NachrichtenMakroDie Verletzungskrise im E-Sport: Warum Top-Teams komplette Sportmedizin-Stäbe aufbauen

Die Verletzungskrise im E-Sport: Warum Top-Teams komplette Sportmedizin-Stäbe aufbauen

Autor: Fortune Crypto·

Wichtige Erkenntnisse

  • Jian "Uzi" Zi-hao trat 2020 im Alter von 25 Jahren wegen chronischer Handgelenk- und Armverletzungen vom professionellen League of Legends zurück, nachdem er über 500.000 US-Dollar an Turnierpreisgeldern verdient hatte.
  • Eine Studie aus dem Jahr 2021 unter portugiesischen E-Sportlern ergab, dass 37 % unter Angstzuständen oder Depressionen litten und 45 % über Schlafstörungen berichteten.
  • Zu den häufigen E-Sport-Verletzungen zählen Augenbelastung, Karpaltunnelsyndrom, Sehnenscheidenentzündungen, Rückenprobleme und tiefe Venenthrombosen durch langes Sitzen.
  • Top-E-Sport-Teams beschäftigen inzwischen Physiotherapeuten, Leistungspsychologen, Athletiktrainer und Masseure, um die Gesundheit und Leistung ihrer Spieler zu schützen.
  • Lee "Faker" Sang-hyeok kehrte 2023 binnen eines Monats nach seiner Auswechslung wegen eines Kubitaltunnelsyndroms in den Wettbewerb zurück und gewann anschließend drei Weltmeisterschaften in Folge.
Die Verletzungskrise im E-Sport: Warum Top-Teams komplette Sportmedizin-Stäbe aufbauen

Der chinesische E-Sportler Jian "Uzi" Zi-hao war mehr als nur ein Star der Liga "League of Legends". Sein Team baute die gesamte Strategie auf seine Fähigkeiten auf und leitete Ressourcen an ihn und seinen Teamkollegen Shi "Ming" Sen-Ming, damit das Duo die Mannschaft zum Sieg führen konnte. Laut E-Sport-Verdienstdaten verdiente er im Laufe seiner Karriere mehr als 500.000 US-Dollar an Turnierpreisgeldern.

Doch 2020 kündigte Jian seinen Rücktritt an; seine ruhmreiche Karriere wurde durch chronische Handgelenk- und Armverletzungen beendet. Er war 25 Jahre alt – immer noch mehrere Jahre jünger als das typische Rücktrittsalter in den meisten traditionellen Profisportarten, eine Lücke, die zeigt, wie belastend professionelles Wettkampf-Gaming für junge Körper ist.

Videospiele haben den Ruf, Menschen an die Couch zu fesseln. Doch für diejenigen, die gegen die besten Spieler der Welt antreten, kann Gaming überraschend körperlich und geistig anstrengend sein.

Die Belastung des "Ladder Climbing"

Die besten E-Sportler haben oft gnadenlose Zeitpläne. Von ihnen wird erwartet, regelmäßig zu trainieren, an Scrimmages teilzunehmen und offizielle Matches zu bestreiten. Schon auf Freizeitebene beklagen Spieler die mentale Belastung: stundenlanges Spielen, jeden Tag, um ihre Fähigkeiten zu schärfen und die "Leiter hinaufzuklettern". Viele Top-Profis verbringen in Teamtrainingszentren sogar noch mehr Zeit als Freizeitspieler beim alleinigen Bestreiten von Ranglistenspielen.

Eine Studie aus dem Jahr 2021 an portugiesischen E-Sportlern ergab, dass 37 % unter Angstzuständen und Depressionen litten und 45 % unter Schlafstörungen. Die häufigsten körperlichen Verletzungen im E-Sport lassen sich allgemein in zwei Kategorien einteilen: Augenprobleme und muskuloskelettale Beschwerden.

Lange Bildschirmzeiten führen bei Gamern zu einer Reihe von Sehproblemen, von häufiger Augenermüdung bis hin zu verminderter Fähigkeit zu fokussieren. Bildschirmlicht trägt offenbar auch zu Schlafstörungen bei, indem es die Freisetzung von Melatonin stört, des Hormons, das den Schlaf-Wach-Zyklus reguliert.

Viele E-Sportler – ob Profi oder nicht – kämpfen zudem mit Hand- und Handgelenkschmerzen. Wiederholtes Tastendrücken verursacht Verletzungen wie das Karpaltunnelsyndrom, Sehnenscheidenentzündungen und den "Gamer-Daumen", der durch Überlastung oder Reizung der Sehnen um Daumen und Handgelenk entsteht. Viele dieser Überlastungsverletzungen sind auch Fließbandarbeitern vertraut, deren Berufe ähnlich wiederholte Bewegungen beinhalten – eine Überschneidung, die es erlaubt, Erkenntnisse aus der Arbeitsmedizin in die E-Sport-Betreuung einfließen zu lassen.

Rückenverletzungen sind ein weiteres Problem. Spieler können drei Stunden oder länger ohne Pause sitzen, und das lange Sitzen belastet den unteren Rücken und die Wirbelsäule.

Die sitzende Natur des E-Sports wurde auch mit einer wenig bekannten – mitunter tödlichen – Erkrankung in Verbindung gebracht: der tiefen Venenthrombose, einem Blutgerinnsel, oft im Bein, das lebensbedrohlich werden kann, wenn es in die Lunge gelangt. 2011 starb der britische Gamer Chris Staniforth, der bis zu 12 Stunden am Stück spielte, an dieser Erkrankung.

Präventivmaßnahmen

Mit der Veröffentlichung weiterer Forschung zu E-Sport-Verletzungen sind auch mehr Behandlungs- und Präventionsstrategien entstanden.

Top-E-Sport-Teams beschäftigen inzwischen Physiotherapeuten, Leistungs-Psychologen, Athletiktrainer und sogar Masseure, um Leistung und Regeneration ihrer Spieler zu optimieren – eine Investition, die für Organisationen, deren Ergebnisse von gesunden, spielbereiten Stars abhängen, finanziell sinnvoll ist.

Teams integrieren oft gemeinsame Sportaktivitäten, um den Teamzusammenhalt zu stärken und das Verletzungsrisiko zu senken. Im Wettkampf ist eine korrekte Positionierung von Wirbelsäule und Gliedmaßen zu einer zentralen Präventionsstrategie geworden. Ein Stuhl, der eine aufrechte Haltung fördert, kann Schmerzen und Verletzungsrisiko reduzieren, insbesondere in Kombination mit einem Trainingsprogramm, das auf funktionelle Kraft, Mobilität und Dehnung der oberen Gliedmaßen abzielt.

Der Blick auf die Bühne

Als der E-Sport in den 1990er und frühen 2000er Jahren mainstream-populär wurde, zogen seine Befürworter eifrig Vergleiche zum traditionellen Sport und Wettkampf. Diese Parallelen halfen, die Legitimität des E-Sports zu etablieren, und gaben Nicht-Gamern einen vertrauten Rahmen zum Verständnis des Wettbewerbs.

Als der E-Sport zu einem großen Geschäft und einem lukrativen Karriereweg wurde, engagierten Spieler und Teams ein Netz von Unterstützungsstäben – Trainer, Coaches und Therapeuten –, das die Struktur des Profisports widerspiegelte. In diesem Sinne hat viel der E-Sport-Verletzungsforschung aus den Trainingsmethoden des traditionellen Sports geschöpft.

Als Forscherin für Sportwissenschaft glaube ich jedoch, dass Behandlungs- und Präventionsstrategien weiter verbessert werden könnten, indem man E-Sportler eher als Musiker und Tänzer betrachtet denn als Fußball- oder Basketballspieler.

Die Erforschung von Leistungsoptimierung und Verletzungen bei professionellen darstellenden Künstlern existiert seit Jahrhunderten und stellt eine wertvolle, noch ungenutzte Ressource dar. Die körperlichen und mentalen Belastungen musikalischer Darbietungen haben viel mit dem E-Sport-Wettbewerb gemeinsam: langes Sitzen; kleine, geschickte Handbewegungen; und das Auftreten ohne Echtzeit-Input eines Coaches.

So hat die Biomechanikforschung ähnliche Muster der Unterarmmuskelermüdung bei E-Sportlern und Pianisten festgestellt. Bislang hat jedoch keine Studie die beiden Gruppen direkt verglichen.

Was wäre, wenn das Forschungsinteresse an Gitterbeweglichkeit oder Handgröße bei darstellenden Künstlern auf E-Sport-Populationen übertragen würde? Könnten beliebte Klavier-Aufwärmübungen für E-Sportler wirksam sein, die Tastaturen nutzen?

Selbst Forschung zu Sportarten wie dem Autorennsport könnte wertvolle Erkenntnisse liefern. Wie bei Gamern wird oft übersehen, wie körperlich fordernd Autorennen sein kann – einschließlich des langen Sitzens.

Präventions- und Rehabilitationstechniken verbessern sich weiter. Selbst Jian, der 2020 zurücktrat, kehrte 2022 und 2023 für einige Splits) – also Teilspielzeiten – zurück.

Im Juli 2023 wurde der "League of Legends"-Star Lee "Faker" Sang-hyeok wegen Kubitaltunnelsyndroms, einer durch Überlastung von Arm und Hand entstehenden Verletzung, auf die Bank verwiesen.

Durch einen Behandlungsplan, der eine Änderung seiner Gaming-Haltung und intensive Physiotherapie umfasste, konnte Lee bereits einen Monat später ins Spiel zurückkehren. Anschließend gewann er drei Weltmeisterschaften in Folge, wobei sein Support-Team in jeder Saison half, Verletzungsrezidive zu verhindern.

Dank seiner Rehabilitation können Lees Fans seine Jagd auf eine vierte "League of Legends"-Weltmeisterschaft verfolgen, die im Oktober 2026 in den USA beginnt.

Sienna Cinti unterstützte bei Recherche und Verfassung dieses Artikels.

Erica D. Henn, Assistenzprofessorin für Kinesiologie und Sportwissenschaft, Temple University

Dieser Artikel wird unter einer Creative-Commons-Lizenz von The Conversation erneut veröffentlicht. Diese Geschichte erschien ursprünglich auf Fortune.com.