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La IA podría convertir los juegos cripto en los próximos memecoins, según Warwick

Autor: Coindoo·

Puntos clave

  • •Warwick predijo que la IA podría permitir construir hasta 100.000 juegos cripto en un año, muchos creados en días por alrededor de 1.000 dólares cada uno, y que muchos estarían diseñados para durar solo lo suficiente para que los creadores obtengan ganancias con las ventas de lanzamiento.
  • •Los datos de CoinGecko muestran que la capitalización de mercado de los memecoins alcanzó un pico de 150.600 millones de dólares en diciembre de 2024 y se situó en 47.200 millones de dólares en noviembre de 2025, una caída de alrededor del 69%.
  • •El informe 2025 de la Blockchain Game Alliance concluyó que los airdrops, los eventos de generación de tokens y las granjas de recompensas generaron breves picos de incorporación sin crear jugadores leales, mientras que la inversión en juegos blockchain cayó a un estimado de 293 millones de dólares en 2025 desde más de 10.000 millones en el pico de 2022.
  • •Los estudios financiados también tuvieron dificultades: Tokyo Beast cerró dos meses después de su lanzamiento en 2025 y Mirai Labs lanzó seis o siete juegos antes de concluir que no había demanda en Web3, mientras que el CEO de Animoca Brands, Robby Yung, argumentó que el problema real es la escasez de títulos divertidos, aunque espera que los juegos desechables se desvanezcan porque la retención es esencial.
  • •Los paneles on-chain rastrean interacciones de wallets en lugar de personas, y el uso de IA para hacer trampa, bots y exploits fue la preocupación más común sobre la IA entre los encuestados de la BGA, citada por el 38,9%, lo que dificulta verificar los recuentos reales de jugadores.
La IA podría convertir los juegos cripto en los próximos memecoins, según Warwick

Hasta 100.000 juegos cripto podrían construirse en un año, muchos creados en días por alrededor de 1.000 dólares cada uno, según un pronóstico de Warwick, quien hizo la predicción en entrevistas publicadas por Cointelegraph el 22 de octubre.

"Así como hay creadores en serie de memes, habrá creadores en serie de juegos", dijo Warwick.

Cointelegraph citó Wolf Game y Fishing Frenzy, juegos cripto en los que los jugadores compiten por recompensas financieras, como ejemplos de títulos que alguna vez tardaron meses en construirse.

Warwick dijo que muchos de los juegos que anticipa estarían diseñados para durar solo unos días, el tiempo suficiente para que sus creadores obtengan ganancias. Espera que atraigan a los mismos traders especulativos que compraron memecoins, dándoles otro lugar donde apostar.

El mercado con el que los compara ya alcanzó su punto máximo y entregó la mayor parte de su valor. Los datos de CoinGecko muestran que la capitalización de mercado total de los memecoins alcanzó 150.600 millones de dólares en diciembre de 2024 y se situó en 47.200 millones de dólares en noviembre de 2025, una caída de alrededor del 69%. Las launchpads como Pump.fun abarataron la creación de tokens, y Warwick espera que la IA haga lo mismo con los juegos.

Warwick dirige un estudio construido sobre el modelo opuesto. El Overworld, el título insignia de Illuvium, ha estado en desarrollo durante más de seis años, con un lanzamiento completo renovado previsto para el primer trimestre de 2027. Preguntado si una ola de juegos efímeros ayudaría a los juegos cripto a largo plazo, dijo que probablemente no.

Los desarrolladores cobran en el lanzamiento

Los juegos que Warwick describe recaudan la mayor parte de su dinero al inicio, mediante una venta inicial de tokens o artículos. Un juego financiado por compras repetidas necesita que los jugadores regresen el mes siguiente; un juego financiado en el lanzamiento ya ha cobrado antes de que exista su primera semana de datos de retención. Cuando construir el siguiente título toma días, empezar de nuevo puede tener más sentido para un creador que mantener un juego cuyos jugadores se alejan.

Las recompensas que atraen a los primeros jugadores también necesitan una fuente. Un presupuesto promocional se agota en una fecha fija, los tokens recién emitidos diluyen a los ten existentes, y las recompensas financiadas por comisiones se reducen cuando la actividad cae. Cada una puede mantener un juego con apariencia activa mientras los pagos continúan.

El crecimiento impulsado por recompensas ya tiene un historial. El Informe 2025 sobre el Estado de la Industria de la Blockchain Game Alliance concluyó que los airdrops, los eventos de generación de tokens, los sistemas de misiones y las granjas de recompensas generaron breves picos de incorporación, pero no convirtieron a los nuevos usuarios en jugadores leales.

Ni siquiera los juegos financiados pudieron retener jugadores

El mismo informe encuestó a 506 profesionales de la industria. La falta de financiamiento fue el desafío empresarial más común, señalado por el 32,6% de los encuestados, mientras que el 27,1% citó la adquisición de usuarios y el 24,9% la retención. La inversión en juegos blockchain cayó a un estimado de 293 millones de dólares en 2025, desde más de 10.000 millones de dólares en el pico de 2022, según cifras que el informe atribuye a DappRadar y otros rastreadores.

Los estudios con presupuestos muy superiores a 1.000 dólares también tuvieron dificultades para mantener una audiencia. Tokyo Beast cerró dos meses después de su lanzamiento en 2025, y Pirate Nation citó su incapacidad para mantener suficientes jugadores activos al salir del mercado. El cofundador y CEO de Mirai Labs, Corey Wilton, dijo a Cointelegraph que su estudio lanzó seis o siete juegos antes de concluir que la demanda dentro de Web3 no existía.

En su carta de apertura del informe, el copresidente de la BGA, Sébastien Borget, escribió que la actividad de los jugadores está dividida entre plataformas y cadenas, lo que dificulta el descubrimiento y la distribución. Una ola de lanzamientos desechables competiría por esa misma audiencia fragmentada.

Yung culpa a la escasez de buenos juegos

El CEO de Animoca Brands, Robby Yung, interpreta el problema de demanda de otra manera. Argumentó que los juegos cripto ofrecen tan pocos títulos divertidos que es difícil saber si el obstáculo es la cripto o los juegos. Comparó las herramientas de IA con los juegos móviles alrededor de 2010, cuando los costos más bajos atrajeron a más estudios y los jugadores terminaron eligiendo entre más juegos de todo tipo de calidad.

Ese caso favorece más experimentación, y las herramientas ya están en los estudios: el 32,8% de los encuestados de la BGA dijo que sus empresas habían usado o probado IA para el diseño de juegos y la creación de contenido. Yung no extiende el argumento a los títulos desechables que Warwick describe, los cuales espera que se desvanezcan porque "la retención de usuarios es la savia de los juegos y siempre lo ha sido".

Los recuentos de wallets no pueden separar a los jugadores de los farmers

Sea cual sea la interpretación que resulte correcta, la primera evidencia vendrá de los paneles on-chain, y estos cuentan direcciones. La metodología de DappRadar rastrea las wallets únicas que interactúan con los contratos inteligentes de un juego, por lo que una reclamación de recompensas, un intercambio de tokens, una compra de NFT o una publicación en un mercado quedan registrados. Una persona puede manejar muchas wallets, mientras que los jugadores que nunca realizan una transacción no aparecen en absoluto.

Para los juegos basados en recompensas, los bots son el riesgo obvio. El uso de IA para hacer trampa, bots y exploits fue la preocupación más común sobre la IA entre los encuestados de la BGA, citada por el 38,9%. El socio de FunFair Ventures, Frederico Kessler, dijo a los investigadores del informe que las cifras de interacción de wallets de ciclos anteriores a menudo refaban actividad automatizada o con motivación financiera. Fijó un objetivo realista para muchos equipos de Web3 en unos cientos de miles de usuarios activos mensuales, un conteo de personas en lugar de direcciones.

Los totales del sector presentan la misma brecha. DappRadar rastrea 232,2 millones de dólares bloqueados en 2.356 aplicaciones de juegos, una medida del dinero retenido en contratos que no muestra cuántas personas jugaron esta semana.

Dos relojes que observar

El pronóstico de Warwick funciona en un reloj de 12 meses. Si tiene razón, las 2.356 aplicaciones de juegos que DappRadar rastrea hoy deberían verse pequeñas para octubre de 2027, incluso si muchos títulos desechables nunca se presentan para su listado.

Cada juego de esa ola funciona en un reloj mucho más corto, y las cifras que importan llegan en un orden fijo. Los ingresos de la venta y los recuentos de wallets están en su punto máximo primero, y ambos se registran antes de que nadie haya tenido una razón para volver. La primera tasa de retorno puede medirse, siempre que el desarrollador cuente el juego por separado de las reclamaciones de recompensas. La proporción de jugadores de la primera semana que siguen activos muestra si el juego sobrevivió a su tráfico de lanzamiento, mientras que la actividad después de que los pagos caen muestra cuántos usuarios estaban jugando y cuántos estaban recolectando.

Por el propio relato de Warwick, muchos de los juegos que espera están diseñados para cerrar antes de que exista la cifra del día 7. Los que sigan funcionando cuando llegue su primer recorte de recompensas son los juegos de los que depende el argumento de Yung.

Este artículo se proporciona únicamente con fines informativos y no constituye asesoramiento financiero ni de inversión. Los tokens de juego y los artículos digitales pueden perder valor, y las recompensas anunciadas pueden cambiar.

Este artículo apareció por primera vez en Coindoo.