NoticiasMacroCómo el primer año de Elizabeth-Mary Olowolabi en UI/UX cambió su forma de pensar el diseño

Cómo el primer año de Elizabeth-Mary Olowolabi en UI/UX cambió su forma de pensar el diseño

Autor: TechNext24·

Puntos clave

  • •La diseñadora UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, fundadora del estudio de productos Silhoh, atribuye sus primeras fallas en el diseño a priorizar el acabado visual sobre las necesidades del usuario durante su primer año en el campo.
  • •Entre sus principales errores tempranos estuvieron diseñar pantallas individuales de forma aislada, omitir la fase de definición del problema, asumir que la estética equivalía a usabilidad y dedicar más tiempo a dominar Figma que a desarrollar su pensamiento de diseño.
  • •Su flujo de trabajo actual comienza definiendo qué problema se está resolviendo y para quién, reemplaza diseño de pantallas aisladas por flujos de usuario completos y enfatiza la claridad, la usabilidad y la retroalimentación crítica temprana.
  • •Ahora aplica estas lecciones en Silhoh, que explora productos digitales que apoyan la conexión significativa, la salud mental y la atención remota, con foco en la accesibilidad y en probar ideas con usuarios potenciales.
  • •Su experiencia refleja una brecha más amplia en la industria, en la que las pruebas de usabilidad y estándares como las Web Content Accessibility Guidelines miden cualidades que el acabado visual por sí solo no puede satisfacer.
Cómo el primer año de Elizabeth-Mary Olowolabi en UI/UX cambió su forma de pensar el diseño

La industria tecnológica está saturada de productos digitales pulidos que casi nadie quiere usar. Para los diseñadores y fundadores de productos en etapas tempranas, el atractivo de una interfaz perfecta al píxel suele ocultar una falla estructural fundamental: una pantalla puede verse impecable en el lienzo y colapsar por completo cuando llega a las manos de un usuario real que intenta resolver un problema verdadero.

La diseñadora UI/UX Elizabeth-Mary Olowolabi, que actualmente desarrolla Silhoh, un estudio de productos, pasó su primer año en el diseño cayendo exactamente en esa trampa. Comenzar en el campo suele sentirse como una empinada escalada técnica, y la suposición inicial es que dominar herramientas como Figma se traducirá automáticamente en diseñar grandes productos. Olowolabi descubrió rápidamente que el software es la parte fácil. La verdadera dificultad radica en reestructurar la forma en que uno piensa sobre el comportamiento de los usuarios.

"Mi trabajo temprano falló de maneras que solo entiendo ahora, porque en su momento se veía visualmente aceptable", comentó Olowolabi, al reflexionar sobre su entrada al campo en una entrevista con TechNext24.

Su error de fondo es común en todo el ecosistema tecnológico. Asumía que el diseño UI/UX era principalmente un ejercicio para asegurar que las interfaces se vieran limpias, y ese malentendido dictó todo su enfoque durante ese primer año crítico.

Diseñar pantallas en lugar de sistemas

Uno de los errores más persistentes de los diseñadores aficionados es tratar un producto digital como una galería de imágenes aisladas. Olowolabi se concentraba excesivamente en pantallas individuales en lugar de trazar el flujo de usuario general. Elaboraba meticulosamente el diseño de una sola página en total aislamiento, prestando poca atención a cómo los usuarios se movían realmente de un punto al punto B. Se sentía natural en su momento, porque la lógica predominante, aunque defectuosa, sugería que el buen diseño simplemente significaba visuales bien elaborados.

Sin embargo, las interfaces no existen en el vacío. Los productos digitales son ecosistemas, y el diseño UI/UX trata fundamentalmente de cómo los distintos puntos de contacto se conectan para formar una experiencia fluida y sin fricciones. Cuando un diseñador se enfoca puramente en la estética de una sola página, el tejido conectivo del producto empieza a deshilacharse.

Pronto Olowolabi comenzó a notar brechas evidentes en sus entregables. Los pasos no fluían con lógica las transiciones se sentían desconectadas y las acciones centrales quedaban enterradas o eran poco claras. Toda la experiencia de usuario se sentía fragmentada y desconectada. Aunque inquietante, esa toma de conciencia forzó un ajuste de cuentas necesario: el diseño UI/UX depende de ingeniar las relaciones entre pantallas, no de decorar las pantallas en sí. Pasar de pensar en páginas estáticas a pensar en sistemas dinámicos alteró por completo su trayectoria profesional.

Omitir el problema

Esa falla sistémica se remontaba a otro tropiezo crítico: saltarse por completo la fase de definición del problema. La prisa por crear es una fuerza poderosa. Antes de comprender el problema real que un producto debía resolver, Olowolabi ya estaba inmersa en un archivo de Figma, generando interfaces para un concepto vagamente definido. El resultado inevitable era un diseño pulido que no respondía a ninguna necesidad clara del usuario.

El trabajo sólido de producto sucede mucho antes de abrir una herramienta de diseño. Por más impactante visualmente que sea una solución, sigue siendo estructuralmente débil si el problema subyacente es ambiguo. Es una disciplina arraigada en la práctica mainstream de producto: marcos de trabajo ampliamente usados, como el Double Diamond del Design Council, sitúan el descubrir y definir un problema antes de desarrollar y entregar soluciones. Hoy, su flujo de trabajo está completamente invertido. Definir el problema es el primer paso innegociable, y antes de colocar un solo componente se obliga a responder dos preguntas fundamentales: ¿qué problema se está resolviendo y para quién se resuelve exactamente?

La estética no es usabilidad

Durante mucho tiempo, la industria ha confundido la estética con la usabilidad. Olowolabi operaba bajo la suposición de que una interfaz visualmente pulida equivalía automáticamente a una buena experiencia de usuario, es decir, que mientras el diseño se viera moderno, era intrínsecamente eficaz. Le tomó tiempo desaprender ese mantra y darse cuenta de que los usuarios no experimentan el diseño puramente como un medio visual. Lo experimentan como una medida de facilidad o dificultad para completar la acción específica que intentan realizar. Una interfaz brutalmente simple, quizás incluso plana, puede sentirse increíblemente intuitiva y eficiente, mientras que un tablero visualmente deslumbrante puede seguir siendo completamente inutilizable. Esa distinción la ayudó a entender la diferencia entre hacer que una interfaz se vea bien y diseñar una experiencia que funcione bien. El diseño visual es innegablemente importante, pero es solo la capa superficial de una experiencia funcional mucho más profunda. Esa brecha entre verse bien y funcionar bien es una que la industria ha institucionalizado: las pruebas de usabilidad miden si las personas realmente pueden completar tareas, mientras que los estándares de accesibilidad como las Web Content Accessibility Guidelines establecen requisitos medibles de contraste, navegación y operabilidad que el acabado visual por sí solo no puede satisfacer.

Herramientas por encima del pensamiento

La fijación estética alimentó otro error común: enfocarse demasiado en las herramientas de diseño. Los principiantes suelen dedicar una cantidad excesiva de tiempo a aprender los entresijos del software de diseño en lugar de desarrollar su pensamiento de diseño. Olowolabi invirtió horas en dominar funciones, plugins y atajos de Figma, convencida de que esas habilidades técnicas elevarían su estatus como diseñadora. La competencia técnica es útil, pero sus habilidades de toma de decisionesan muy por detrás. El software no puede decirle a un diseñador si su idea está resolviendo el problema correcto, y sin una comprensión rigurosa de los objetivos del usuario, la psicología humana, el contexto y las restricciones técnicas, las habilidades de software son prácticamente inútiles.

En el momento en que Olowolabi dejó de obsesionarse con lo que podía crear y comenzó a cuestionarse por qué lo estaba creando, la calidad de su trabajo cambió. "Cuando dejé de preguntarme '¿Cómo debería verse esta pantalla?' y empecé a preguntarme '¿Qué problema estoy resolviendo y para quién?', comencé a enfocarme más en el contexto, los objetivos y los usuarios antes de considerar los visuales", señaló. En lugar de apresurarse hacia una interfaz terminada, se concentró en entender qué es lo que esa interfaz realmente ayudaría a lograr a un ser humano.

Un proceso reconstruido

Su enfoque actual es irreconocible frente al de su primer año. Entender el problema antecede a todo. Diseñar con flujos de usuario ha reemplazado el diseño en silos, y la claridad y la usabilidad superan consistentemente al atractivo visual. De manera crucial, ahora busca retroalimentación crítica al inicio del proceso en lugar de esperar a presentar una obra maestra terminada y no validada. Los proyectos ahora se sienten intencionales porque están guiados por una resolución de problemas rigurosa en lugar de estéticas subjetivas.

Esas lecciones duramente ganadas son hoy la fuerza impulsora detrás de Silhoh, el estudio de productos que está construyendo. Olowolabi aplica estos principios mientras explora cómo los productos digitales pueden apoyar conexiones significativas, mejorar la salud mental y ofrecer mejores experiencias en la atención remota, contextos en los que las interfaces poco claras o difíciles de usar pueden crear fricciones innecesarias para las personas que intentan acceder a información, apoyo o cuidado. A medida que Silhoh se desarrolla en sus primeras etapas, ella se concentra en entender a los usuarios, la accesibilidad y en probar ideas con usuarios potenciales, con el objetivo principal de explorar qué hace que las experiencias digitales sean genuinamente útiles, accesibles y fáciles de navegar.

En su opinión, la mayoría de los errores de inicio de carrera provienen de una clara falta de contexto. Es fácil pasar horas debatiendo paletas de colores y componentes de botones, porque esas son variables que un diseñador puede controlar y ver de inmediato. El verdadero trabajo pesado exige alejarse de la pantalla para entender el trayecto humano, desordenado y complejo, que ocurre al otro lado de la interfaz.

La evolución de Olowolabi apunta a una conclusión más amplia sobre el sector tecnológico: la verdadera habilidad no es crear pantallas perfectas. Es comprender completamente el negocio, el problema y el ser humano para el que esas pantallas fueron construidas.