Claude Opus 5 只用簡單提示詞就完成 FPS 遊戲,引發仿效熱潮
重點速覽
- •Shumer 在模型發布兩天後就展示了由 Claude Opus 5 建成、可遊玩的射擊遊戲,並稱未使用任何外部素材。
- •提示詞要求模型對標最新 Call of Duty,將工作拆成 subagents,並透過與真實影片的盲測持續迭代。
- •Shumer 表示該作品在瀏覽器中以 Three.js 和 WebGL2 運行,約有 55,000 行程式碼,分布於 11 個子系統。
- •他的評論者日誌顯示,分數從 3.59 分升至 5 分以上,但仍持續落後於真實遊戲。
- •其他人用相同或相似提示詞重做了這個想法,但後續專案都沒有採用 Shumer 的盲測方法。

Claude Opus 5 只用一個極其簡單的提示詞,就「one-shotted」完成了一款第一人稱射擊遊戲,結果令人驚訝到讓一些讀者難以置信。
其他人重新執行這個提示詞後,表示結果確實成立。
這款由 Claude 協助打造的遊戲創作者 Matt Shumer 將這種方法稱為 Gauntlet Loop:給代理一個真正需要跨越的標準,把工作拆給新的評論者,並且永遠不讓建造者替自己的作業打分。
就在 Claude Opus 5 發布兩天後,AI 投資人、前 HyperWrite CEO Matt Shumer 發布了一段影片,展示模型獨立打造、且可完整遊玩的第一人稱射擊遊戲。
他寫道:「Claude Opus 5 one-shotted this game」,並補充說整個作品沒有納入任何外部素材。
你可能會以為,如此高品質的成果,需要一段又長又細緻、極為謹慎的提示詞,才能引導 AI 模型處理打造精緻第一人稱射擊遊戲的複雜性。
再想想。
Claude Opus 5 one-shotted this game. EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used. AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1 — Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026
Claude Opus 5 one-shotted this game.
EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used.
AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1
— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026
這個專案背後的提示詞只有三個短段落,並完整公布在 GitHub 上。它要求 Opus 5 打造一款達到最新 Call of Duty 遊戲水準的射擊遊戲,將 subagents——每個都擁有各自獨立記憶與單一任務的工作者——分派去分別處理各個部分,並在每一部分上反覆循環,透過另一個嚴格的評論者,直到它能在與真實 Call of Duty 影片的盲測並排比較中站得住腳。依照提示詞,成果應該要「utterly perfect」。
這種做法與提示詞工程師在 vibe-coding 熱潮中一直強調的建議正好相反。當時的常見建議是要指定標準,而不是形容詞:說清楚「good」是什麼,而不是只要求它。
Shumer 的版本幾乎反其道而行,要求自己的 subagents 要「utterly wowed」,而把實際定義交給 Opus 5 為自己建立的評論者。
這幾乎就是全部任務內容。Shumer 後來寫道,他從未指定渲染器、列出遊戲系統,或定義「AAA quality」到底應包含什麼。他開始把這種做法稱為 Gauntlet Loop:給代理一個可檢視的真實標準,而不是模糊指令,讓它把工作拆成小塊,再把每一塊交給一個看不到建造者自身推理過程的評論者。
兩項 Claude Code 功能支撐了這個循環。Subagents 會在隔離的 context window 中啟動,擁有各自的指令與工具存取權,因此評估武器模型的評論者不會繼承建造者對外觀的辯解。Ultracode 則是 Claude Code 的一項設定,會把模型推到最高推理強度,並讓它自行撰寫協調計畫,最多同時把工作分派給 16 個 agents,且每次執行上限為 1,000 個。
Anthropic 內建的 /loop 技能,原本就是為反覆修正、測試、調整而設計,這正是讓整個執行不會在遊戲看起來「差不多」時就停止的原因。Shumer 並未指定回合數。他讓評論者持續指出新的缺口,然後讓建造者追著這些缺口跑了好幾個小時,最後才由他自己關閉 session。
最終完成的作品使用 Three.js 和純 WebGL2 運行,約有 55,000 行程式碼,分布在 11 個子系統中。每個 texture、mesh、animation 與 sound 都是在瀏覽器載入時即時生成,沒有下載模型、HDRI、圖片檔或音訊檔。Shumer 公布的評論者日誌顯示,分數從 3.59 分一路升到 5 分以上,但每一輪仍然落後於真實遊戲。
這種透明度也讓其他人更容易測試結果,這在一個精緻 demo 可能掩蓋大量人工微調的程式世界裡格外重要。懷疑者原本以為背後藏著數小時的手工編碼,因此 Shumer 公布了完整提示詞與整個 codebase。也就在這時,仿作開始出現。
同一招,三位不同的建造者
前避險基金經理、播客主持人 James Altucher 執行了相同的提示詞,表示自己花了「a little over ten hours」,並在 Opus 5 上用了約 1.3 million tokens 才完成。他的作品 Operation Blackout 可在瀏覽器中免費遊玩。
Prompt Silo 的開發者則把同樣的需求丟給 OpenAI 的競爭旗艦,並發文寫下「Sol 5.6 Ultra with same prompt」——其中 Sol 是 OpenAI 於 7 月 9 日一般提供的三模型 GPT-5.6 家族中最高階的版本,另外兩個較便宜的版本為 Terra 與 Luna。
Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh — Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026
Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh
— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026
開發者 Leon Lin 則採取相反做法,使用一般常見的詳細提示詞。與其複製 Shumer 的短版,他選擇「reverse engineer a prompt for this game」,產出一份深達約 20 個章節的文件,從 ragdoll physics 到 cascaded shadow maps 都有詳細說明。他把這份提示詞輸入 Cursor,以高效能模式使用純 Opus 5、沒有 subagents,也沒有 ultracode,結果是一款名為 Dust Corridor 的市場街區射擊遊戲,同樣可在瀏覽器中遊玩,而且看起來也相當不錯。
這些後續作品都沒有經過 Shumer 在自己專案上做過的盲測。他的評論者日誌仍顯示,真實 Call of Duty 在他記錄的每一輪都勝出——這正是 Altucher 與 Atom Tan Studio 依照他那三段式提示詞在追逐的基準,也是 Leon Lin 以自己約 20 個章節版本追逐的標準。
這到底有多新?
像 Claude Code 這類 agentic coding 工具寫軟體的方式,有點像受監督的年輕工程師:它們讀檔、執行程式、查看自己產生的截圖,然後把工作拆給 subagents 與評論者,讓後者根據既定目標檢查結果。這個循環確實存在,而 Shumer 的 Gauntlet Loop 也是一種真實可行的組織方式。
但這一切本身,並不能證明模型是憑空設計出一款遊戲,而不是重組它早已吸收過的程式模式。
Three.js 本身就把 pointer-lock camera controls 作為官方範例,而這種基礎模式——mouse-look、WASD movement,以及用 raycasting 處理 gunfire——十多年來已經在 GitHub、gists 與開發者論壇中被 fork 與教學化無數次。訓練自公開儲存庫的程式模型,在讀到 Shumer 的提示詞之前,幾乎肯定看過數百甚至數千個幾乎一模一樣的射擊遊戲範例。
這不代表 Claude of Duty 是假的,但會讓「built from scratch」這個說法更難被完全採信,因此應該帶著一點保留看待這些結果。
研究程式生成模型的人,對這類更廣泛的問題有個名稱:data contamination,也就是模型之所以在某個任務上表現良好,主要是因為訓練資料裡早已存在幾乎相同的範例,而不是它真的推理出新的東西。
這些第一人稱射擊遊戲作品都沒有公布針對這種污染的檢查。Shumer 自己的 repo 的確包含 Claude 自己的創造性,如果這樣稱呼是合理的話。這也是為什麼把「one-shotted a AAA game」讀成一個有能力的代理,在程式設計中最被充分記錄的類型之一裡運作,而不是把它當成 AI 在沒有任何前例可借鑑的情況下設計出一款射擊遊戲的證明。