NachrichtenMakroWie Elizabeth-Mary Olowolabis erstes Jahr im UI/UX-Design ihre Denkweise verändert hat

Wie Elizabeth-Mary Olowolabis erstes Jahr im UI/UX-Design ihre Denkweise verändert hat

Autor: TechNext24·

Wichtige Erkenntnisse

  • Die UI/UX-Designerin Elizabeth-Mary Olowolabi, Gründerin des Produktstudios Silhoh, führt ihre frühen Design-Misserfolge darauf zurück, dass sie in ihrem ersten Jahr im Beruf visuelle Poliur über Nutzerbedürfnisse stellte.
  • Zu ihren zentralen frühen Fehlern gehörten das isolierte Gestalten einzelner Bildschirme, das Überspringen der Phase der Problemdefinition, die Annahme, Ästhetik bedeute Benutzerfreundlichkeit, und der Umstand, mehr Zeit in die Beherrschung von Figma zu investieren als in die Entwicklung von Design-Denken.
  • Ihr heutiger Arbeitsablauf beginnt mit der Definition, welches Problem für wen gelöst wird, ersetzt das isolierte Bildschirmdesign durch vollständige User Flows und betont Klarheit, Benutzerfreundlichkeit und frühzeitiges kritisches Feedback.
  • Sie wendet diese Lektionen nun bei Silhoh an, das digitale Produkte erforscht, die sinnvolle Verbindung, psychische Gesundheit und telemedizinische Versorgung unterstützen, mit Fokus auf Barrierefreiheit und dem Testen von Ideen mit potenziellen Nutzern.
  • Ihre Erfahrung spiegelt eine breitere Branchenlücke wider, in der Usability-Tests und Standards wie die Web Content Accessibility Guidelines Eigenschaften messen, die visuelle Poliur allein nicht erfüllen kann.
Wie Elizabeth-Mary Olowolabis erstes Jahr im UI/UX-Design ihre Denkweise verändert hat

Die Technologiebranche ist übersättigt mit polierten digitalen Produkten, die fast niemand nutzen möchte. Für Designerinnen und Designer in frühen Karrierephasen sowie Produktgründer verhüllt der Reiz einer pixelgenauen Oberfläche oft einen grundlegenden strukturellen Mangel: Ein Bildschirm kann auf der Leinwand makellos aussehen und doch vollständig zusammenbrechen, sobald er einem tatsächlichen Nutzer in die Hände gelegt wird, der ein echtes Problem lösen will.

Die UI/UX-Designerin Elizabeth-Mary Olowolabi, die derzeit Silhoh aufbaut, ein Produktstudio, verfiel in ihrem ersten Designjahr genau in diese Falle. Der Einstieg ins Design fühlt sich oft wie ein steiler technischer Aufstieg an, und die ursprüngliche Annahme lautet, dass die Beherrschung von Tools wie Figma automatisch in das Design großartiger Produkte mündet. Olowolabi stellte schnell fest, dass die Software der einfache Teil ist. Die eigentliche Schwierigkeit liegt darin, umzustrukturieren, wie man über Nutzerverhalten denkt.

„Meine frühen Arbeiten scheiterten auf Wegen, die ich erst jetzt verstehe, weil sie damals visuell akzeptabel aussahen", erzählte Olowolabi rückblickend auf ihren Einstieg in das Fachgebiet im Interview mit TechNext24.

Ihr grundlegender Fehler ist in der gesamten Technologiewelt weit verbreitet. Sie ging davon aus, dass UI/UX-Design in erster Linie darin besteht, sicherzustellen, dass Oberflächen sauber aussehen, und dieses Missverständnis prägte ihren gesamten Ansatz in jenem entscheidenden ersten Jahr.

Bildschirme statt Systeme gestalten

Einer der hartnäckigsten Fehler, die Hobby-Designer machen, besteht darin, ein digitales Produkt als Galerie isolierter Bilder zu behandeln. Olowolabi konzentrierte sich extrem auf einzelne Bildschirme, statt den übergeordneten User Flow zu planen. Sie gestaltete das Layout einer einzelnen Seite in völliger Isolation minutiös aus und schenkte kaum Aufmerksamkeit der Frage, wie Nutzer tatsächlich von Punkt zu Punkt B gelangten. Das erschien ihr damals natürlich, weil die vorherrschende – wenn auch fehlerhafte – Logik besagte, dass gutes Design schlicht bedeutet, gut gemachte Visuals zu liefern.

Oberflächen existieren jedoch nicht im Vakuum. Digitale Produkte sind Ökos, und UI/UX ist im Kern die Frage, wie verschiedene Kontaktpunkte zusammenwirken, um ein nahtloses, reibungsloses Erlebnis zu schaffen. Wenn ein Designer sich ausschließlich auf die Ästhetik einer einzelnen Seite konzentriert, beginnt das Bindegewebe des Produkts zu zerfasern.

Olowolabi bemerkte bald auffällige Lücken in ihren Ergebnissen. Schritte folgten nicht logisch aufeinander, Übergänge wirkten unverbunden, und zentrale Aktionen waren verborgen oder unklar. Das gesamte Nutzererlebnis wirkte fragmentiert und zusammenhanglos. Zwar verstörend, zwang diese Erkenntnis zu einer notwendigen Abrechnung: UI/UX-Design hängt maßgeblich davon ab, die Beziehungen zwischen Bildschirmen zu konstruieren, statt die Bildschirme selbst zu dekorieren. Der Wechsel vom Denken in statischen Seiten hin zum Denken in dynamischen Systemen veränderte ihren beruflichen Werdegang vollständig.

Das Problem überspringen

Dieser systemische Rückschritt ließ sich auf einen weiteren kritischen Fehler zurückführen: das völlige Auslassen der Phase der Problemdefinition. Der Drang zu gestalten ist eine starke Kraft. Bevor sie das eigentliche Problem erfasst hatte, das ein Produkt lösen sollte, steckte Olowolabi bereits tief in einer Figma-Datei und generierte Oberflächen für ein vage definiertes Konzept. Das unvermeidliche Ergebnis war ein ausgefeiltes Design, das keinen klaren Nutzerbedarf adressierte.

Starke Produktarbeit findet lange statt, bevor ein Designtool überhaupt geöffnet wird. So visuell beeindruckend eine Lösung auch sein mag – sie bleibt strukturell schwach, wenn das zugrunde liegende Problem unklar ist. Diese Disziplin ist in der gängigen Produktpraxis verankert: Weit verbreitete Frameworks wie der Double Diamond des Design Council ordnen das Entdecken und Definieren eines Problems dem Entwickeln und Ausliefern von Lösungen voraus. Heute ist ihr Arbeitsablauf vollständig umgekehrt. Die Definition des Problems ist der nicht verhandelbare erste Schritt, und bevor sie eine einzige Komponente anlegt, zwingt sie sich selbst, zwei grundlegende Fragen zu beantworten: Welches Problem wird gelöst, und für wen genau wird es gelöst?

Ästhetik ist nicht Benutzerfreundlichkeit

Lange Zeit hat die Branche Ästhetik mit Benutzerfreundlichkeit gleichgesetzt. Olowolabi ging von der Annahme aus, dass eine visuell polierte Oberfläche automatisch ein gutes Nutzererlebnis bedeutete – dass ein Design so lange inhärent wirksam war, wie es modern aussah. Es brauchte Zeit, diesen Leitsatz zu verlernen und zu erkennen, dass Nutzer Design nicht ausschließlich als visuelles Medium erfahren. Sie erleben es als ein Maß für Leichtigkeit oder Schwierigkeit bei der konkreten Handlung, die sie gerade ausführen möchten. Eine radikal einfache, vielleicht sogar schlichte Oberfläche kann sich unglaublich intuitiv und effizient anfühlen, während ein visuell atemberaubendes Dashboard völlig unbrauchbar bleiben kann. Diese Unterscheidung half ihr, den Unterschied zwischen einer Oberfläche die gut aussieht, und einem Erlebnis, das gut funktioniert, zu verstehen. Visuelles Design ist zweifellos wichtig, aber es ist nur die oberste Schicht eines deutlich tieferen funktionalen Erlebnisses. Diese Lücke zwischen gutem Aussehen und gutem Funktionieren hat die Branche institutionalisiert: Usability-Tests messen, ob Menschen Aufgaben tatsächlich abschließen können, während Barrierefreiheitsstandards wie die Web Content Accessibility Guidelines messbare Anforderungen an Kontrast, Navigation und Bedienbarkeit stellen, die visuelle Poliur allein nicht erfüllen kann.

Tools statt Denken

Die Fixierung auf Ästhetik nährte einen weiteren verbreiteten Fehler: die übermäßige Konzentration auf Design-Tools. Anfänger verbringen oft unverhältnismäßig viel Zeit damit, die Feinheiten der Designsoftware zu erlernen, statt ihr Design-Denken zu entwickeln. Olowolabi investierte Stunden in die Beherrschung von Figma-Funktionen, Plugins und Shortcuts, überzeugt davon, dass diese technischen Fähigkeiten ihren Status als Designerin heben würden. Technische Kompetenz ist nützlich, doch ihre Entscheidungsfähigkeiten hingen weit dahinter zurück. Software kann einer Designerin nicht sagen, ob eine Idee das richtige Problem löst, und ohne ein fundiertes Verständnis von Nutzerzielen, menschlicher Psychologie, Kontext und technischen Einschränkungen sind Software-Fähigkeiten praktisch wertlos.

In dem Moment, als Olowolabi aufhörte, sich darauf zu versteifen, was sie erschaffen konnte, und stattdessen zu hinterfragen begann, warum sie es erschuf, veränderte sich die Qualität ihrer Arbeit. „Als ich aufhörte, mich zu fragen ‚Wie sollte dieser Bildschirm aussehen?', und stattdessen zu fragen begann ‚Welches Problem löse ich und für wen?', konzentrierte ich mich stärker auf Kontext, Ziele und Nutzer, bevor ich Visuals in Betracht zog", berichtete sie. Statt sich einer fertigen Oberfläche entgegenzuheten, konzentrierte sie sich darauf zu verstehen, was diese Oberfläche einem Menschen tatsächlich ermöglichen sollte.

Ein neu aufgebauter Prozess

Ihr heutiger Ansatz ist von ihrem ersten Jahr nicht wiederzuerkennen. Das Verständnis des Problems geht allem voraus. Das Gestalten in User Flows hat das Gestalten in Silos ersetzt, und Klarheit und Benutzerfreundlichkeit schlagen durchweg die visuelle Anziehungskraft. Entscheidend ist, dass sie nun früh im Prozess kritisches Feedback einholt, statt darauf zu warten, ein fertiges, unvalidiertes Meisterwerk zu präsentieren. Projekte wirken nun zielgerichtet, weil sie von rigoroser Problemlösung geleitet werden und nicht von subjektiver Ästhetik.

Diese mühsam errungenen Lektionen sind heute die treibende Kraft hinter Silhoh, dem Produktstudio, das sie aufbaut. Olowolabi wendet diese Prinzipien an, während sie erkundet, wie digitale Produkte sinnvolle Verbindungen unterstützen, die psychische Gesundheit verbessern und bessere Erlebnisse in der telemedizinischen Versorgung bieten können – Kontexte, in denen unklare oder schwer bedienbare Oberflächen unnötige Reibung für Menschen verursachen können, die auf Informationen, Unterstützung oder Versorgung zugreifen möchten. Während sich Silhoh in der Frühphase entwickelt, konzentriert sie sich auf das Verstehen der Nutzer, Barrierefreiheit und das Testen von Ideen mit potenziellen Nutzern, mit dem vorrangigen Ziel zu erkunden, was digitale Erlebnisse wirklich nützlich, zugänglich und leicht navigierbar macht.

Aus ihrer Sicht beruhen die meisten Fehler am Karrierebeginn auf einem deutlichen Mangel an Kontext. Es ist leicht, Stunden mit Debatten über Farbpaletten und Button-Komponenten zu verbringen, weil das Variablen sind, die eine Designerin sofort kontieren und sehen kann. Die eigentliche Schwerarbeit erfordert, sich vom Bildschirm zu entfernen, um die chaotische, komplexe menschliche Reise zu verstehen, die sich auf der anderen Seite der Oberfläche abspielt.

Olowolabis Entwicklung verweist auf ein breiteres Fazit über den Technologiesektor: Die wahre Fähigkeit besteht nicht darin, perfekte Bildschirme zu erschaffen. Sie besteht darin, das Geschäft, das Problem und den Menschen vollständig zu verstehen, denen diese Bildschirme dienen sollen.