AktualnościKryptoSony twierdzi, że gracze nie posiadają kupionych gier cyfrowych – krypto chce to zmienić

Sony twierdzi, że gracze nie posiadają kupionych gier cyfrowych – krypto chce to zmienić

Autor: Decrypt·

Najważniejsze informacje

  • Sony argumentuje przed sądem, że gracze nie posiadają kupionych gier cyfrowych, otwierając nowy front w szerszej bitwie o własność cyfrową.
  • Tradycyjna ochrona z prawa własności przed konfiskatą nie obejmuje aktywów cyfrowych, co pozwala operatorom platform cofać lub modyfikować treści bez zgody użytkowników.
  • Problem własności obejmuje media wykraczające poza gry, co pokło zdalne usunięcie e-booków Orwella przez Amazon w 2009 roku oraz dalsze dopuszczanie edycji dzieł autorów takich jak Roald Dahl.
  • NFT były przedstawiane jako samodzielnie przechowywane, weryfikowalne dowody własności, ale publiczne metadane i zależność od centralnie hostowanych serwerów ograniczyły ich skuteczność.
  • Szyfrowane NFT wykorzystujące klasyczne szyfrowanie, TEE i FHE mają umożliwić prawdziwą własność cyfrową, ale szersze przyjęcie zależy od integracji z portfelami, platformami handlowymi i narzędziami deweloperskimi.
Sony twierdzi, że gracze nie posiadają kupionych gier cyfrowych – krypto chce to zmienić

Sony argumentowało przed sądem, że gracze nie posiadają kupowanych gier cyfrowych – to najnowszy punkt zapalny w długo trwającym sporze o to, co oznacza posiadanie mediów cyfrowych. Ponieważ tradycyjna ochrona z prawa własności przed konfiskatą nie obejmuje aktywów cyfrowych, operatorzy platform mogą nadal dowolnie cofać lub zmieniać treści, za które użytkownicy już zapłacili. NFT obiecują weryfikowalny, samodzielnie przechowywany dowód własności, ale publiczne metadane i zależność od plików hostowanych centralnie ograniczyły tę obietnicę – mankamenty, które mają rozwiązać szyfrowane NFT.

Informacja, że Sony argumentuje przed sądem, iż cyfrowych gier nie mogą posiadać gracze, którzy je kupili, wyznacza nowy front w bitwie o własność cyfrową. Ta walka jest „wciąż na wczesnym etapie”, według Kostasa Chalkiasa, współzałożyciela i głównego kryptografa Mysten Labs. „W przypadku mediów przyzwyczailiśmy się do wynajmu i streamingu i coraz częściej odkrywamy, że rzeczy, które myślimy, że kupujemy, w rzeczywistości do nas nie należą” – powiedział Decrypt. Stawka dotyczy dziś niemal każdego współczesnego gracza: skoro sprzedaż gier przeniosła się w ciągu ostatniej dekady głównie do sklepów cyfrowych, cała biblioteka może istnieć w systemie kont jednej platformy, rządzona tymi samymi warunkami licencynymi, które można cofnąć i które obowiązują w całych mediach cyfrowych.

Problem wykracza daleko poza gry wideo. Już w 2009 roku posiadacze Amazon Kindle ze zdziwieniem odkryli, że ich egzemplarze e-booków – o zgrozo – „Roku 1984” George'a Orwella zostały zdalnie usunięte z powodu kwestii prawnych. Amazon przeprosił wówczas za usunięcie, ale epizod ten pozostał przestrogą dla cyfrowych nabywców. Amazon od tamtej pory nadal ingerował w treści e-booków, a wśród zdalnie edytowanych przez wydawców utworów znalazły się dzieła Roalda Dahla, Agathy Christie i R.L. Stine'a.

Podobnie filmy i seriale były usuwane z bibliotek cyfrowych, a użytkownicy muszą się pogodzić z faktem, że treści, które „kupili”, to jedynie licencja, którą można cofnąć. Treści są też podatne na zmiany – platformy zdalnie edytują je po premierze. Może to wydawać się urocze, gdy chodzi o naprawienie luki fabularnej w „Stranger Things” – mniej zabawne jest to, gdy seriale znikają z platform streamingowych z powodów politycznie wrażliwych treści.

Platformy streamingowe muzyki „całkowicie przedefiniowały konsumpcję muzyki, zamieniając własność na nieograniczony dostęp” – wyjaśniła Jess Zhang, założycielka Canoe, pozbawiając użytkowników możliwości budowania stałej biblioteki. Według branżowej menedżerki Sammy Andrews wpłynęło to także na relację artysta–publiczność: ponieważ tantiemy są takie same niezależnie od tego, czy słuchacz jest oddanym fanem, czy przypadkowym odbiorcą, system „nagradza wielkość odsłuchów, a nie głębię więzi”.

Podczas gdy wielu – w tym reżyserzy Christopher Nolan i Guillermo del Toro – wskazuje nośniki fizyczne jako rozwiązanie, inni argumentują, że problem z własnością mediów cyfrowych wynika po prostu z obecności scentralizowanych pośredników.

„Gdy »kupujesz« aktywo cyfrowe na platformie cyfrowej, platforma ostatecznie zachowuje kontrolę nad tym aktywem, a twój tytuł »własności« to nic innego jak odwoływalny wpis w bazie danych platformy” – wyjaśniła Primavera De Filippi, dyrektor badawcza CERSA. Ponieważ tradycyjna ochrona z prawa własności przed dowolną konfiskatą nie obejmuje aktywów cyfrowych, dodała: „Operator platformy może odebrać własność za pomocą jednej linijki kodu, nie musząc tego uzasadniać prawnie, a nawet zmodyfikować treści tych aktywów cyfrowych bez zg czy wiedzy użytkowników”.

Blockchain to naprawia (tak, naprawdę)

Podobnie jak w innych branżach, gdzie scentralizowani pośrednicy i strażnicy stawali się celem niezadowolenia konsumentów, blockchain i inne zdecentralizowane technologie są przedstawiane jako rozwiązanie.

„Blockchain i Web3 dają konsumentom jasną ścieżkę do posiadania cyfrowej kopii konkretnego dobra, czy to gry, piosenki, czy filmu” – powiedziała Zhang w rozmowie z Decrypt.

NFT początkowo były przedstawiane jako uniwersalne rozwiązanie, umożliwiające obiektom cyfrowym „posiadanie publicznego, weryfikowalnego zapisu przechowywanego bezpośrednio przez użytkownika” – powiedział Tim Sun, starszy badacz w Hashkey. Jednak „nadmierny hype” i spekulacje podczas gorączki NFT zniekształciły ich postrzeganie publiczne, przestrzegł.

Stos technologiczny stojący za NFT miał też ograniczenia we wczesnych iteracjach. „Jeśli NFT wskazuje na plik hostowany na serwerze firmy, zależność od operatora platformy pozostaje” – wyjaśniła De Filippi. Prawdziwa własność cyfrowa wymaga, aby zarówno tytuł, jak i treść aktywa były hostowane na w pełni zdecentralizowanej infrastrukturze – czego wiele NFT nie realizuje.

Kolejnym problemem jest to, że na większości blockchainów metadane NFT są publiczne, co oznacza, że każdy może treść „skopiować prawym przyciskiem myszy”. „Głównym problemem jest to, że posiadanie NFT niekoniecznie daje wyłączną kontrolę nad stojącym za nim aktywem” – powiedział Decrypt Guy Itzhaki, CEO blockchaina nastawionego na prywatność Fhenix. „Jeśli NFT reprezentuje dzieło sztuki, przedmiot w grze lub dostęp do prywatnych treści, publiczne metadane mogą ujawnić te treści lub ich atrybuty wszystkim”.

Użytkownicy potrzebują, jak argumentował Itzhaki, zarówno „posiadania NFT, jak i możliwości kontrolowania, kto może zobaczyć dane za nim stojące” – kontrola dostępu pozwoli NFT lepiej odzwierciedlać model własności przedmiotów fizycznych. Jak dotąd posiadacze NFT wikłali się w sprzeczności, argumentując, że prawdziwa własność NFT opiera się na posiadaniu tytułu i treści – a czasem praw do własności intelektualnej – podczas gdy sceptycy wskazywali, że skopiowanie ich obrazka małpy wartego 16 000 dolarów było śmiesznie proste.

Istnieje już kilka sposobów na uczynienie NFT prywatnymi – wyjaśnił Itzhaki – w tym klasyczne szyfrowanie, zaufane środowiska wykonawcze (TEE) w pełni homomorficzne szyfrowanie (FHE). Wczesne przykłady szyfrowanych NFT wykorzystujących TEE trafiły do sprzedaży podczas boomu w latach 2021–22, w tym projekty filmowców Kevina Smitha i Quentina Tarantino – ale technologia poszła w zapomnienie, gdy rynek NFT się załamał.

Szyfrowane NFT powstrzymuje „integracja, a nie brak technologii” – powiedział Itzhaki. Istniejące portfele i platformy handlowe zostały zbudowane wokół publicznych metadanych NFT, podczas gdy szyfrowane NFT „dodają nowe wymagania dotyczące uprawnień, zarządzania kluczami, transferów i poufnych obliczeń”, a także są powiązane z konkretnymi infrastrukturami. „To dobrze sprawdziło się jako dowód wykonalności technicznej, ale utrudniło dotarcie do szerszego ekosystemu NFT” – dodał.

W miarę jak technologia prywatności zyskuje na znaczeniu w przestrzeni blockchainowej, zdaniem Itzhakiego osiągnie głębszą integrację z portfelami, platformami handlowymi i narzędziami dla deweloperów. „W miarę szerszego przyjmowania się tych możliwościnaturalnie rozprzestrzenią się one również na NFT”, a „jasne standardy dla prywatnych NFT” przyspieszą przejście do „NFT o realnej użyteczności i wartości” – co pozwoli na prawdziwą własność aktywów cyfrowych.

Kolejna faza debaty rozegra się na dwóch frontach: w sądzie, gdzie testowana jest pozycja Sony dotycząca własności gier cyfrowych, oraz wśród deweloperów, gdzie integracja z portfelami i platformami pokaże, czy szyfrowane NFT mogą przejść od dowodu koncepcji do produktów konsumenckich, z których gracze naprawdę korzystają.

„Na tym etapie nie brakuje żadnych elementów technicznych” – powiedziała Zhang. „Brakującym elementem jest kultura i wiarygodność potrzebne do masowego przyjęcia”. Dodała, że NFT są „jasną ścieżką naprzód dla własności cyfrowej oraz dystrybucji i licencjonowania własności intelektualnej w internecie”, a blockchain stanowi „techniczne rozwiązanie dla nowego świata, w którym własność cyfrowa jest jasno określona i możliwa do osiągnięcia”.