Sony dice ai clienti PlayStation che i giochi digitali acquistati non sono di loro proprietà
Punti chiave
- •Quattro clienti hanno intentato una class action in California accusando Sony di non aver chiarito che l’acquisto di giochi PlayStation scaricabili non comporta una proprietà permanente.
- •Nel ricorso per l’archiviazione, Sony afferma che i propri termini di servizio e il contratto di licenza con l’utente finale chiariscono che i giochi digitali vengono acquistati come licenze, non posseduti in via definitiva.
- •Sony ha citato il fatto che due clienti abbiano acquistato Resident Evil Requiem a distanza di 11 giorni come prova che nessuno potrebbe ragionevolmente aspettarsi una proprietà esclusiva di una copia digitale.
- •GameStop affronta una causa separata ai sensi della stessa legge californiana, mentre Steam ora avverte gli acquirenti che stanno comprando una licenza revocabile.
- •Sony ha detto che smetterà di produrre dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation nel gennaio 2028 e che nel 2024 i giochi fisici rappresentavano il 3% delle vendite di PlayStation.

Il fatto che i clienti PlayStation abbiano “acquistato” videogiochi sulla console non significa che ne siano effettivamente proprietari, secondo Sony, la società madre della console.
Il colosso giapponese dell’elettronica, del cinema e dei videogiochi è oggetto di una class action depositata a giugno presso il Northern District Court della California, in cui quattro clienti sostengono che l’azienda non abbia divulgato correttamente che il pagamento di un gioco scaricabile non concede la proprietà permanente né un accesso continuativo allo stesso. La causa afferma che le comunicazioni di Sony violano la legge californiana AB 2426 del 2024, che richiede un avviso che “indichi in linguaggio semplice che ‘buying’ o ‘purchasing’ il bene digitale è una licenza”. La controversia mette in evidenza una tensione crescente nel commercio digitale: i consumatori spesso usano un linguaggio di proprietà, mentre i termini della piattaforma possono inquadrare la transazione come una licenza revocabile.
Secondo il ricorso per l’archiviazione, due dei querelanti hanno acquistato Resident Evil Requiem. Sony ha sostenuto che, poiché due clienti hanno acquistato lo stesso gioco a distanza di soli 11 giorni, nessun consumatore ragionevole potrebbe presumere di detenere diritti esclusivi su una copia digitale, visto che chiunque potrebbe acquistare la stessa “copia” in qualsiasi momento. L’azienda ha affermato che è “non plausibile” che i clienti credessero di possedere i giochi in via definitiva.
Nel suo ricorso per l’archiviazione, Sony ha dichiarato di aver chiarito nei propri termini di servizio e nel contratto di licenza con l’utente finale che i suoi giochi digitali vengono acquistati, non posseduti.
“Un utente ragionevole avrebbe visto i termini di servizio sopra o direttamente sotto il pulsante di azione, l’utente ha manifestato in modo inequivocabile il proprio consenso ai termini di servizio, inclusa la clausola arbitrale, e i termini e la clausola arbitrale erano validi e vincolanti”, si legge nel ricorso.
Sony non è l’unico venditore di videogiochi a rispondere alla AB 2426. A gennaio, il cliente di GameStop Jake Weber ha citato in giudizio il rivenditore per una presunta violazione della legge californiana. Il reclamo include uno screenshot della pagina di un negozio per Pokémon Legends: Arceus, osservando che la pagina non indica che i clienti stiano acquistando una licenza per il gioco anziché il gioco stesso. La causa è ancora in corso. Steam, il marketplace online per giochi PC, ha invece iniziato a inserire nella pagina del carrello un avviso che informa i clienti che stanno acquistando una licenza per un determinato gioco che potrebbe essere revocata in futuro.
Sony non ha risposto immediatamente alla richiesta di commento di Fortune.
Più media digitali, più problemi?
La questione di chi possieda realmente ciò per cui paga è diventata un tema sempre più controverso per gli appassionati di videogiochi, ed è parte di una più ampia tendenza di “subscription fatigue” che spinge alcuni consumatori a mettere in discussione gli abbonamenti mensili per i prodotti digitali e a rivolgersi invece alle “analog islands” dei media fisici. Per editori e storefront di videogiochi, il passaggio alla distribuzione digitale ha inoltre reso il linguaggio delle licenze più visibile al momento dell’acquisto, anche se molti acquirenti continuano a pensare in termini di proprietà retail tradizionale.
Le aziende tecnologiche come Sony erano un tempo sostenitrici dei media fisici. PlayStation pubblicò nel 2013 un video virale su YouTube in cui gli ex dirigenti PlayStation Shuhei Yoshida e Adam Boyes si passavano una confezione di un gioco.
“È così che condividete i vostri giochi su PS4”, disse Yoshida.
Il clip fu celebrato dagli appassionati di videogiochi. Contrastava nettamente con il lancio, nello stesso anno, della proprietà digitale dei giochi su Xbox One da parte di Microsoft, che limitava la rivendita dei giochi usati e richiedeva una connessione internet per giocare ai nuovi titoli della console, una scelta che Microsoft invertì rapidamente.
Da allora, Sony ha continuato a puntare sui modelli di prodotto digitali, annunciando in un post del blog a luglio che avrebbe cessato la produzione di dischi fisici nel gennaio 2028 per tutti i nuovi giochi PlayStation, che possono costare circa $70. Rockstar Games ha inoltre confermato a giugno che l’attesissimo Grand Theft Auto VI sarà disponibile solo per il download digitale.
“Questa è una direzione naturale per Sony Interactive Entertainment per adattarsi alle tendenze dei consumatori, poiché la preferenza generale per i media digitali supera ampiamente quella per i dischi fisici”, ha dichiarato nel post Sid Shuman, senior director of content communications di Sony Interactive Entertainment. “Questa transizione ci permetterà di allinearci più da vicino a come la maggior parte della nostra community preferisce oggi accedere e giocare ai videogiochi.”
Le isole analogiche della Gen Z
Nonostante l’osservazione di Sony secondo cui sempre più appassionati di videogiochi stanno passando al digitale come prima scelta, un numero crescente di giovani si sta orientando verso i media fisici proprio per poter possedere l’intrattenimento che acquistano. La Recording Industry Association of America ha rilevato che i ricavi delle vendite di vinili sono aumentati del 7% su base annua, raggiungendo $1.4 billion, segnando 18 anni consecutivi di crescita. Un sondaggio su 2,000 giovani in Gran Bretagna condotto dal marchio di snack Pringles ha rilevato che il 24% possiede una console da gioco vintage, come il Game Boy, lanciato per la prima volta nel 1989.
Parte del fascino del possesso dei media è la certezza di esserne effettivamente proprietari, secondo Rudy Ramirez, un lavoratore IT medico di 38 anni con sede ad Atlanta. Altri potrebbero essere d’accordo. Secondo un sondaggio di CivicScience condotto tra dicembre 2025 e gennaio, il 37% dei membri della Gen Z ha dichiarato di aver annullato almeno un abbonamento a servizi di streaming a causa della subscription fatigue. Un altro 87% ha affermato di provare una qualche forma di affaticamento rispetto all’economia degli abbonamenti digitali.
“Qualsiasi cosa sia digitale non è mai tua”, ha detto Ramirez a Fortune. “Amazon non verrà a casa tua per portarti via i film su DVD. Sono tuoi per sempre.”
Tuttavia, queste isole analogiche potrebbero non diffondersi alla popolazione più ampia. Nonostante le copie fisiche restino il formato preferito dai giocatori console, la comodità promessa dei giochi digitali potrebbe risultare troppo attraente. Nel 2024, solo il 3% delle vendite di PlayStation proveniva da giochi fisici, secondo Sony.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Fortune.com