Minecraft y Candy Crush entre los 11 juegos en la ofensiva de la UE contra las monedas virtuales
Puntos clave
- •La Red de Cooperación en Protección al Consumidor de la UE ha abierto once acciones coordinadas contra diez empresas de videojuegos, entre ellas Activision Blizzard UK, Riot Games, Supercell, Mojang y Ubisoft EMEA, por la venta y los precios de las monedas virtuales dentro de los juegos.
- •El cumplimiento abarca once títulos importantes, entre ellos Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant y Clash of Clans, elegidos por su amplio alcance, su disponibilidad multiplataforma y su diversidad de clasificaciones por edad.
- •Las acciones siguen los principios clave publicados en marzo de 2025 que exigen la visualización destacada de los precios en dinero real, un derecho de desistimiento de 14 días para la moneda virtual no gastada y protecciones para menores y jugadores de alto gasto.
- •Los reguladores también están examinando las loot boxes, los dark patterns, los temporizadores engañosos y las afirmaciones infundadas de escasez, mientras que el caso de Activision Blizzard incluye además la recopilación de datos, el diseño adictivo, los controles parentales y el bloqueo de cuentas.
- •Las acciones coordinadas representan un cambio de las directrices y el diálogo al cumplimiento formal, impulsado por indicios de que muchas empresas no hicieron cambios sustanciales pese a los talleres y los esfuerzos de autorregulación como PEGI.

Las autoridades europeas de consumo han abierto once acciones coordinadas contra diez empresas de videojuegos por la forma en que venden y fijan los precios de las monedas virtuales dentro de los juegos, según anunció el miércoles la Comisión Europea.
La Red de Cooperación en Protección al Consumidor, que agrupa a los organismos nacionales de cumplimiento de toda la UE y está coordinada por la Comisión, nombró a Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell y Ubisoft EMEA en un comunicado conjunto.
Los juegos abarcados son Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans y For Honor. Las autoridades seleccionaron estos títulos por su amplio alcance, su disponibilidad en múltiples dispositivos y su diversidad de clasificaciones por edad, una lista que incluye algunos de los títulos más reconocibles de la industria.
Las acciones se basan en los principios clave sobre monedas virtuales dentro de los juegos que la red publicó en marzo de 2025. Según esos principios, el precio en dinero real de los artículos y las monedas dentro de los juegos debe mostrarse de forma destacada. Los comerciantes no deben mezclar varias monedas ni exigir cambios repetidos de manera que oscurezcan el costo real, y no se debe presionar a los jugadores a comprar más moneda de la que necesita un artículo. Los paquetes que deliberadamente no coinciden con los precios de los artículos, dejando a los jugadores con un saldo varado que no pueden gastar por completo, figuran entre las prácticas a evitar.
Los jugadores también conservan un derecho de desistimiento de 14 días, incluida la moneda virtual que se haya comprado pero aún no gastado. Las condiciones contractuales que otorgan a las empresas el derecho unilateral de cambiar el valor de la moneda dentro del juego, o de cerrar cuentas de jugadores sin posibilidad de impugnar la decisión, se señalan como injustas.
Los menores son tratados como inherentemente vulnerables, y cualquier juego que no esté dirigido exclusivamente a adultos debe esperar una proporción significativa de jugadores menores de 18 años. Los grandes gastadores también son clasificados como un grupo vulnerable, y los principios señalan que los llamados whales "probablemente tengan dificultades con el control de impulsos o trastornos de juego" y que los juegos construidos en torno a ellos enfrentan una prueba de equidad más estricta.
Las criptomonedas quedan completamente fuera del marco. Una nota al pie excluye las criptomonedas y monedas digitales similares que funcionan como formas alternativas de pago mediante cifrado, así como las monedas virtuales según se definen en la quinta directiva de la UE contra el lavado de dinero. También se excluyen las monedas que solo se pueden obtener jugando y nunca comprarse con dinero real. El régimen apunta directamente a las monedas compradas con dinero real dentro de economías juego cerradas.
Las acciones también van más allá de los precios. La red dijo que presta especial atención a los sistemas de recompensas variables como las loot boxes, especialmente cuando están dirigidas o son accesibles a menores, junto con los dark patterns, las prácticas comerciales agresivas y la exhortación directa a menores a comprar, que la legislación de la UE ya prohíbe. Los temporizadores de cuenta regresiva engañosos y la escasez infundada figuran entre las técnicas bajo escrutinio.
En el caso de Activision Blizzard, la red también está examinando la recopilación de datos, el diseño adictivo, los controles parentales predeterminados y el bloqueo de cuentas.
La red abrió un diálogo con organismos de la industria el año pasado, con talleres en junio y septiembre de 2025. Desde entonces ha encontrado indicios de que un gran número de empresas no hizo cambios sustanciales en sus juegos, ni en respuesta a las directrices publicadas ni a años de conversaciones con los reguladores. Los esquemas de autorregulación como PEGI han generado algunas mejoras, según indicó, pero a menudo no abordan el núcleo de las prácticas dañinas. Las acciones coordinadas marcan el cambio de la red de las directrices y el diálogo al cumplimiento formal. Si las diez empresas modifican ahora el funcionamiento de sus tiendas dentro de los juegos mostrará si esta ronda logra lo que los talleres no consiguieron.