Claude Opus 5 одним промптом создал FPS-игру, спровоцировав волну копий
Ключевые выводы
- •Шумер опубликовал играбельный шутер, созданный Claude Opus 5, всего через два дня после выхода модели и заявил, что в сборке не было внешних ассетов.
- •Промпт просил модель достичь уровня современных игр Call of Duty, разбить работу на subagents и продолжать правки после слепого сравнения с реальными кадрами.
- •По словам Шумера, сборка работает в браузере на Three.js и WebGL2 и содержит около 55,000 строк кода в 11 подсистемах.
- •В его журнале критика оценка выросла с 3.59 из 10 до чуть выше 5, но всё равно уступала реальной игре.
- •Другие разработчики повторили идею с тем же или похожим промптом, но ни один из последующих проектов не проходил тот же слепой тест, что и у Шумера.

Claude Opus 5 «one-shotted» игру в жанре шутера от первого лица с таким простым промптом и столь впечатляющим результатом, что некоторые читатели с трудом в это поверили.
Другие повторили промпт и сказали, что результаты подтвердились.
Мэтт Шумер, создатель игры, сделанной с помощью Claude, называет этот метод Gauntlet Loop: дать агенту реальную планку для преодоления, разделить работу между новыми критиками и никогда не позволять создателю самому выставлять оценку своей работе.
Всего через два дня после выхода Claude Opus 5 инвестор в ИИ и бывший CEO HyperWrite Мэтт Шумер опубликовал видео полностью играбельного шутера от первого лица, который модель построила полностью самостоятельно.
«Claude Opus 5 one-shotted this game», — написал он, добавив, что в сборку не попал ни один внешний ассет.
Теперь вы можете подумать, что такой качественный результат требовал длинного, подробного и тщательно составленного промпта, который провёл бы ИИ-модель через все сложности создания отшлифованного шутера от первого лица.
Подумайте ещё раз.
Claude Opus 5 one-shotted this game. EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used. AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1 — Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026
Claude Opus 5 one-shotted this game.
EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used.
AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1
— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026
Промпт, лежащий в основе проекта, состоял из трёх коротких абзацев и был полностью опубликован на GitHub. В нём Opus 5 предлагалось создать шутер уровня последних игр Call of Duty, распределить работу между subagents — исполнителями, у каждого из которых есть своя отдельная память и узкая задача, — чтобы они по отдельности прорабатывали части проекта, и продолжать цикл по каждой части с отдельным жёстким критиком, пока результат не выдержит сравнение с реальными кадрами Call of Duty в слепом сопоставлении. По промпту результат должен был быть «utterly perfect».
Этот подход переворачивает значительную часть советов, которые prompt engineers давали во время бума vibe-coding. Распространённая рекомендация состояла в том, чтобы задавать критерии, а не прилагательные: объяснять, что значит «хорошо», а не просто просить об этом.
Версия Шумера делает почти наоборот: она просит свои subagents быть «utterly wowed» и оставляет фактическое определение критерию, который Opus 5 построил сам для себя.
Это почти и было всем заданием. Позже Шумер написал, что он не указывал рендерер, не перечислял системы игры и не определял, что должно входить в «AAA quality». Он начал называть этот подход Gauntlet Loop: дать агенту реальную, проверяемую планку вместо расплывчатой инструкции, позволить ему разбить задачу на мелкие части и направлять каждую часть через критика, который не видит собственных рассуждений создателя о том, почему решение выглядит именно так.
Два инструмента Claude Code поддерживают этот цикл. Subagents запускаются в изолированных контекстных окнах со своими инструкциями и доступом к инструментам, так что критик, оценивающий модель оружия, не наследует оправдания создателя о том, почему она выглядит именно так, как выглядит. Ultracode — это настройка Claude Code, которая подталкивает модель к максимальному уровню рассуждений и позволяет ей самой выстраивать план оркестрации, распределяя работу между 16 агентами одновременно, с лимитом в 1,000 на один запуск.
Встроенный навык Anthropic /loop, предназначенный для повторяющихся циклов исправления, тестирования и доработки, не позволил процессу остановиться в тот момент, когда игра стала выглядеть прилично. Шумер не задавал количество раундов. Он позволял критику постоянно находить новые пробелы, а создателю приходилось часами за ними следовать, прежде чем он сам завершил сессию.
Готовая сборка работает на Three.js и обычном WebGL2, содержит примерно 55,000 строк кода, распределённых по 11 подсистемам. Каждая текстура, mesh, анимация и звук генерируются внутри браузера при загрузке — без скачанных моделей, HDRI, файлов изображений или аудио. Опубликованный Шумером журнал критика показывает, что оценка поднималась с 3.59 из 10 до чуть выше 5, но всё равно в каждом раунде отставала от реальной игры.
Скептики предположили, что за этим стояли часы скрытого ручного кодинга, поэтому Шумер опубликовал весь промпт и всю кодовую базу. После этого и начались попытки повторить результат.
Тот же приём, три разных автора
Джеймс Олтучер, бывший управляющий хедж-фондом и подкастер, запустил идентичный промпт и сообщил, что потратил «чуть больше десяти часов» и примерно 1.3 million tokens на Opus 5, чтобы добиться результата. Его сборка, Operation Blackout, бесплатно запускается в браузере.
Разработчик Prompt Silo направил тот же запрос на флагманский продукт OpenAI и опубликовал сообщение «Sol 5.6 Ultra with same prompt» — Sol является верхним уровнем трёхмодельной семьи GPT-5.6, которую OpenAI сделала общедоступной 9 July вместе с более дешёвыми версиями Terra и Luna.
Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh — Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026
Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh
— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026
Разработчик Leon Lin пошёл противоположным путём и использовал обычный подробный промпт. Вместо того чтобы копировать короткую версию Шумера, он решил «reverse engineer a prompt for this game», создав документ примерно из 20 разделов, где расписано всё — от ragdoll physics до cascaded shadow maps. Он подал это в Cursor, используя обычный Opus 5 на high effort, без subagents и без ultracode, и результат — шутер для уличной сцены под названием Dust Corridor — тоже работает в браузере и выглядит очень хорошо.
Ни одна из последующих сборок не проходила слепой тест, который Шумер провёл на своём проекте. Его журнал критика по-прежнему показывает, что real Call of Duty выигрывал каждый зафиксированный раунд — именно до этой планки стремятся Олтучер и Atom Tan Studio с его точным трёхабзацным промптом, и к той же планке стремится Leon Lin со своими примерно 20 разделами.
Насколько всё это действительно ново?
Agentic coding tools вроде Claude Code пишут софт так, как это мог бы делать под присмотром младший инженер: они читают файлы, запускают код, смотрят на создаваемые скриншоты и передают части работы subagents и критикам, которые проверяют результат на соответствие заявленной цели. Этот цикл реален, и Gauntlet Loop Шумера — действительно рабочий способ его организовать.
Но ничто из этого само по себе не доказывает, что модель придумала игру с нуля, а не собрала заново шаблоны кода, которые уже усвоила ранее.
Three.js поставляется со своими controls для камеры с pointer lock в качестве официального примера, а базовый шаблон — mouse-look, движение WASD и raycasting для стрельбы — уже более десяти лет форкали и описывали в туториалах на GitHub, в gist и на dev-форумах. Модель для программирования, обученная на публичных репозиториях, почти наверняка видела сотни, если не тысячи, почти идентичных шутеров ещё до того, как прочитала промпт Шумера.
Это не делает Claude of Duty подделкой, но делает заявление о том, что всё было «built from scratch», гораздо труднее полностью принять на веру, так что к результатам стоит относиться с осторожностью.
Исследователи, изучающие модели, генерирующие код, называют более широкую проблему data contamination — когда модель хорошо справляется с задачей главным образом потому, что почти идентичные примеры уже были в её обучающих данных, а не потому, что она вывела что-то новое.
Ни одна из сборок шутеров от первого лица не публиковала проверку на такой тип contamination. В собственном репозитории Шумера действительно есть творчество Claude, если так вообще можно это назвать. Это причина читать фразу «one-shotted a AAA game» как описание способного агента, работающего в одном из самых подробно документированных жанров программирования, а не как доказательство того, что ИИ разработал шутер без какой-либо предшествующей базы.