NieuwsAandelenSony zegt tegen PlayStation-klanten dat zij de digitale games die zij kochten niet bezitten

Sony zegt tegen PlayStation-klanten dat zij de digitale games die zij kochten niet bezitten

Auteur: Fortune Crypto·

Belangrijkste punten

  • Vier klanten hebben in Californië een class action aangespannen waarin zij Sony ervan beschuldigen niet te hebben onthuld dat het kopen van downloadbare PlayStation-games geen permanent eigendom oplevert.
  • Sony’s verzoek tot afwijzing stelt dat de servicevoorwaarden en de end user license agreement duidelijk maken dat digitale games als licenties worden gekocht, niet volledig worden bezeten.
  • Sony wees erop dat twee klanten Resident Evil Requiem 11 dagen uit elkaar kochten als bewijs dat niemand redelijkerwijs exclusief eigendom van een digitale kopie kon verwachten.
  • GameStop staat in een aparte rechtszaak onder dezelfde Californische wet, terwijl Steam kopers nu waarschuwt dat zij een herroepbare licentie kopen.
  • Sony zei dat het in januari 2028 stopt met de productie van fysieke schijven voor alle nieuwe PlayStation-games, en fysieke gameverkopen in 2024 goed waren voor 3% van Sony’s PlayStation-verkopen.
Sony zegt tegen PlayStation-klanten dat zij de digitale games die zij kochten niet bezitten

Alleen omdat PlayStation-klanten videogames op de console “kochten”, betekent dat niet dat zij de games ook daadwerkelijk bezitten, aldus Sony, het moederbedrijf van de gameconsole.

De Japanse elektronicagigant, film- en gameconcern wordt sinds juni geconfronteerd met een class action in de Northern District Court in Californië, waarin vier klanten stellen dat het bedrijf niet goed heeft duidelijk gemaakt dat betalen voor een downloadbare game geen permanent eigendom of blijvende toegang tot die game oplevert. Volgens de rechtszaak schenden Sony’s toelichtingen de Californische wet AB 2426 uit 2024, die vereist dat een waarschuwing “in duidelijke taal vermeldt dat ‘buying’ of ‘purchasing’ van het digitale goed een licentie is.” Het geschil onderstreept een groeiende spanning in digitale handel: consumenten gebruiken vaak taal van eigendom, terwijl platformvoorwaarden de transactie kunnen presenteren als een herroepbare licentie.

Twee van de eisers kochten Resident Evil Requiem, volgens het verzoek tot afwijzing. Sony voerde aan dat omdat twee klanten hetzelfde spel met slechts 11 dagen ertussen kochten, geen redelijke consument zou kunnen aannemen dat zij exclusieve rechten op een digitale kopie bezaten, aangezien iedereen op elk moment dezelfde “kopie” kon kopen. Het bedrijf stelde dat het eenvoudigweg “niet plausibel” is dat klanten dachten dat zij de games volledig bezaten.

In zijn verzoek tot afwijzing zei Sony dat in de servicevoorwaarden en de end user license agreement duidelijk staat dat de digitale games worden gekocht, niet bezeten.

“Een redelijke gebruiker zou de servicevoorwaarden boven of direct onder de actieknop hebben gezien, de gebruiker heeft ondubbelzinnig ingestemd met de servicevoorwaarden, inclusief de arbitragebepaling, en de voorwaarden en arbitragebepaling waren geldig en bindend,” aldus het verzoek.

Sony is niet de enige verkoper van videogames die reageert op AB 2426. In januari klaagde GameStop-klant Jake Weber de retailer aan wegens vermeende schending van de Californische wet. De klacht bevat een screenshot van een winkelpagina voor Pokémon Legends: Arceus, waarop staat dat de pagina niet vermeldt dat klanten een licentie voor het spel kopen in plaats van het spel zelf. De rechtszaak loopt nog. Online pc-gameplatform Steam begon ondertussen een waarschuwing op de winkelwagenpagina toe te voegen waarin klanten worden geïnformeerd dat zij een licentie voor een bepaald spel kopen die in de toekomst kan worden ingetrokken.

Sony reageerde niet direct op het verzoek van Fortune om commentaar.

Meer digitale media, meer problemen?

De vraag of consumenten werkelijk bezitten waarvoor zij betalen, is steeds meer een twistpunt geworden voor videogamefans en maakt deel uit van een bredere trend van abonnementenmoeheid, waardoor sommige consumenten maandelijkse kosten voor digitale producten in twijfel trekken en in plaats daarvan uitwijken naar “analoge eilanden” van fysieke media. Voor game-uitgevers en winkels heeft de verschuiving naar digitale distributie licentietaal ook zichtbaarder gemaakt op het moment van aankoop, ook al denken veel kopers nog steeds in termen van traditioneel winkelbezit.

Technologiebedrijven zoals Sony waren ooit voorstanders van fysieke media. PlayStation plaatste in 2013 een virale YouTube-video waarin voormalige PlayStation-bestuurders Shuhei Yoshida en Adam Boyes een gamebox aan elkaar doorgaven.

“Zo deel je je games op PS4,” zei Yoshida.

De clip werd geprezen door videogamefans. Het vormde een scherp contrast met Microsofts introductie in 2013 van digitaal gamebezit op de Xbox One, waarbij de handel in gebruikte games werd beperkt en internettoegang vereist was om de nieuwe titels van de console te spelen, een maatregel die Microsoft al snel terugdraaide.

Sony is sindsdien verder blijven inzetten op digitale productmodellen en kondigde in een blogpost in juli aan dat het in januari 2028 zou stoppen met de productie van fysieke schijven voor alle nieuwe PlayStation-games, die ongeveer $70 kunnen kosten. Rockstar Games bevestigde in juni eveneens dat het langverwachte Grand Theft Auto VI alleen als digitale download beschikbaar zal zijn.

“Dit is een natuurlijke richting voor Sony Interactive Entertainment om zich aan te passen aan consumententrends, aangezien de algemene voorkeur voor digitale media aanzienlijk sneller groeit dan fysieke schijven,” zei Sid Shuman, senior director content communications bij Sony Interactive Entertainment, in de post. “Deze overgang stelt ons in staat om nauwer aan te sluiten bij hoe de meeste leden van onze community games vandaag de dag het liefst benaderen en spelen.”

De analoge eilanden van Gen Z

Ondanks Sony’s observatie dat meer videogamefans eerst digitaal gaan, kiest een groeiend aantal jongeren juist voor fysieke media om de entertainment die zij kopen ook echt te kunnen bezitten. De Recording Industry Association of America stelde vast dat de opbrengsten uit vinylverkoop met 7% op jaarbasis stegen tot $1.4 billion, goed voor 18 jaar op rij van groei. Een onderzoek onder 2,000 jongeren in Great Britain van chipsmerk Pringles liet zien dat 24% een vintage gameconsole bezit, zoals een Game Boy, die voor het eerst werd uitgebracht in 1989.

Een deel van de aantrekkingskracht van media bezitten is dat je zeker weet dat het van jou is, aldus Rudy Ramirez, een 38-jarige medisch IT-medewerker uit Atlanta.

Anderen zouden het daarmee eens kunnen zijn. Volgens een CivicScience-enquête die tussen December 2025 en January werd uitgevoerd, zei 37% van Gen Z-respondenten dat zij ten minste één streamingabonnement hadden opgezegd vanwege abonnementenmoeheid. Nog eens 87% zei een vorm van vermoeidheid van de digitale abonnements economie te voelen.

“Iets wat digitaal is, is nooit van jou,” vertelde Ramirez aan Fortune. “Amazon komt niet je huis binnen om je DVD-films af te pakken. Die zijn voor altijd van jou.”

Toch verspreiden deze analoge eilanden zich mogelijk niet naar de bredere bevolking. Hoewel fysieke exemplaren de voorkeursvorm blijven voor consolegamers, kan het gemak van digitale games voor veel consumenten simpelweg te aantrekkelijk zijn. In 2024 kwam slechts 3% van Sony’s verkopen uit fysieke games, aldus Sony.

Dit verhaal verscheen oorspronkelijk op Fortune.com