AI może zamienić gry krypto w kolejne memecoiny, mówi Warwick
Najważniejsze informacje
- •Warwick przewidział, że AI może pozwolić na zbudowanie do 100 000 gier krypto w ciągu roku, z których wiele powstanie w kilka dni za około 1000 dolarów każda, a wiele zostanie zaprojektowanych tak, by istnieć tylko wystarczająco długo, by twórcy zarobili na sprzedaży startowej.
- •Dane CoinGecko pokazują, że kapitalizacja rynkowa memecoinów osiągnęła szczyt 150,6 miliarda dolarów w grudniu 2024 r., a w listopadzie 2025 r. wynosiła 47,2 miliarda dolarów — spadek o około 69%.
- •Raport Blockchain Game Alliance za 2025 rok doszedł do wniosku, że airdropy, wydarzenia generowania tokenów i farmy nagród wywoływały krótkotrwałe skoki onboardingu bez tworzenia lojalnych graczy, a inwestycje w gry blockchainowe spadły do szacowanych 293 milionów dolarów w 2025 r. z ponad 10 miliardów dolarów w szczycie w 2022 r.
- •Finansowane studia również miały trudności: Tokyo Beast zamknął się dwa miesiące po premierze w 2025 r., a Mirai Labs wydał sześć lub siedem gier, zanim stwierdził brak popytu w Web3, podczas gdy CEO Animoca Brands Robby Yung argumentował, że prawdziwym problemem jest zbyt mało przyjemnych tytułów, choć oczekuje zaniku jednorazowych gier, bo retencja jest kluczowa.
- •Panele on-chain śledzą interakcje portfeli, a nie pojedyncze osoby, a oszustwa, boty i exploity wspomagane AI były najczęstszą obawą związaną z AI wśród respondentów BGA (38,9%), co utrudnia weryfikację rzeczywistej liczby graczy.

Według prognozy Waricka, wyrażonej w wywiadach opublikowanych przez Cointelegraph 22 października, w ciągu roku mogłoby powstać do 100 000 gier krypto, z których wiele tworzonych jest w kilka dni za około 1000 dolarów każda.
„Tak jak istnieją seryjni wydawcy memów, pojawią się seryjni wydawcy gier” — powiedział Warwick.
Cointelegraph przywołał Wolf Game i Fishing Frenzy — gry krypto, w których gracze rywalizują o nagrody finansowe — jako przykłady tytułów, których budowa kiedyś zajmowała miesiące.
Warwick powiedział, że wiele z przewidywanych przez niego gier zostałoby zaprojektowanych tak, by istnieć tylko kilka dni — wystarczająco długo, by ich twórcy osiągnęli zysk. Spodziewa się, że przyciągną one tych samych spekulacyjnych traderów, którzy kupowali memecoiny, dając im kolejne miejsce do hazardu.
Rynek, z którym je porównuje, osiągnął już szczyt i stracił większość swojej wartości. Dane CoinGecko pokazują, że całkowita kapitalizacja rynkowa memecoinów osiągnęła 150,6 miliarda dolarów w grudniu 2024 r., a w listopadzie 2025 r. wynosiła 47,2 miliarda dolarów — spadek o około 69%. Launchpady takie jak Pump.fun uczyniły tworzenie tokenów tanim, a Warwick oczekuje, że AI zrobi to samo dla gier.
Warwick kieruje studiem zbudowanym na przeciwnym modelu. Flagowy Overworld studia Illuvium jest w rozwoju od ponad sześciu lat, a odświeżona pełna wersja jest planowana na pierwszy kwartał 2027 r. Zapytany, czy fala krótkotrwałych gier pomoże graniu w krypto w dłuższej perspektywie, odpowiedział, że raczej nie.
Deweloperzy otrzymują zapłatę przy starcie
Gry opisywane przez Waricka zbierają większość pieniędzy na początku, poprzez początkową sprzedaż tokenów lub przedmiotów. Gra finansowana z powtarzających się zakupów potrzebuje graczy wracających w kolejnym miesiącu; gra finansowana przy starcie otrzymuje zapłatę, zanim powstaną pierwsze tygodniowe dane o retencji. Gdy zbudowanie kolejnego tytułu zajmuje dni, rozpoczęcie od nowa może mieć większy sens dla twórcy niż utrzymywanie gry, której gracze odchodzą.
Nagrody przyciągające początkowych graczy również wymagają źródła. Budżet promocyjny wyczerpuje się w określonym dniu, nowo emitowane tokeny rozcieńczają dotychczasowych posiadaczy, a nagrody finansowane z opłat kurczą się, gdy spada aktywność. Każdy z tych mechanizmów może sprawiać, że gra wygląda na ruchliwą, dopóki wypłaty trwają.
Wzrost napędzany nagrodami ma już swoją historię. Raport Blockchain Game Alliance o stanie branży za 2025 rok doszedł do wniosku, że airdropy, wydarzenia generowania tokenów, systemy zadań i farmy nagród wywoływały krótkotrwałe skoki onboardingu, ale nie przekształcały nowych użytkowników w lojalnych graczy.
Nawet finansowane gry nie zatrzymały graczy
Ten sam raport objął badaniem 506 specjalistów z branży. Brak finansowania był najczęstszym wyzwaniem firmowym, wskazanym przez 32,6% respondentów, podczas gdy 27,1% wskazało pozyskiwanie użytkowników, a 24,9% — retencję. Inwestycje w gry blockchainowe spadły do szacowanych 293 milionów dolarów w 2025 r. z ponad 10 miliardów dolarów w szczycie w 2022 r., według danych, które raport przypisuje DappRadar i innym trackerom.
Studia z budżetami znacznie przekraczającymi 1000 dolarów również miały trudności z utrzymaniem publiczności. Tokyo Beast zamknął się dwa miesiące po premierze w 2025 r., a Pirate Nation przy wyjściu wskazał na niemożność utrzymania wystarczającej liczby aktywnych graczy. Współzałożyciel i CEO Mirai Labs Corey Wilton powiedział Cointelegraph, że jego studio wydało sześć lub siedem gier, zanim doszło do wniosku, że popyt w ramach Web3 nie istnieje.
W liście otwierającym raport współprzewodniczący BGA Sébastien Borget napisał, że aktywność graczy jest rozproszona między platformami i sieciami, co utrudnia odkrywalność i dystrybucję. Fala jednorazowych premier konkurowałaby o tę samą podzieloną publiczność.
Yung obwinia niedobór dobrych gier
CEO Animoca Brands Robby Yung interpretuje problem popytu inaczej. Twierdził, że granie w krypto oferuje tak mało przyjemnych tytułów, że trudno powiedzieć, czy przeszkodą jest krypto, czy same gry. Porównał narzędzia AI z grami mobilnymi około 2010 r., kiedy niższe koszty przyciągnęły więcej studiów, a gracze ostatecznie wybierali spośród większej liczby gier o różnej jakości.
Ten argument przemawia za większą eksperymentacją, a narzędzia są już w studiach: 32,8% respondentów BGA powiedziało, że ich firmy używały lub testowały AI do projektowania gier i tworzenia treści. Yung nie rozciąga tego argumentu na jednorazowe tytuły opisywane przez Waricka, których zanik przewiduje, ponieważ „retencja użytkowników jest życiodajną krwią gier i zawsze taka była”.
Liczby portfeli nie oddzielają graczy od farmerów
Którekolwiek z odczytów okaże się słuszny, pierwsze dowody pojawią się na panelach on-chain, a te liczą adresy. Metodologia DappRadar śledzi unikalne portfele współpracujące ze smart kontraktami gry, więc odbiór nagrody, wymiana tokenów, zakup NFT czy wystawienie na marketplace — wszystko się rejestruje. Jedna osoba może obsługiwać wiele portfeli, a gracze, którzy nigdy nie wykonają transakcji, w ogóle się nie pojawiają.
Dla gier opartych na nagrodach oczywistym ryzykiem są boty. Oszustwa, boty i exploity wspomagane AI były najczęstszą obawą związaną z AI wśród respondentów BGA, wskazaną przez 38,9%. Partner FunFair Ventures Frederico Kessler powiedział badaczom raportu, że dane o interakcjach portfeli z wcześniejszych cykli często odzwierciedlały aktywnośćautomatyzowaną lub motywowaną finansowo. Jako realistyczny cel dla wielu zespołów Web3 wskazał kilkaset tysięcy miesięcznie aktywnych użytkowników — liczbę osób, a nie adresów.
Sektorowe sumy niosą tę samą lukę. DappRadar śledzi 232,2 miliona dolarów zablokowanych w 2356 aplikacjach gamingowych — miarę pieniędzy przechowywanych w kontraktach, która nie pokazuje, ile osób grało w tym tygodniu.
Dwa zegary do obserwowania
Prognoza Waricka działa w cyklu 12-miesięcznym. Jeśli ma rację, 2356 aplikacji gamingowych śledzonych dziś przez DappRadar powinno wyglądać skromnie do października 2027 r., nawet jeśli wiele jednorazowych tytułów nigdy nie zostanie zgłoszonych do listowania.
Każda gra z tej fali działa na znacznie krótszym zegarze, a kluczowe dane przychodzą w ustalonej kolejności. Wpływy ze sprzedaży i liczby portfeli są najwyższe na początku — oba są rejestrowane, zanim ktokolwiek miał powód wrócić. Pierwszy wskaźnik powrotów można zmierzyć, o ile deweloper liczy rozgrywkę oddzielnie od odbioru nagród. Odsetek graczy pierwszego tygodnia nadal aktywnych pokazuje, czy gra przetrwała ruch startowy, a aktywność po spadku wypłat — ilu użytkowników grało, a ilu tylko zbierało.
Według samego Waricka wiele z przewidywanych przez niego gier jest zaprojektowanych tak, by zamknąć się, zanim pojawi się danych z dnia 7. Te, które nadal działają, gdy nadejdzie pierwsze cięcie nagród, to gry, na których opiera się argument Yunga.
Ten artykuł ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi porady finansowej ani inwestycyjnej. Tokeny gier i przedmioty cyfrowe mogą tracić na wartości, a reklamowane nagrody mogą ulec zmianie.
Ten artykuł po raz pierwszy ukazał się na Coindoo.