリメージ(練習試合)への参加、公式戦への出場が求められる。レクリエーションレベルでも、選手たちはスキルを磨き「ランクを上がる」ために毎日何時間もプレイする精神的負担を訴えている。多くのトッププロは、趣味でランクマッチを1人で磨くプレイヤーよりも、チーム練習施設でさらに長い時間を過ごしている。

ポルトガルのeスポーツ選手を対象とした2021年の研究では、37%が不安とうつを経験し、45%が睡眠障害を経験していた。eスポーツで最も一般的な身体的傷害は、大きく目の問題と筋骨格系の問題の2つに分類される。

長時間のスクリーン視聴は、よくある眼精疲労から集中力の低下まで、ゲーマーにさまざまな視覚の問題をもたらす。スクリーンから発せられる光は、睡眠と覚醒のサイクルを調整するホルモンであるメラトニンの分泌を乱すことで、睡眠障害の一因になっているとも考えられる。

多くのeスポーツ選手——プロかどうかを問わず——は手や手首の痛みにも悩まされている。反復的なボタン操作は、手根管症候群、腱炎、そして親指や手首周辺の腱の過負荷や炎症から生じる「ゲーマー親指」などの傷害を引き起こす。これらの過負荷による傷害の多くは、同様に反復動作を伴う仕事をする流れ作業の労働者にも見られるものであり、この重なりにより労働衛生研究がeスポーツのケアに活用されている。

背中の傷害も懸念事項である。選手は休憩なしに3時間以上着席し続けることがあり、長時間の座位は腰と脊柱に負担をかける。

eスポーツの座位性質は、あまり知られていない——時に致命的な——深部静脈血栓症とも関連している。これはしばしば脚にできる血栓で、肺に移動すると生命を脅かすことがある。2011年、一度に12時間もプレイすることがあった英国のゲーマー、クリス・スタニフォースがこの病気で亡くなった。

予防策

eスポーツの傷害研究が多く発表されるにつれ、より多くの治療・予防戦略が生まれている。

現在、トップeスポーツチームは選手のパフォーマンスと回復を最適化するために、理学療法士、パフォーマンス心理学者、アスレチックトレーナー、さらにはマッサージセラピストまで雇用している。スター選手の健康と出場を維持することが成績に直結する組織にとって、この投資は経済的にも理にかなっている。

チームはしばしば集団運動を取り入れ、選手同士の親睦を深めるとともに傷害リスクを減らしている。競技中の脊柱と四肢の適切なポジショニングは、不可欠な予防戦略となっている。例えば、直立姿勢を促す椅子を選ぶことは、機能的強度、可動性、上肢のストレッチに焦点を当てた運動プログラムと組み合わせることで、痛みと傷害リスクを軽減できる。

舞台に目を向ける

eスポーツが1990年代から2000年代初頭にかけて主流の人気を得始めたとき、その支持者は伝統的なスポーツ競技との比較を熱心に描いていた。この類似性はeスポーツの正当性を確立し、ゲーマー以外の人々に競技を理解するためのなじみのある枠組みを与えた。

eスポーツが大きなビジネスと収益性の高いキャリアパスになるにつれ、選手やチームはトレーナー、コーチ、セラピストからなる支援スタッフのネットワークを雇用し、プロスポーツの構造を模倣した。この流れの中で、多くのeスポーツ傷害研究は伝統的スポーツのトレーニング方法を参考にしてきた。

しかし、運動科学の研究者として、私は傷害の治療・予防戦略は、eスポーツ選手をフットボールやバスケットボール選手ではなく、音楽家やダンサーに近い存在と見ることでさらに改善できると考えている。

プロの舞台芸術家に対するパフォーマンス最適化と傷害研究は何世紀にもわたって存在しており、価値ある未開拓の資源である。音楽演奏中に経験される身体的・精神的ストレスは、eスポーツ競技と多くの共通点を持つ。長時間の座位、小さく器用な手の動き、そしてコーチのリアルタイムの指導なしでの演奏である。

例えば、バイオメカニクス研究では、eスポーツ選手とピアノ奏者の間に前腕筋疲労の類似したパターンが見出されている。ただし、両グループを直接比較した研究はこれまでにない。

舞台芸術家における関節の過伸展性や手の大きさへの研究関心が、eスポーツ選手に応用されたらどうだろうか? 人気のあるピアノのウォームアップ運動は、キーボードを使うeスポーツ選手に効果があるのだろうか?

カーレースのようなスポーツの研究も、貴重な洞察を提供する可能性がある。ゲーマーと同様、多くの人はカーレースがどれほど肉体的に苛酷であるかを見落としている。長時間の座位も含まれる。

予防とリハビリテーションの技術は改善し続けている。2020年に引退した簡さえ、2022年と2023年に数シーズン(スプリット)復帰してプレイした)。

2023年7月、「リーグ・オブ・レジェンド」のスター李「Faker」相赫は、腕や手の使い過ぎから生じる肘部管症候群のためベンチに下げられた。

ゲーミング姿勢の変更と集中的な理学療法を含む治療計画を通じて、李はわずか1か月後に復帰した。その後、3連覇を達成し、支援チームは各シーズンを通じて傷害の再発防止を支えた。

リハビリテーションのおかげで、李のファンは、2026年10月にアメリカで開幕する自身4度目となる「リーグ・オブ・レジェンド」ワールドチャンピオンシップ挑戦を追うことができる。

Sienna Cintiがこの記事の調査と執筆を支援した。

Erica D. Henn、テンプル大学運動学・運動科学准教授

この記事はThe Conversationからクリエイティブ・コモンズ・ライセンスのもとで転載されている。この記事はもともとFortune.comに掲載された。