KI könnte eine Welle kurzlebiger Krypto-Meme-Games auslösen
Wichtige Erkenntnisse
- •KI-Tools haben die Krypto-Spieleentwicklung von Monaten auf wenige Tage und etwa 1.000 US-Dollar Kosten reduziert, weshalb Kieran Warwick prognostiziert, dass bis zu 100.000 solcher Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen könnten.
- •Die prognostizierte Welle ähnelt dem Memecoin-Schub durch Pump.fun, bei dem die Marktkapitalisierung des Sektors im Dezember 2024 mit 150,6 Milliarden US-Dollar ihren Höhepunkt erreichte, bevor sie bis November 2025 um fast 69 % auf 47,2 Milliarden US-Dollar fiel.
- •Branchenvertreter wie Warwick und Robby Yung bezweifeln, dass kurzlebige Meme-Games demrypto-Gaming langfristig nützen werden, und verweisen stattdessen auf Nutzerbindung und nachhaltige, hochwertige Titel als Ziel des Sektors.
- •Die aktuellen Marktbedingungen deuten auf schwache Nachfrage hin: DappRadar verzeichnet 232,2 Millionen US-Dollar TVL über 2.356 Gaming-Apps, und die Top-50-Gaming-Token weisen eine kombinierte Marktkapitalisierung von 3,8 Milliarden US-Dollar auf.
- •Die KI-Adoption in der Krypto-Spieleentwicklung läuft bereits: 32,8 % der 506 von der Blockchain Game Alliance befragten Profis gaben an, dass ihr Unternehmen KI für Spieldesign und Inhaltserstellung implementiert oder erprobt hat.

Update (22. Okt., 10:31 UTC): Dieser Artikel wurde aktualisiert und enthält nun Kommentare von Sébastien Borget und Ben James zur KI-gesteuerten Spieleentwicklung.
Künstliche Intelligenz könnte eine Welle kurzlebiger Krypto-„Meme-Games“ auslösen und dieselben spekulativen Trader anziehen, die Ende 2024 dazu beigetragen haben, Memecoins auf Rekordhöhen zu treiben, so Illuvium-Mitgründer Kieran Warwick.
Spekulative Krypto-Games wie Wolf Game und Fishing Frenzy, bei denen Spieler um finanzielle Belohnungen konkurrieren, erforderten einst monatelange Entwicklung. Warwick zufolge haben KI-Tools die Zeit und Kosten für die Erstellung ähnlicher Spiele auf nur wenige Tage und etwa 1.000 US-Dollar reduziert.
Er sagte voraus, dass bis zu 100.000 solcher Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen könnten. Viele, so sagte er, würden nur darauf ausgelegt sein, ein paar Tage zu überleben — lange genug, damit ihre Ersteller Gewinn erzielen können.
„So wie es wiederholte Deployer von Memes gibt, wird es wiederholte Deployer von Games geben“, sagte Warwick gegenüber Cointelegraph.
Ob eine solche Flut dem Krypto-Gaming und der gesamten Branche zugutekommen würde, ist weniger klar. Niedrigere Entwicklungskosten könnten Nischenspiele rentabel machen und die Aufmerksamkeit in der Branche neu beleben. Allerdings könnte eine Welle wegwerfbarer Krypto-Games auch viele Spekulanten „mit dem Beutel zurücklassen“.
„Es wird lächerliche Gewinne geben, und die Leute werden auf das Absurdste abgezockt“, schrieb Warwick am Montag auf X. Sein Beitrag ist hier verfügbar.
Ein Memecoin-artiger Boom — und Absturz?
Im Jahr 2024 halfen Pump.fun — eine auf Solana basierende Launchpad-Plattform — und ähnliche Plattformen, einen Memecoin-Schub anzufachen, indem sie die Erstellung von Token erleichterten. Die kombinierte Marktkapitalisierung des Sektors erreichte im Dezember 2024 150,6 Milliarden US-Dollar, bevor sie laut CoinGecko bis November 2025 um fast 69 % auf 47,2 Milliarden US-Dollar.
Der Boom spaltete die Branchenvertreter. Befürworter betonten die Attraktivität von Memecoins für Trader, während Kritiker argumentierten, dass sie Kapital von sinnvollen Projekten abzögen und dem Ruf von Krypto schadeten.
Warwick sagte, er erwarte eine ähnliche spekulative Welle, die auch die Krypto-Meme-Games erreichen werde.
„Diese Degens, die im Krypto-Bereich zocken, bekommen tausend Dollar Gehalt und stecken 500 Dollar in Pump.Fun. Man gibt ihnen eine neue Spielstätte und ein neues schickes Gewand … damit sie zocken können.“
Gefragt, ob eine Masse kurzlebiger Krypto-Games dem Krypto-Gaming-Ökosystem langfristig zugutekommen würde, sagte Warwick: „wahrscheinlich nicht.“
„Langfristig glaube ich es nicht. Das nachhaltige Modell, auf das Illuvium seit Jahren hinarbeitet — wirklich hochwertige Spiele mit Ownership als Fundament —, das ist meines Erachtens weiterhin der Traum, auf den das Krypto-Gaming hinarbeiten sollte.“
Robby Yung, CEO von Animoca Brands und The Sandbox, äußerte eine ähnliche Ansicht.
„Ich denke, wenn es eine Art Meme-Game gibt, wie Warwick es beschreibt, das nicht besonders viel Aufwand erfordert … dann glaube ich nicht, dass es eine dauerhafte Kategorie werden würde, denn die Nutzerbindung ist der Lebensnerv von Spielen — und war es schon immer“, sagte Yung gegenüber Cointelegraph.
Sébastien Borget, Präsident der Blockchain Game Alliance und Mitgründer von The Sandbox, sagte, er betrachte die spekulative Welle als Teil einer umfassenderen Expansion der Spieleentwicklung.
„Wir erleben eine wahre kambrische Explosion von Spielen und Kreativität, bei der jeder selbst seine wildesten Ideen in spielbare Erlebnisse verwandeln kann, ohne sich um die Komplexität der 2D-/3D-Asset-Erstellung, des Leveldesigns, der Musik oder der Soundeffekte kümmern zu müssen“, sagte Borget gegenüber Cointelegraph.
„Doch während die Kosten für Experimente und die Umsetzung von Ideen gegen null gehen und die Fülle der Inhalte explodiert, verlagert sich die eigentliche Herausforderung von der Schöpfung hin zur Auffindbarkeit, Distribution und Zielgruppengewinnung.“
Mehr Spiele, aber wo sind die Spieler?
Diese Frage nach dem Publikum stellte sich für Corey Wilton, Mitgründer und CEO von Mirai Labs. Er bezweifelte, ob ein KI-gesteuerter Anstieg des Angebots die schwache Nachfrage nach Krypto-Games ausgleichen könne.
„Wir haben etliche Spiele auf den Markt gebracht, sechs oder sieben Spiele“, sagte Wilton. „Letztlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Nachfrage nach oder innerhalb des Web3-Bereichs schlicht nicht vorhanden ist.“
Die DappRadar-Verfolgung von Gaming-Decentralized-Applications zeigt 232,2 Millionen US-Dollar an gebundenem Gesamtwert (TVL) über 2.356 Apps hinweg. Ein Korb der Top-50-Gaming-Token wies zum Zeitpunkt der Erstellung eine kombinierte Marktkapitalisierung von 3,8 Milliarden US-Dollar auf, laut DappRadar. Diese Zahlen beschreiben die Marktbedingungen, unter denen Warwicksostizierte Angebotsflut landen würde.
„Ich denke, der Mangel an Nachfrage und Liquidität bei sogenannten Altcoins ist definitiv ein Problem, aber ich denke, gleichzeitig mangelt es auch an Auswahl an wirklich unterhaltsamen, spaßigen Spielen, die die Vorstellungskraft der Menschen beflügeln“, sagte Yung.
„Die Realität ist, dass die Anzahl der Spieletitel, die Krypto nutzen, sehr gering ist, und deshalb gibt es für Verbraucher nicht viel Auswahl. Das macht es schwierig zu beurteilen, ob Krypto das Problem ist oder ob es einfach nicht genug gute Spiele gibt.“
Aktuelle Krypto-Games zeigen, dass das Interesse am Sektor trotz jüngster Neuausrichtungen bestehen bleibt. Die Entwickler von Yield Fields, einem kommenden Web3-Farming-Game auf der Robinhood-Chain, sammelten am 14. Oktober schätzungsweise 8,3 Millionen US-Dollar ein, indem sie digitale Landparzellen als Non-Fungible Tokens verkauften. Das Spiel soll Ende des Monats erscheinen. Starts wie dieser — und die Menge der KI-erstellten Titel im kommenden Jahr, das Ein-Jahres-Fenster, in dem Warwick zufolge bis zu 100.000 Spiele erscheinen könnten — werden zeigen, ob kostengünstige Entwicklung das Publikum des Krypto-Gamings erweitert oder nur sein Angebot.
KI-Spieleentwicklung erreicht Krypto
Daten zeigen, dass KI bereits Einzug in die Krypto-Spieleentwicklung gehalten hat. In der Umfrage 2025 der Blockchain Game Alliance unter 506 Branchenprofis gaben 32,8 % an, dass ihr Unternehmen KI für Spieldesign und Inhaltserstellung implementiert oder erprobt habe. Die Umfrage ist im BGA 2025 State of the Industry Report verfügbar.
Yung verglich das Aufkommen von KI-Entwicklungstools mit den Anfängen des Mobile-Gamings, als niedrigere Entwicklungskosten mehr Studios in den Markt lockten.
„Offen gesagt denke ich, dass das insgesamt eine großartige Sache ist“, sagte Yung. „Es erinnert mich ein wenig an die Zeit, als Mobile um 2010 herum erstmals populär wurde. Viele Leute fingen an, für Mobile zu entwickeln, weil es viel günstiger und schneller war als die Entwicklung für PC oder Konsole.“
„Was passierte, war, dass wir einfach mehr Spiele aller Qualitätsstufen bekamen und die Kunden die Wahl hatten, das zu spielen, was ihnen gefiel“, sagte er.
Ben James, CEO von Atlas Design und 404.xyz, sagte, niedrigere Eintrittsbarrieren würden Originalität wichtiger machen.
„KI wird es leichter machen, Spiele zu veröffentlichen, und jene, denen Kreativität, Innovation oder Leidenschaft fehlen, werden sich am Durchschnitt angleichen: eine Gleichförmigkeit, die wir ‚Slop‘ nennen. Gleichzeitig werden Spiele hervorstechen, die in ihrer Ästhetik, ihrem Gameplay oder sogar ihren Geschäftsmodellen einzigartig sind.“