AktualnościMakroWirtualne taekwondo zadebiutuje oficjalnie na Igrzyskach Azjatyckich w Aichi-Nagoi, łącząc sport walki z mechaniką gry wideo

Wirtualne taekwondo zadebiutuje oficjalnie na Igrzyskach Azjatyckich w Aichi-Nagoi, łącząc sport walki z mechaniką gry wideo

Autor: The Korea Times Business·

Najważniejsze informacje

  • •Wirtualne taekwondo, pokazane po raz pierwszy podczas Serii Olimpijskich Sportów Elektronicznych MKOl w 2023 roku, zadebiutuje jako oficjalna dyscyplina Igrzysk Azjatyckich 2026 w Aichi-Nagoi, które rozpoczną się 19 września.
  • •Walki trwają 60 sekund w formacie do dwóch wygranych rund, a kopnięcia zmniejszają wskaźnik zdrowia przeciwnika, przy czym uderzenia w głowę zadają podwójne obrażenia.
  • •Mechanika wskaźnika ogłuszenia sprawia, że w pełni ogłuszony zawodnik nie może unikać ani blokować ataków przez trzy sekundy, a uderzenia pięścią wypełniają wskaźnik bez zmniejszania zdrowia.
  • •Format wirtualny znosi podział na płeć i kategorie wagowe — 16 zawodników z 15 krajów rywalizuje o jeden złoty medal, w tym Koreańczyk Ahn Hyang-sik.
  • •Nie wiadomo jeszcze, czy przewagę mają specjaliści tradycyjnego sparingu czy poomsae, a występ tej dyscypliny w Aichi-Nagoi może ukształtować jej przyszłość na imprezach wielosportowych.
Wirtualne taekwondo zadebiutuje oficjalnie na Igrzyskach Azjatyckich w Aichi-Nagoi, łącząc sport walki z mechaniką gry wideo

Zawodnik w białym ubiorze taekwondo stoi boso na macie, a jego twarz zakrywa gogle rzeczywistości wirtualnej (VR), z pięcioma czujnikami przymocowanymi do pleców, ud i goleni. Przeciwnik znajduje się w tej samej przestrzeni, ale kilka metrów dalej.

Gdy rozpoczyna się walka, dwaj zawodnicy wymieniają kopnięcia, nie dotykając się faktycznie. Zamiast obserwować zawodników na macie, kibice śledzą ich awatary VR na ekranie.

To wirtualne taekwondo, które zadebiutuje oficjalnie na Igrzyskach Azjatyckich 2026 w Aichi-Nagoi, rozpoczynających się 19 września. Sport ten został po raz pierwszy zaprezentowany podczas Serii Olimpijskich Sportów Elektronicznych Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego w 2023 roku i już trzy lata później trafił do programu Igrzysk Azjatyckich. Jego włączenie odzwierciedla szersze otwarcie ruchu olimpijskiego na sporty wirtualne — MKOl ogłosił już plany Igrzysk Olimpijskich Sportów Elektronicznych, a same Igrzyska Azjatyckie uczyniły esport oficjalnymi konkurencjami medalowymi począwszy od zawodów w Dżakarcie-Palembangu w 2018 roku i rozszerzyły go dalej w Hangzhou w 2022 roku.

Każdy zawodnik walczy na macie o wymiarach 4 na 4 metry przez 60 sekund, a o zwycięstwie decyduje format do dwóch wygranych rund. Podobnie jak w Tekken, innym tytule esportowym na Igrzyskach Azjatyckich, zawodnik może wygrać, skutecznie atakując i redukując wskaźnik zdrowia przeciwnika do zera.

Jeśli żaden z graczy nie osiągnie nokautu w ciągu 60 sekund, wygrywa zawodnik, który zachował więcej zdrowia. Kopnięcia w tułów lub głowę przeciwnika liczą się jako trafienia, przy czym uderzenia w głowę zadają podwójne obrażenia. Kopnięcia klasyfikowane są jako mocne, średnie lub słabe w zależności od prędkości, a obrażenia różnią się odpowiednio.

Sport ten zawiera także elementy bardziej kojarzone z grami wideo. Oprócz wskaźnika zdrowia każdy gracz ma osobny „wskaźnik ogłuszenia”. Gdy wystarczająca liczba skutecznych ataków wypełni wskaźnik, przeciwnik staje się bezbronny na trzy sekundy. Przez te trzy sekundy ogłuszony zawodnik nie może ani unikać, ani blokować ataków, co stwarza kluczową okazję do odwrócenia losów walki.

Uderzenia pięścią nie zmniejszają zdrowia przeciwnika, ale mogą wypełniać wskaźnik ogłuszenia. Odwrotnie, skuteczne zablokowanie kopnięcia przeciwnika ramieniem może obniżyć własny wskaźnik ogłuszenia.

Mimo pozornie grywalnego wyglądu sport ten jest fizycznie wymagający, podobnie jak inne sporty walki. Choć każda runda trwa tylko minutę, a maksymalnie trzy minuty na walkę, zawodnicy muszą nieustannie naciskać na przeciwników bez przerwy.

Oprócz wytrzymałości i umiejętności technicznych kluczowa jest koncentracja. Zawodnicy muszą odczytywać ruchy przeciwnika w wirtualnym środowisku i podejmować decyzje w ułamkach sekund.

Inną charakterystyczną cechą jest to, że wirtualne ustawienie eliminuje tradycyjny podział na płeć i kategorie wagowe, co stanowi wyraźne odejście od klasycznych zawodów taekwondo, które dzielą zawodników według płci i kategorii wagowych. Podczas odbywających się w lipcu w Chuncheon w prowincji Gangwon Międzynarodowych Mistrzostw Taekwondo Korea Open 2026 wietnamska zawodniczka taekwondo Nguyen Thi Mong Quynh, 28 lat, wygrała zarówno kategorię kobiet, jak i kategorię mieszaną, w której wystartowało 31 zawodników i zawodniczek.

Na tych Igrzyskach Azjatyckich zawodnicy będą rywalizować tylko o jeden złoty medal, niezależnie od płci i kategorii wagowej. Weźmie udział szesnastu zawodników i zawodniczek w wieku od 17 do 35 lat z 15 krajów. Koreę reprezentować będzie Ahn Hyang-sik (Yongin University), który startował w kategorii sparringowej do 58 kg, natomiast zawodnicy m.in. z Hongkongu i Indii również wezmą udział w wirtualnym taekwondo jako specjaliści od sparingu. Z kolei zawodnicy z krajów takich jak Filipiny i Singapur specjalizują się głównie w poomsae.

Pozostaje jednak niewyjaśnione, czy tradycyjne umiejętności sparingowe przełożą się bezpośrednio na wirtualne taekwondo. Unikalne elementy strategiczne, nieistniejące w prawdziwym taekwondo, takie jak mechanika „ogłuszenia”, mogą znacząco wpłynąć na wynik. Jest też zbyt wcześnie, by stwierdzić, czy przewagę mają zawodnicy sparingowi czy poomsae. To, jak dyscyplina spisze się w Aichi-Nagoi jako pierwszy w pełni wirtualny sport walki w programie Igrzysk Azjatyckich, prawdopodobnie ukształtuje dyskusje o jej obecności na przyszłych imprezach wielosportowych.

Przedstawiciel World Taekwondo powiedział: „Wśród uczestników tych Igrzysk Azjatyckich są również zawodnicy, którzy specjalizują się konkretnie w wirtualnym taekwondo.”

Ten artykuł z Hankook Ilbo, publikacji siostrzanej The Korea Times, został przetłumaczony przez generatywny system AI i zredagowany przez The Korea Times.