Sony teilt PlayStation-Kunden mit, dass sie die digitalen Spiele, die sie gekauft haben, nicht besitzen
Wichtige Erkenntnisse
- •Vier Kunden haben in Kalifornien eine Sammelklage eingereicht und werfen Sony vor, nicht offengelegt zu haben, dass der Kauf herunterladbarer PlayStation-Spiele kein dauerhaftes Eigentum begründet.
- •Sonys Antrag auf Klageabweisung besagt, dass Nutzungsbedingungen und Endnutzer-Lizenzvereinbarung klarstellen, dass digitale Spiele als Lizenzen gekauft werden und nicht uneingeschränkt besessen werden.
- •Sony verwies darauf, dass zwei Kunden Resident Evil Requiem im Abstand von 11 Tagen gekauft hätten, um zu untermauern, dass niemand vernünftigerweise exklusive Eigentumsrechte an einer digitalen Kopie erwarten könne.
- •GameStop sieht sich wegen desselben kalifornischen Gesetzes einer separaten Klage gegenüber, während Steam Käufer inzwischen darauf hinweist, dass sie eine widerrufliche Lizenz erwerben.
- •Sony sagte, es werde ab Januar 2028 für alle neuen PlayStation-Spiele keine physischen Discs mehr produzieren; 2024 entfielen nur 3 % der PlayStation-Umsätze auf physische Spiele.

Nur weil PlayStation-Kunden auf der Konsole Videospiele „gekauft“ haben, heißt das nicht, dass sie die Spiele tatsächlich besitzen, so Sony, die Muttergesellschaft der Spielkonsole.
Der in Japan ansässige Elektronik-, Film- und Gaming-Konzern sieht sich seit Juni mit einer Sammelklage vor dem Northern District Court in Kalifornien konfrontiert. Vier Kunden werfen dem Unternehmen vor, nicht hinreichend offengelegt zu haben, dass der Kauf eines herunterladbaren Spiels weder dauerhaftes Eigentum noch fortgesetzten Zugriff darauf gewährt. Die Klage behauptet, Sonys Angaben verstießen gegen Kaliforniens AB 2426 aus dem Jahr 2024, der eine Warnung verlangt, die „in klarer Sprache erklärt, dass das ‚Buying‘ oder ‚Purchasing‘ der digitalen Ware eine Lizenz ist“. Der Streit verdeutlicht eine wachsende Spannung im digitalen Handel: Verbraucher sprechen oft in Begriffen von Eigentum, während Plattformbedingungen die Transaktion als widerrufliche Lizenz darstellen können.
Zwei der Kläger kauften Resident Evil Requiem, wie dem Antrag auf Klageabweisung zu entnehmen ist. Sony argumentierte, dass zwei Kunden dasselbe Spiel nur im Abstand von 11 Tagen gekauft hätten und daher kein vernünftiger Verbraucher annehmen könne, er besitze exklusive Rechte an einer digitalen Kopie, da jeder jederzeit dieselbe „Kopie“ kaufen könne. In der Eingabe heißt es, es sei schlicht „nicht plausibel“, dass Kunden geglaubt hätten, sie besäßen die Spiele uneingeschränkt.
In seinem Antrag auf Klageabweisung erklärte Sony, in den Nutzungsbedingungen und der Endnutzer-Lizenzvereinbarung werde klar dargestellt, dass digitale Spiele gekauft, nicht besessen würden.
„Ein vernünftiger Nutzer hätte die Nutzungsbedingungen oberhalb oder direkt unterhalb der Aktionsschaltfläche gesehen; der Nutzer hat den Nutzungsbedingungen, einschließlich der Schiedsklausel, unmissverständlich zugestimmt, und die Nutzungsbedingungen sowie die Schiedsklausel waren gültig und bindend“, hieß es in dem Antrag.
Sony ist nicht der einzige Spieleanbieter, der auf AB 2426 reagiert. Im Januar klagte der GameStop-Kunde Jake Weber gegen den Händler wegen angeblicher Verstöße gegen das kalifornische Gesetz. Die Klage enthält einen Screenshot einer Store-Seite für Pokémon Legends: Arceus und weist darauf hin, dass die Seite nicht erklärt, Kunden würden eine Lizenz für das Spiel erwerben und nicht das Spiel selbst. Das Verfahren läuft noch. Der Online-PC-Spielemarktplatz Steam wiederum begann damit, auf seiner Warenkorbseite einen Hinweis einzublenden, dass Kunden eine Lizenz für ein bestimmtes Spiel kaufen, die künftig widerrufen werden könnte.
Sony reagierte zunächst nicht auf Fortune’s Bitte um Stellungnahme.
Mehr digitale Medien, mehr Probleme?
Die Frage, ob Verbraucher wirklich besitzen, wofür sie bezahlen, ist für Videospiel-Fans zunehmend ein Streitpunkt geworden und Teil eines breiteren Trends der Abo-Müdigkeit. Dabei hinterfragen manche Verbraucher monatliche Gebühren für digitale Produkte und wenden sich stattdessen „analogen Inseln“ physischer Medien zu. Für Spielehersteller und digitale Verkaufsplattformen hat der Wechsel zur digitalen Distribution die Lizenzsprache zudem beim Kaufzeitpunkt sichtbarer gemacht, auch wenn viele Käufer weiterhin in Kategorien des klassischen Einzelhandelseigentums denken.
Technologieunternehmen wie Sony galten einst als Verfechter physischer Medien. PlayStation veröffentlichte 2013 ein virales YouTube-Video, in dem die ehemaligen PlayStation-Manager Shuhei Yoshida und Adam Boyes eine Spielhülle aneinander weitergaben.
„So teilt man seine Spiele auf PS4“, sagte Yoshida.
Der Clip wurde von Videospiel-Fans gefeiert. Er stand in starkem Kontrast zu Microsofts Einführung digitaler Spiele-Eigentumsmodelle auf der Xbox One im selben Jahr, bei der der Handel mit gebrauchten Spielen eingeschränkt und für neue Titel der Konsole ein Internetzugang verlangt wurde; eine Maßnahme, die Microsoft rasch zurücknahm.
Sony setzt inzwischen weiter auf digitale Produktmodelle und kündigte in einem Blogbeitrag im Juli an, ab Januar 2028 für alle neuen PlayStation-Spiele keine physischen Discs mehr zu produzieren, die rund 70 US-Dollar kosten können. Rockstar Games bestätigte im Juni ebenfalls, dass das mit Spannung erwartete Grand Theft Auto VI nur als digitaler Download erhältlich sein werde.
„Dies ist eine natürliche Richtung für Sony Interactive Entertainment, sich an Verbrauchertrends anzupassen, da die allgemeine Präferenz für digitale Medien die für physische Discs deutlich übertrifft“, sagte Sid Shuman, Senior Director of Content Communications bei Sony Interactive Entertainment, in dem Beitrag. „Dieser Übergang wird es uns ermöglichen, uns enger an der Art zu orientieren, wie die meisten unserer Community heute Spiele bevorzugt beziehen und spielen.“
Die analogen Inseln der Gen Z
Trotz Sonys Einschätzung, dass immer mehr Videospiel-Fans zuerst digital gehen, entscheiden sich zunehmend junge Menschen bewusst für physische Medien, um die von ihnen gekauften Inhalte tatsächlich besitzen zu können. Die Recording Industry Association of America stellte fest, dass die Umsätze mit Vinyl-Schallplatten im Jahresvergleich um 7 % auf 1,4 Milliarden US-Dollar stiegen und damit 18 Jahre in Folge Wachstum verzeichneten. Eine Umfrage des Kartoffelchip-Herstellers Pringles unter 2.000 jungen Menschen in Großbritannien ergab, dass 24 % eine klassische Spielkonsole wie einen Game Boy besitzen, der erstmals 1989 veröffentlicht wurde.
Ein Teil der Attraktivität des Medienbesitzes liegt darin, dass man sicher sein kann, dass es einem gehört, sagte Rudy Ramirez, ein 38-jähriger medizinischer IT-Mitarbeiter aus Atlanta.
Andere könnten das ähnlich sehen. Laut einer CivicScience-Umfrage, die zwischen Dezember 2025 und Januar durchgeführt wurde, sagten 37 % der Gen Z, sie hätten mindestens ein Streaming-Abo wegen Abo-Müdigkeit gekündigt. Weitere 87 % gaben an, eine Form von Müdigkeit gegenüber der digitalen Abo-Ökonomie zu verspüren.
„Alles, was digital ist, gehört dir nie“, sagte Ramirez gegenüber Fortune. „Amazon wird nicht in dein Haus kommen und deine DVD-Filme mitnehmen. Die gehören dir für immer.“
Diese analogen Inseln dürften sich jedoch nicht auf die breitere Bevölkerung ausweiten. Obwohl physische Kopien für Konsolenspieler weiterhin das bevorzugte Medium sind, könnte der versprochene Komfort digitaler Spiele für viele Verbraucher zu attraktiv sein. Im Jahr 2024 entfielen laut Sony nur 3 % der PlayStation-Umsätze auf physische Spiele.
Dieser Beitrag erschien ursprünglich auf Fortune.com