Warwick 表示:AI 可望讓加密遊戲成為下一波迷因幣
重點速覽
- •Warwick 預測 AI 可望使多達 100,000 款加密遊戲在一年內被開發出來,其中許多只需數天、每款約 1,000 美元即可完成,且許多被設計為僅維持到開發者能從發行銷售中獲利為止。
- •CoinGecko 數據顯示,迷因幣市值於 2024 年 12 月達到 1,506 億美元的峰值,到 2025 年 11 月為 472 億美元,跌幅約 69%。
- •Blockchain Game Alliance 2025 年報告的結論是,空投、代幣生成事件與獎勵農場帶來短暫的新用戶湧入,卻未能創造忠實玩家,而區塊鏈遊戲投資從 2022 年高峰的超過 100 億美元降至 2025 年估計的 2.93 億美元。
- •獲得資金的工作室同樣陷入困境:Tokyo Beast 在 2025 年上線兩個月後關閉,Mirai Labs 在發行六、七款遊戲後才得出 Web3 需求不存在的結論;Animoca Brands 執行長 Robby Yung 認為真正的問題是好玩的遊戲太少,但他預期一次性遊戲將逐漸消失,因為留存至關重要。
- •鏈上儀表板追蹤的是錢包互動而非個人,而 AI 助作弊、機器人與漏洞利用是 BGA 受訪者對 AI 最普遍的疑慮,佔 38.9%,使得真實玩家數量難以驗證。

根據 Warwick 在 10 月 22 日 Cointelegraph 刊出的訪問中所做的預測,一年內可能有多達 100,000 款加密遊戲被開發出來,其中許多只需數天、每款約 1,000 美元即可完成。
「就像有人批量部署迷因一樣,你也會看到批量部署遊戲的人出現,」Warwick 說。
Cointelegraph 以 Wolf Game 和 Fishing Frenzy 為例——玩家在這些加密遊戲中爭奪金錢報酬——指出這類遊戲過去需要數月才能開發完成。
Warwick 表示,他預期的許多遊戲將被設計為只維持幾天——剛好夠開發者獲利。他預期這些遊戲將吸引與購買迷因幣相同的投機交易者,為他們提供另一個投機場所。
他所類比的市場已經見頂並失去大部分價值。CoinGecko 數據顯示,迷因幣總市值於 2024 年 12 月達到 1,506 億美元的峰值,到 2025 年 11 月為 472 億美元,跌幅約 69%。Pump.fun 等發行平台讓代幣的創建成本變得低廉,而 Warwick 預期 AI 將對遊戲產生同樣的效果。
Warwick 經營的工作室建立在一個相反的模式上。Illuvium 的旗艦作品 Overworld 已開發超過六年,全面改版後的正式版目標定於 2027 年第一季。當被問及短命遊戲浪潮長期而言是否有助於加密遊戲時,他表示可能不會。
開發者在發行時就拿到錢
Warwick 所描述的遊戲在初期就透過首次代幣或物品銷售收取大部分資金。靠重複購買營運的遊戲需要玩家在下個月回流;而靠發行募資的遊戲,在第一週留存數據出現之前就已拿到錢。當開發下一款遊戲只需數天時,對創作者而言,重新開始可能比維護一款玩家不斷流失的遊戲更合理。
吸引早期玩家的獎勵也需要財源。促銷預算會在固定日期用罄,新發行的代幣會稀釋現有持有者,以手續費資助的獎勵會在活動減少時縮水。每一種方式都能讓遊戲看起來忙碌,而獎勵支出仍持續進行。
獎勵驅動的成長已有前例可循。Blockchain Game Alliance 2025 年產業狀況報告的結論是,空投、代幣生成事件、任務系統與獎勵農場帶來了短暫的新用戶湧入,卻未能將新用戶轉化為忠實玩家。
即使有資金的遊戲也留不住玩家
同一份報告調查了 506 位產業專業人士。資金不足是最常見的公司挑戰,有 32.6% 的受訪者提及,27.1% 提到用戶獲取,24.9% 提到留存。報告引用 DappRadar 等追蹤機構的數據指出,區塊鏈遊戲投資從 2022 年高峰的超過 100 億美元,降至 2025 年估計的 2.93 億美元。
預算遠高於 1,000 美元的工作室同樣難以維持受眾。Tokyo Beast 在 2025 年上線兩個月後關閉,Pirate Nation 在退出時表示無法維持足夠的活躍玩家。Mirai Labs 聯合創辦人兼執行長 Corey Wilton 告訴 Cointelegraph,他的工作室在發行了六、七款遊戲後,才得出 Web3 內需求不存在的結論。
BGA 聯合主席 Sébastien Borget 在報告的開篇信中寫道,玩家活動分散於各平台與各鏈之間,使曝光與分發更加困難。一波一次性作品將爭奪同樣分散的受眾。
Yung 將問題歸咎於好遊戲短缺
Animoca Brands 執行長 Robby Yung 對需求問題有不同的解讀。他認為加密遊戲中好玩的遊戲太少,以致難以判斷障礙究竟是加密本身還是遊戲。他將 AI 工具與 2010 年前後的手機遊戲相比,當時較低的成本吸引更多工作室投入,玩家最終得以在各種品質的更多遊戲中選擇。
這種論點支持更多實驗,而工具已經進入工作室:32.8% 的 BGA 受訪者表示其公司已使用或測試 AI 進行遊戲設計與內容創作。Yung 並未將此論點延伸至 Warwick 所描述的一次性作品,他預期這些作品將逐漸消失,因為「用戶留存是遊戲的命脈,向來如此」。
錢包數量無法區分玩家與農夫
無論哪種解讀正確,最初的證據都將來自鏈上儀表板,而這些儀表板統計的是地址。DappRadar 的方法論追蹤與遊戲智能合約互動的唯一錢包,因此領取獎勵、代幣兌換、NFT 購買或市場掛單都會被記錄。一個人可以操作多個錢包,而從不進行交易的則完全不會出現。
對以獎勵為基礎的遊戲而言,機器人是顯而易見的風險。AI 輔助作弊、機器人與漏洞利用是 BGA 受訪者對 AI 最普遍的疑慮,佔 38.9%。FunFair Ventures 合夥人 Frederico Kessler 告訴報告的研究人員,前幾輪週期的錢包互動數據往往反映的是自動化或以獲利為動機的活動。他為許多 Web3 團隊設定了一個務實目標:數十萬月活躍用戶——以人為單位而非地址。
整體產業數據也存在同樣的落差。DappRadar 追蹤 2,356 款遊戲應用中鎖定的 2.322 億美元,這項衡量合約中持有資金的指標無法顯示本週有多少人實際遊玩。
兩個值得關注的時鐘
Warwick 的預測以 12 個月為期。如果他正確,到 2027 年 10 月,DappRadar 目前追蹤的 2,356 款遊戲應顯得微不足道,即使許多一次性作品從未提交收錄。
那波浪潮中的每一款遊戲運行在短得多的時鐘上,而關鍵數據會以固定順序出現。銷售收入與錢包數量最先達到最高點,兩者都在任何人有理由回流之前就被記錄。只要開發者將遊戲行為與獎勵領取分開統計,首個回流率就可以被測量。首週玩家中仍活躍的比例顯示遊戲是否超越了上線流量,而獎勵減少後的活動量則顯示有多少用戶在真正遊玩、有多少在領獎勵。
據 Warwick 自己所說,他預期的許多遊戲被設計為在第 7 天數據出現之前就關閉。當第一輪獎勵削減到來時仍在運行的遊戲,才是 Yung 的論點所依賴的對象。
本文僅供參考,不構成財務或投資建議。遊戲代幣與數位物品可能貶值,宣傳的獎勵也可能變動。
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