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Descente dans les premiers PC bangs de Corée : première visite dans le monde souterrain de StarCraft

Auteur: The Korea Times Business·

Points clés

  • Jeffrey Miller a visité pour la première fois un PC bang près de l'université Myongji en 1998 pour jouer à StarCraft avec ses étudiants.
  • Les PC bangs sont devenus le moyen le moins cher d'accéder à internet en Corée pendant la crise financière asiatique, à une époque où les ordinateurs personnels étaient inabordables pour beaucoup.
  • StarCraft, sorti par Blizzard Entertainment en 1998, a rapidement vaincu l'auteur lors de sa première partie en une décennie.
  • Les PC bangs ont contribué à jeter les bases de la culture internet coréenne dans les années qui ont suivi.
  • StarCraft est devenu un sport professionnel télévisé en Corée, avec des ligues dédiées sur le câble et des joueurs professionnels reconnus nationalement.
Descente dans les premiers PC bangs de Corée : première visite dans le monde souterrain de StarCraft

Ma première visite dans un PC bang en Corée n'avait rien à voir avec internet. C'était en 1998, et j'y suis allé avec plusieurs de mes étudiants pour jouer à StarCraft — un jeu dont ils parlaient avec l'enthousiasme que les Américains mettaient à évoquer le Super Bowl.

Les PC bangs se multipliaient plus vite qu'une fenêtre pop-up sur un écran d'ordinateur, comme toutes les modes qui déferlaient sur le pays. Ils constituaient le moyen le moins cher d'accéder à internet en Corée, surtout au plus fort de la crise financière asiatique, à une époque où les ordinateurs personnels et les connexions individuelles restaient hors de portée de nombreux foyers. Alors que le pays reconstruisait son économie, ces salles en sous-sol servaient aussi de passerelles abordables vers le web alors naissant.

Je savais ce que signifiait PC — personal computer, l'ordinateur personnel. Un moniteur volumineux et une unité centrale qui cliquettaient et vrombissaient, et qui gelaient parfois sans raison. Mais « bang » ? En Corée, bang signifie tout simplement pièce — un mot simple, fonctionnel, direct.

Le PC bang que nous avons visité se trouvait dans un quartier de commerces traditionnels, de cafés, de restaurants, de pharmacies et d'une boutique de médecine traditionnelle dotée d'un appareil étrange — moins une pharmacie qu'un décor de vieux film de Frankenstein. La rue était lumineuse, avec des enseignes en hangeul empilées comme des dominos brillants. Des odeurs de cuisine flottaient dans l'air — raviolis, gâteaux de riz épicés, charbon et viande grillée — me gardant ancré dans le présent, comme les rues coréennes le faisaient toujours.

Mes étudiants menaient le chemin avec une assurance discrète, comme s'ils m'escortaient vers un site culturel important.

Puis nous avons tourné dans une rue secondaire et nous sommes arrêtés devant un immeuble sans caractère marqué d'une simple enseigne : PC Bang. Aucune lumière clignotante, aucune typographie voyante — presque comme s'il s'agissait de quelque chose qu'on n'était pas censé remarquer, à moins de savoir déjà qu'il était là. Juste un escalier descendant vers le sous-sol. À Séoul, beaucoup de bonnes choses sont sous terre.

Nous sommes descendus, le bruit de la rue s'estompant derrière nous à chaque marche. À mi-chemin, l'air a changé — plus chaud, plus lourd, portant la légère odeur de fumée de cigarette et d'électronique chauffée. En bas de l'escalier, nous avons poussé une lourde porte et sommes entrés.

La lumière était tamisée, sourde, une lueur bleutée qui n'éclairait pas tant la pièce qu'elle n'y planait, baignant les visages, les mains et les rangées d'écrans. Pendant une seconde, je suis resté là à cligner des yeux, à m'adapter — car cela m'a immédiatement rappelé un complexe militaire souterrain secret dans un thriller de la guerre froide, de ceux où de jeunes hommes et femmes fixent des moniteurs lumineux en attendant que quelque chose de terrible se produise. Sauf qu'ici, les écrans n'étaient pas des radars — ce n'était pas un silo de missiles. C'était une salle de jeu. Et quoi qu'ils combattent, ils le prenaient très au sérieux.

Des rangées d'ordinateurs alignés en formation parfaite, chacun étant son propre poste de commandement. La fumée de cigarette dérivait comme un brouillard. L'air portait le bourdonnement constant des ventilateurs et des circuits, toute la pièce respirant au rythme mécanique — régulier et implacable.

À chaque ordinateur, des adolescents, des étudiants et quelques adultes se penchaient en avant, épaules voûtées, visages baignés de lumière bleue. Même s'ils n'étaient « qu'en train de jouer », ils avaient l'air de travailler — concentrés, sérieux, absorbés. C'était cette intensité disciplinée dans laquelle la Corée excellait, même quand il s'agissait d'un jeu vidéo.

Mes étudiants traversaient la salle comme s'ils y étaient chez eux — ce qui, bien sûr, était le cas. Ils se sont dirigés droit vers le comptoir, où un jeune homme était assis derrière une cloison à mi-hauteur. Il a pris leur argent avec la précision blasée de quelqu'un qui l'avait fait mille fois, levant à peine les yeux en me voyant les suivre. Derrière lui, des étagères de nouilles instantanées et un réfrigérateur rempli de sodas — les provisions.

En avançant dans les allées, personne ne m'a dévisagé. C'était l'un des petits miracles de la Corée. Certains jours, un étranger se remarquait rien qu'en respirant. Mais dans un PC bang, tout le monde était trop absorbé pour se soucier de qui vous étiez. Votre existence était un détail mineur comparé à ce qui se passait à l'écran.

Nous avons trouvé trois ordinateurs libres et je me suis assis. La chaise — qui avait manifestement connu ses guerres — s'est inclinée si brusquement que j'ai failli basculer avant de reprendre mon équilibre. Le moniteur était crasseux, recouvert de traces de doigts et de poussière. Le clavier était pire — des touches lustrées par un usage constant, des lettres à moitié effacées par des milliers de doigts impatients.

Et puis, pour la première fois depuis une décennie, j'allais jouer à un jeu vidéo. Mon habileté avait atteint son apogée avec Galaga, et j'espérais que StarCraft — le jeu de stratégie en temps réel que Blizzard Entertainment avait sorti cette même année — respecterait mon CV de joueur de Galaga.

Une fois chargé, il ressemblait moins à un jeu qu'à un petit film de guerre de science-fiction — un peu Star Wars, un peu Aliens, avec une pointe de Starship Troopers. On commençait avec une base et une petite zone de la carte visible à l'écran, tout le reste englouti par l'obscurité. Puis l'obscurité s'est mise en mouvement. Des formes ennemies ont déferlé, les effets sonores sont devenus métalliques et pressants, et soudain mon petit avant-poste était submergé. Quelques clics rapides plus tard, tout était fini — ma base réduite en ruines, comme si j'avais erré dans le mauvais film et avais été éliminé dans les dix premières minutes.

Derrière moi, un de mes étudiants a ri. Pas méchamment — juste avec délice. L'un d'eux s'est penché, souriant, et a dit quelque chose que je n'ai pas entièrement saisi, mais le sens était clair : encore, réessaie.

C'est ce que j'ai retiré de ce PC bang en sous-sol près de l'université Myongji. Il ne s'agissait pas d'être bon. Il s'agissait d'être aspiré — la lueur, le bruit, la sensation d'avoir pénétré dans un monde différent sous terre.

Autour de moi, la salle continuait : clics, tapes, éclats de rires, un gémissement quelque part au bout de la rangée. Quelqu'un a ouvert un bol de nouilles instantanées, et l'odeur s'est élevée instantanément — épicée, artificielle, et parfaite pour un sous-sol rempli de garçons qui n'avaient aucune intention de rentrer tout de suite.

Le temps se comportait différemment là-bas. Pas de fenêtres, pas de lumière du jour, aucun repère — juste le silence de la concentration et le bourdonnement des machines faisant exactement ce pour quoi elles avaient été conçues.

Quand nous avons finalement quitté le PC bang et remonté les escaliers, l'air froid de la nuit dehors semblait vif et propre. Les enseignes néon bourdonnaient, les voitures glissaient, et des étudiants avançaient sur le trottoir en riant, se dirigeant ailleurs, la rue vivante de son agitation habituelle. En surface, tout semblait normal.

Mais j'ai marché dans cette nuit avec le sentiment d'avoir été quelque part de caché et d'important — un lieu sous la ville où l'avenir brillait en bleu, et où mes étudiants, sans même le savoir, vivaient déjà à quelques années-lumière devant nous tous. Dans les années qui suivirent, les PC bangs comme celui-là contribuèrent à jeter les bases de la culture internet de la Corée, et StarCraft devint un sport professionnel télévisé dans le pays — avec des ligues dédiées sur le câble et des joueurs professionnels traités en stars nationales. Ce sous-sol sans enseigne près de l'université Myongji avait offert un avant-goût de l'endroit où tout avait commencé.

Jeffrey Miller est l'auteur de plusieurs romans. Son dernier est « The Tree at Panmunjom », sur l'incident de la hache de 1976. On peut le contacter à daejeonscribe@yahoo.com.

(Article source : The Korea Times)