Sony indique aux clients PlayStation qu’ils ne possèdent pas les jeux numériques qu’ils ont achetés
Points clés
- •Quatre clients ont déposé une class action en Californie, accusant Sony de ne pas avoir divulgué que l’achat de jeux PlayStation téléchargeables ne crée pas une propriété permanente.
- •La requête en irrecevabilité de Sony affirme que ses conditions d’utilisation et son contrat de licence utilisateur final précisent que les jeux numériques sont achetés sous licence, et non possédés en pleine propriété.
- •Sony a cité le fait que deux clients aient acheté Resident Evil Requiem à 11 jours d’intervalle comme preuve qu’aucun acheteur raisonnable ne pouvait s’attendre à une propriété exclusive d’une copie numérique.
- •GameStop fait face à une plainte distincte fondée sur la même loi californienne, tandis que Steam avertit désormais les acheteurs qu’ils acquièrent une licence révocable.
- •Sony a déclaré qu’elle cessera de produire des disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation en janvier 2028, et les jeux physiques ne représentaient que 3 % des ventes de PlayStation en 2024.

Le simple fait que les clients PlayStation aient « acheté » des jeux vidéo sur la console ne signifie pas qu’ils en sont réellement propriétaires, selon Sony, la société mère de la console.
Le géant japonais de l’électronique, du cinéma et du jeu vidéo fait face à une action collective déposée en juin devant le tribunal fédéral du district nord de Californie, dans laquelle quatre clients allèguent que l’entreprise n’a pas correctement divulgué que le paiement d’un jeu téléchargeable n’accorde ni propriété permanente ni accès continu à celui-ci. La plainte affirme que les communications de Sony violent la loi californienne AB 2426 de 2024, qui exige un avertissement indiquant « en langage clair que “buying” ou “purchasing” the digital good is a license ». Le litige met en lumière une tension croissante dans le commerce numérique : les consommateurs emploient souvent un langage de propriété, tandis que les conditions des plateformes peuvent qualifier la transaction de licence révocable.
Deux des plaignants ont acheté Resident Evil Requiem, selon la requête en irrecevabilité. Sony a fait valoir que, puisque deux clients ont acheté le même jeu à seulement 11 jours d’intervalle, aucun consommateur raisonnable ne pouvait penser détenir des droits exclusifs sur une copie numérique, étant donné que n’importe qui pouvait acheter la même « copie » à tout moment. L’entreprise a déclaré qu’il n’était tout simplement « pas plausible » que les clients aient cru posséder les jeux de manière définitive.
Dans sa requête en irrecevabilité, Sony a affirmé avoir clairement indiqué dans ses conditions d’utilisation et dans son contrat de licence utilisateur final que ses jeux numériques sont achetés, et non possédés.
« Un utilisateur raisonnable aurait vu les conditions d’utilisation au-dessus ou juste en dessous du bouton d’action, l’utilisateur a manifesté sans ambiguïté son accord avec les conditions d’utilisation, y compris la clause d’arbitrage, et les conditions ainsi que la clause d’arbitrage étaient valables et contraignantes », indique la requête.
Sony n’est pas le seul vendeur de jeux vidéo à réagir à AB 2426. En janvier, le client de GameStop Jake Weber a poursuivi le détaillant pour violation présumée de la loi californienne. La plainte comprend une capture d’écran d’une page boutique pour Pokémon Legends: Arceus, notant que la page n’indique pas que les clients achètent une licence pour le jeu plutôt que le jeu lui-même. La procédure est toujours en cours. De son côté, la place de marché de jeux PC en ligne Steam a commencé à afficher un avertissement sur sa page de panier indiquant aux clients qu’ils achètent une licence pour un jeu particulier, susceptible d’être révoquée à l’avenir.
Sony n’a pas immédiatement répondu à la demande de commentaire de Fortune.
Plus de médias numériques, plus de problèmes ?
La question de savoir si les consommateurs possèdent réellement ce pour quoi ils paient est devenue un sujet de conflit de plus en plus important pour les amateurs de jeux vidéo, et s’inscrit dans une tendance plus large de lassitude vis-à-vis des abonnements, qui pousse certains consommateurs à remettre en question les frais mensuels pour les produits numériques et à se tourner plutôt vers des « îlots analogiques » de médias physiques. Pour les éditeurs de jeux et les boutiques en ligne, le passage à la distribution numérique a également rendu le langage de licence plus visible au moment de l’achat, même si de nombreux acheteurs continuent de penser en termes de propriété commerciale traditionnelle.
Des entreprises technologiques comme Sony furent autrefois des défenseurs des supports physiques. PlayStation a mis en ligne en 2013 une vidéo virale sur YouTube dans laquelle d’anciens dirigeants de PlayStation, Shuhei Yoshida et Adam Boyes, se passaient une boîte de jeu de l’un à l’autre.
« C’est comme ça qu’on partage ses jeux sur PS4 », a déclaré Yoshida.
La vidéo a été saluée par les fans de jeux vidéo. Elle tranchait nettement avec le déploiement par Microsoft, cette même année, de la propriété numérique des jeux sur Xbox One, qui limitait l’échange de jeux d’occasion et exigeait une connexion Internet pour jouer aux nouveaux titres de la console, une mesure que Microsoft a rapidement abandonnée.
Sony a depuis continué à privilégier les modèles de produits numériques, annonçant dans un billet de blog en juillet qu’il cesserait la production de disques physiques en janvier 2028 pour tous les nouveaux jeux PlayStation, dont le prix peut avoisiner 70 $. Rockstar Games a également confirmé en juin que son très attendu Grand Theft Auto VI ne serait disponible qu’en téléchargement numérique.
« C’est une orientation naturelle pour Sony Interactive Entertainment afin de s’adapter aux tendances de consommation, la préférence générale pour les médias numériques dépassant largement celle pour les disques physiques », a déclaré Sid Shuman, directeur principal de la communication de contenu chez Sony Interactive Entertainment, dans le billet. « Cette transition nous permettra de mieux nous aligner sur la manière dont la plupart des membres de notre communauté préfèrent aujourd’hui accéder aux jeux et y jouer. »
Les îlots analogiques de la génération Z
Malgré le constat de Sony selon lequel un plus grand nombre de fans de jeux vidéo se tournent d’abord vers le numérique, un nombre croissant de jeunes reviennent aux médias physiques dans le but explicite de posséder les divertissements qu’ils achètent. La Recording Industry Association of America a constaté que les revenus des ventes de disques vinyles ont augmenté de 7 % sur un an pour atteindre 1,4 milliard de dollars, marquant 18 années consécutives de croissance. Une enquête menée auprès de 2.000 jeunes en Grande-Bretagne par la marque de chips Pringles a montré que 24 % possèdent une console de jeux rétro, telle qu’une Game Boy, commercialisée pour la première fois en 1989.
Une partie de l’attrait de la propriété des médias tient au fait qu’on peut être sûr qu’ils sont bien à soi, selon Rudy Ramirez, un travailleur informatique médical de 38 ans basé à Atlanta.
D’autres pourraient être du même avis. Selon une enquête de CivicScience menée entre décembre 2025 et janvier, 37 % des membres de la génération Z ont déclaré avoir annulé au moins un abonnement à un service de streaming en raison de la lassitude liée aux abonnements. Un autre 87 % a déclaré ressentir une forme de fatigue face à l’économie des abonnements numériques.
« Tout ce qui est numérique ne vous appartient jamais », a déclaré Ramirez à Fortune. « Amazon ne va pas venir chez vous pour reprendre vos DVD. Ils sont à vous pour toujours. »
Mais ces îlots analogiques ne se répandront peut-être pas à l’ensemble de la population. Même si les copies physiques restent le format préféré des joueurs sur console, la commodité promise des jeux numériques pourrait simplement être trop आकर्षante. En 2024, seulement 3 % des ventes de PlayStation provenaient des jeux physiques, selon Sony.
Cet article a été initialement publié sur Fortune.com