NotizieAzioniClaude Opus 5 crea un FPS con un semplice prompt, alimentando imitazioni

Claude Opus 5 crea un FPS con un semplice prompt, alimentando imitazioni

Autore: Decrypt·

Punti chiave

  • Shumer ha pubblicato un gioco giocabile costruito da Claude Opus 5 solo due giorni dopo il lancio del modello, dicendo che non usava risorse esterne.
  • Il prompt chiedeva al modello di raggiungere la qualità dei recenti Call of Duty, dividere il lavoro in subagent e continuare a iterare con un confronto cieco contro filmati reali.
  • Shumer ha detto che il build gira nel browser su Three.js e WebGL2, con circa 55.000 righe di codice in 11 sottosistemi.
  • Il suo log del critico mostrava il punteggio salire da 3,59 su 10 a poco sopra 5, restando però sotto il gioco reale.
  • Altri costruttori hanno riutilizzato l’idea con prompt uguali o simili, ma nessuno dei progetti successivi ha usato lo stesso test cieco di Shumer.
Claude Opus 5 crea un FPS con un semplice prompt, alimentando imitazioni

Claude Opus 5 ha “one-shottato” un gioco first-person shooter con un prompt così semplice, e con risultati così impressionanti, che alcuni lettori hanno faticato a crederci.

Altri hanno eseguito nuovamente il prompt e hanno detto che i risultati tornavano.

Matt Shumer, il creatore del gioco assistito da Claude, chiama il metodo Gauntlet Loop: dare a un agente un obiettivo concreto da superare, dividere il lavoro tra critici nuovi e non lasciare mai che il costruttore valuti il proprio compito.

A soli due giorni dal rilascio di Claude Opus 5, l’investitore in AI ed ex CEO di HyperWrite Matt Shumer ha pubblicato un video di un first-person shooter completamente giocabile che il modello aveva costruito interamente da solo.

"Claude Opus 5 ha one-shottato questo gioco", ha scritto, aggiungendo che nel build non era entrata alcuna risorsa esterna.

Ora, potreste pensare che un output di così alta qualità richiedesse un prompt lungo, dettagliato e accurato per guidare il modello AI attraverso le complessità della costruzione di un first-person shooter rifinito.

Ripensateci.

Claude Opus 5 ha one-shottato questo gioco. TUTTO ciò che vedete in questa demo è codice personalizzato... non è stata usata alcuna risorsa esterna. I giochi AI saranno straordinari. (audio attivo) pic.twitter.com/zc7C61kgv1 — Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026

Claude Opus 5 ha one-shottato questo gioco.

TUTTO ciò che vedete in questa demo è codice personalizzato... non è stata usata alcuna risorsa esterna.

I giochi AI saranno straordinari.

(audio attivo) pic.twitter.com/zc7C61kgv1

— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026

Il prompt alla base del progetto era composto da tre brevi paragrafi ed è stato pubblicato integralmente su GitHub. Diceva a Opus 5 di creare uno shooter al livello dei più recenti giochi di Call of Duty, di distribuire subagent — lavoratori che ricevono ciascuno una propria memoria separata e un compito ristretto — per occuparsi delle singole parti, e di continuare a ciclare su ogni elemento con un critico separato e severo finché il risultato non reggesse il confronto con filmati reali di Call of Duty in un confronto cieco affiancato. Il risultato, secondo il prompt, doveva essere “assolutamente perfetto”.

Questo ribalta gran parte dei consigli dati dai prompt engineer durante il boom del vibe-coding. La raccomandazione più comune era specificare criteri invece di aggettivi: dire cosa significhi “buono” invece di chiederlo semplicemente.

La versione di Shumer fa quasi l’opposto, chiedendo ai propri subagent di essere “assolutamente sbalorditi” e lasciando la definizione effettiva a un critico che Opus 5 ha costruito per sé stesso.

Quello era quasi l’intero brief. Shumer ha poi scritto di non aver mai specificato il renderer, elencato i sistemi del gioco o definito cosa dovesse includere la “qualità AAA”. Ha iniziato a chiamare questo approccio Gauntlet Loop: affidare a un agente un obiettivo reale e verificabile invece di un’istruzione vaga, lasciarlo suddividere il lavoro in piccoli pezzi e instradare ogni pezzo attraverso un critico che non vede mai il ragionamento del costruttore sulle proprie scelte.

Due funzionalità di Claude Code sostengono quel ciclo. I subagent si avviano in finestre di contesto isolate con istruzioni e accesso agli strumenti propri, così un critico che valuta il modello dell’arma non eredita le giustificazioni del costruttore sul perché abbia quell’aspetto. Ultracode è un’impostazione di Claude Code che spinge il modello al massimo sforzo di ragionamento e gli consente di scrivere il proprio piano di orchestrazione, distribuendo il lavoro su un massimo di 16 agenti contemporaneamente, con un limite di 1.000 per esecuzione.

La skill /loop integrata di Anthropic, pensata per cicli ripetuti di correzione-test-aggiustamento, è ciò che ha impedito al processo di fermarsi nel momento in cui il gioco sembrava già discreto. Shumer non ha specificato un numero di round. Ha lasciato che il critico continuasse a segnalare nuove lacune e ha lasciato che il costruttore le inseguissi per ore prima di chiudere lui stesso la sessione.

Il build finale gira su Three.js e WebGL2 nativo, con circa 55.000 righe di codice distribuite su 11 sottosistemi. Ogni texture, mesh, animazione e suono viene generato nel browser al caricamento — nessun modello scaricato, HDRI, file immagine o file audio. Il log del critico pubblicato da Shumer mostra il punteggio salire da 3,59 su 10 a poco sopra 5, restando però dietro al gioco reale a ogni round.

Quel livello di trasparenza ha reso anche più facile per gli altri testare il risultato, il che conta in un mondo di programmazione in cui le demo rifinite possono nascondere molta rifinitura manuale. Gli scettici hanno supposto ore di codifica manuale nascosta, così Shumer ha pubblicato l’intero prompt e la codebase. È allora che sono iniziati i copycat.

Stesso trucco, tre costruttori diversi

James Altucher, ex gestore di hedge fund e podcaster, ha eseguito il prompt identico e ha detto di aver impiegato “poco più di dieci ore” e circa 1,3 milioni di token su Opus 5 per arrivare al risultato. Il suo build, Operation Blackout, si gioca gratis nel browser.

Lo sviluppatore di Prompt Silo ha indirizzato la stessa richiesta verso l’ammiraglia rivale di OpenAI, pubblicando “Sol 5.6 Ultra with same prompt” — Sol è il livello più alto della famiglia GPT-5.6 a tre modelli che OpenAI ha reso generalmente disponibile il 9 luglio, insieme alle versioni più economiche Terra e Luna.

Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh — Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026

Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh

— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026

Lo sviluppatore Leon Lin ha scelto l’approccio opposto e ha usato il consueto prompt dettagliato. Invece di copiare la versione breve di Shumer, ha cercato di “reverse engineer a prompt for this game”, producendo un documento lungo circa 20 sezioni che descrive tutto, dalla fisica ragdoll alle cascaded shadow maps. Lo ha inserito in Cursor usando Opus 5 in modalità high effort, senza subagent e senza ultracode, e il risultato — uno shooter ambientato nelle strade del mercato chiamato Dust Corridor — gira anch’esso nel browser e appare solido.

Nessuno dei progetti successivi ha affrontato il test cieco eseguito da Shumer sul proprio lavoro. Il suo log del critico mostra ancora Call of Duty vincere ogni round registrato — il parametro che Altucher e Atom Tan Studio stanno inseguendo con il suo prompt esatto di tre paragrafi, e quello che Leon Lin sta inseguendo con le sue circa 20 sezioni.

Quanto c’è davvero di nuovo?

Gli strumenti di coding agentico come Claude Code scrivono software un po’ come farebbe un junior engineer supervisionato: leggono file, eseguono codice, osservano gli screenshot che generano e passano parti del lavoro a subagent e critici che verificano il risultato rispetto a un obiettivo dichiarato. Quel ciclo è reale, e il Gauntlet Loop di Shumer è un modo concreto per strutturarlo.

Nulla di tutto questo, da solo, dimostra che il modello abbia progettato un gioco per immaginazione invece di ricombinare pattern di codice già assorbiti.

Three.js fornisce i propri controlli camera con pointer lock come esempio ufficiale, e quel pattern di base — mouse-look, movimento WASD e raycasting per il fuoco — è stato forkato e trasformato in tutorial su GitHub, nei gist e nei forum di sviluppo per oltre un decennio. Un modello di coding addestrato su repository pubblici ha quasi certamente visto centinaia, se non migliaia, di shooter quasi identici prima ancora di leggere il prompt di Shumer.

Questo non rende Claude of Duty falso, ma rende “costruito da zero” una tesi più difficile da accettare pienamente, quindi è opportuno prendere quei risultati con cautela.

I ricercatori che studiano i modelli che generano codice hanno un termine per il problema più ampio: data contamination, quando un modello ottiene buoni risultati in un compito soprattutto perché esempi quasi identici erano già presenti nei dati di addestramento, e non perché abbia ragionato su qualcosa di nuovo.

Nessuno dei build di first-person shooter ha pubblicato un controllo per quel tipo di contaminazione. Il repository di Shumer contiene comunque creatività di Claude, se è corretto chiamarla così. È un motivo per leggere “ha one-shottato un gioco AAA” come l’azione di un agente capace che opera dentro uno dei generi più documentati nella programmazione, non come prova che un’AI abbia progettato uno shooter senza appoggiarsi ad alcun precedente.